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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/03(月) 08:20:35.73 ID:AVb2VJoE 2019から2021に移行したんだけどなんかマテリアルが薄暗い… 新規でマテリアル作ると球が表示されると思うんですがそれがなんか灰色なんです 2019の頃は白色だったんですが今のプロジェクトだとおもっくそ灰色になります そこの見た目だけならいいんですがレンダー結果も明らかに薄暗いんですよね ライティングいじっても変わらないのでプロジェクト設定いじらないとダメっぽいんですがそれらしい項目もなくどなたか修正方法ご存じの方いらっしゃいませんか? ちなみに
2019のプロジェクトを2021に移行させた場合はちゃんと白色でした 2021で新規で作ると灰色になる模様。テンプレート設定は3Dコアです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/03(月) 08:25:09.53 ID:r1Z0JUa9 他人のプログラムのアルゴリズムをあーだこーだ勝手な推測で何いってんのやら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/03(月) 08:25:34.28 ID:r1Z0JUa9 >>731は誤爆です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/03(月) 21:14:53.85 ID:Z+wGKrG0 実際コードは他人(AI)の書いたコードを調整やすり合わせるよりも自分で書いたほうが早かったりするわな 個人、少人数だとやはりエフェクトやアニメーションの調整が一番時間かからない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/03(月) 21:45:22.83 ID:pa6z0Pk6 そりゃその人のレベルによるわね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/734
735: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/03(月) 22:35:01.97 ID:amL+aXZW 理詰めで理解してる天才は一発で正解のパラメータ入力するんですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/735
736: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/03(月) 22:53:36.31 ID:09WDXs1x 初心者質問です Unityで3Dダンジョンゲームを開発してみたいのですがグラボってRTX4060や4060tiでも可能そうですか?それとも4070tiレベル必要になります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/736
737: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/03(月) 23:44:46.13 ID:v0ajVc1K >>736 規模やどの程度のクオリティーの物を作りたいのか分からない、大分ふわっとした質問だけど「出来る」とだけ答えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/737
738: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/04(火) 00:03:22.84 ID:iR+ADUZ1 >>737 解答ありがとうございます たしかにふわっとし過ぎですよねすみません 3Dだとどの程度のグラボが必要になるのかの目安が知りたかったんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/04(火) 07:41:27.26 ID:BGOPnkfG 3ディナーだからといっても あらかじめ決まったダンジョンノ絵を用意して置くのか、毎回object生成するのか 手法に依ってスペックなんか変わってくる まず自分がどういものを作りたいか明確にしましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 08:23:56.12 ID:g8qoDM22 こんにちはいつもお世話になります Unityでのアニメーションについて質問ですけんど たとえば30フレーム1秒の動きをループしているとして、その途中の数フレームだけオブジェクトが出現するようなことはできるんでしょうか たとえば踏切の赤ランプが点滅しているようなイメージで、赤ランプが存在したりしなかったりするようなことです 1秒の間はとにかくそのオブジェクトはずっと存在している必要ありますか それを不可視にするやりかたが一般的なんでしょうけ http:
//mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 08:34:55.17 ID:10wmwc/X Animation Eventで目当てのフレームに イベント追加してオブジェクトの出現/消滅の処理をする関数をコールすればいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 08:39:46.28 ID:cwdKND/8 関数いらん スプライトならAlpha値いじればいいし object自体ならhideのチェックでいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 08:39:55.86 ID:nthNUvtP 生成/削除なんて使わず表示/非表示の切り替えしろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 08:55:08.31 ID:6TwLm4qu 俺なんかずっと非表示のままなんだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/744
745: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/05(水) 09:13:00.94 ID:BWx6XKym 人生.setactive = false http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/745
746: 740 [sage] 2023/07/05(水) 11:31:30.07 ID:g8qoDM22 アドバイスありがとうございます ヒデにキーをうって出し消しする方針でやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 16:11:43.81 ID:g8qoDM22 こんにちは まだ>>723をやっている例のヤツです https://i.imgur.com/WGYhKod.jpg 自己コリジョンで振動する件で、ひとつ気づいたことがあります 図のように6個くらいコライダを重ねて配置したときに、お隣とは重なっていていいが、さらに隣と重なると排斥しようとするみたいです つまり1と2は重なっても良いが、1と3との重なりがあるとそこが伸びようとしてガクガクしました この仕様は公式に書いてあることなんでしょうか もっと早く知っていれば・・
・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 16:21:27.90 ID:cwdKND/8 どれが1でどれが3? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 16:23:27.58 ID:cwdKND/8 もし右端の図の上から順に1、2、3として 一番上のグニャリとしてる図になるなら1と3は重ならなくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 16:50:31.60 ID:g8qoDM22 >>749 絵を貼るのが面倒なんですみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 17:02:24.12 ID:cwdKND/8 すまん、検証するの面倒なんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 17:08:56.24 ID:g8qoDM22 まあこういうことです https://i.imgur.com/ZiISVal.jpg 1のような丸コライダーでは表面のガタガタはどうしても出るので 2のようにカプセルを使うとします だがボーン分割が細かいと重なりができて振動を起こす なので3のように設計しないといけなかったという話です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 18:19:37.36 ID:cwdKND/8 それさ エッジコライダー使えばよくね? Edge Collider 2D https://squmarigames.com/2018/11/24/unity-begginner-collider-type/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 19:19:52.13 ID:g8qoDM22 >>753 便利そうですね棒人間とかにつかえますか 今回、自分のつくってる棒は3Dなんでたぶんちょっと違ってくるですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 20:26:11.02 ID:cwdKND/8 3DならMesh Colliderでいけるやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 21:19:48.02 ID:g8qoDM22 アドバイスありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 23:49:49.60 ID:6TwLm4qu 人に聞いといて面倒はないよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/06(木) 00:38:36.08 ID:tpvWp3N1 >>757 こんばんはいつもお世話になります 面倒がってすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/06(木) 00:59:34.76 ID:cdnvEtVO >>752 わざわざ説明図描いとるやん つかこのスレは初心者しかおらんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/06(木) 09:52:27.17 ID:YMPyldya エディタ拡張とか使って、シーンビューでRectTransformのImageをクリックしたら選択できるようになりませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/06(木) 10:16:14.85 ID:1bYvLPFz 質問下手だね!それとも質問じゃなくて提案なの?誰かに回答してるの?バカなの?死ねば?m9(´・ω・`)ドーン!>>760 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/06(木) 22:30:48.29 ID:tpvWp3N1 こんばんは オブジェクトやマテリアルなど全般の、命名規則についてなんですが Windows10ってかってに英小文字に変わったりしませんか そのせいでUnityが誤作動することもあります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/06(木) 22:53:09.60 ID:pWEjbJc9 Windows自体で勝手に変わる場合は、フォントを持って無いのを指定してると小文字でフォルダー名付けても大文字になったりするわな、内部では小文字コードだかどね さてUnityの場合、C#、C系の言語になるけど、プログラミングの場合大文字、小文字は別々のものになる ただコード補完で選べば定義したのが出てくるからミスらないと思うけど手打ちするとエラーになるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/07(金) 00:37:49.40 ID:9iNp7SkW Unityでプロジェクトごとコピーする時にファイル名が長すぎてコピー出来ませんて言われ事があるのですがwindows10のパス255文字制限を超えてるように見えません。何が原因が分かるかたいらっしゃいますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/07(金) 08:05:31.67 ID:oCv+l4U+ 漢字入れてね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/07(金) 20:39:56.92 ID:UQHPT8lr こんばんは例のヤツですいつもお世話なります アニメーションで質問なんですが 手付けキーフレームで動きをつけるときに、空間上での移動ルートをパス曲線で表示してくれたりする機能はありませんか もしくはパス経路を編集したらそれにあわせてキーを調整してくれるなど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 02:58:32.83 ID:So/BI8zQ 無い!m9(´・ω・`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 16:05:31.84 ID:gjGGRZqy Unity 2018.1.9f2 で https://www.renderotica.com/ こちらのサイトのAssetって取り込む事は可能ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 16:49:51.57 ID:So/BI8zQ >>768 それ全部DAZ用だよ! DAZモデルみたいなハイポリをローポリ専門のUnityに取り込んだらぐっちゃぐっちゃになる!やめとけ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 22:39:52.91 ID:D2AiZAAf こんばんは例のヤツです キーフレームで弾丸を発射したとして、途中で物理のみで勝手に重力で落ちるようなことはやれませんか? つまりゲームオブジェクトをアニメーションから切り捨てるような処理です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 01:33:48.96 ID:pM/GxYWs 弾丸に初速を与えて物理運動させればええんちゃうん? 逆に弾丸飛ばすタイプのFPSのほとんどがそれやってるけど他のやり方あんの?m9(´・ω・`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 01:42:42.66 ID:ZZvkTWhS Unityで作ったアプリにAdmobバナー広告を入れたくて公式の言うとおりにやったんだけど、エディタではテスト広告が出るのに実機では何も出ない… 最初のAds SDK入れてUnityでアプリID登録とかAdmobで広告ID登録とかも全部やってもう3日経つんだけど何が悪いのかわかりますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 02:07:50.09 ID:pM/GxYWs それはAdmobが悪い!iOSだと出るけどAndroidだと出ないとかしょっちゅうだよ!そして苦労に見合うだけの報酬も無い!m9(´・ω・`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 05:43:38.40 ID:AZS7QIqR >>769 わかりました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:20:54.75 ID:0CfC7/zl >>770 それ弾丸をアニメで移動させてるの? スクリプトでRigidbodyを有効にすればよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:21:17.11 ID:/iYj3vMJ おはようございます例のヤツです今日もはりきってお願いします >>771 まさにそれをやりたいんです たとえば崖を駆け上がるモーションはキーフレームanimで、ジャンプしたらラグドール化して自由落下するようなイメージです どうやったら途中でキーanimを無効化できるでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:23:29.13 ID:n+TtMpsw 裏コード777!m9(´・ω・`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:29:06.51 ID:n+TtMpsw >>776 始めっからアニメにしなけりゃいいだけじゃね???なんでアニメにしたいんだよ!m9(´・ω・`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:44:12.99 ID:/iYj3vMJ >>778 たとえばゾンビがヨタヨタ歩いていて、撃たれたらラグドール化して倒れる、ってのはよく見かけるので、定番の処理があるのかなとおもて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:47:50.03 ID:0CfC7/zl ルートモーションにしてスクリプトからAnime無効にすれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:48:54.61 ID:0CfC7/zl >>779 まぁこれはアニメを倒れるアニメに遷移やろね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:14:29.09 ID:/iYj3vMJ こんにちは例のヤツです ちょっと自分にはまだ難しかったです ほかのモジュールを作ってからまた考えてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:50:16.19 ID:ZqYdVMtd 物理系で移動させてるならプレイヤのジャンプと降下は物理だから 最初から重力加速度使った自由落下だろ 意味ないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 12:25:15.88 ID:/iYj3vMJ >>783 えーと はじめはキーフレームアニメで動いていて、ある時点で脱力ラグドールになって物理で重力落下するイメージです キーフレームを使わず最初から物理だけのオブジェクトとしてスクリプトだけで動かす という方針がよさそうですね ただ、崖を駆け上がるモーションを全部プロシージャルでやれるのかなとおもて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:28:34.39 ID:kZB5dkHL Start()関数で生成したオブジェクトを、指定した経過時間ごとに移動させたいのですが、 生成したobjが、何番目に生成したのか判断させる方法がわかりません。 どういうコードを書いたら、objの生成順がわかるのでしょうか? void Start(){ for (int i = 0; i < 6; i++) { GameObject obj = Instantiate(Prefab); } } void Update(){ //シーン開始から経過した時間 Debug.Log(Time.time); // // 経過時間ごとにobjを移動させる // } http://mevius.5ch.net/test/re
ad.cgi/gamedev/1680959709/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:57:07.05 ID:0CfC7/zl objectに名前を付ける objectを配列に入れる objectの生成時間を取得する 好きなの選べばいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:05:03.31 ID:6SR4n8V4 ちゃす 複数コンポーネントがある場合、どちから片方のみ取得したいのですが、コンポーネント名は変更出来ないのですね。 どうやって取得するんでしょうかこれは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:14:15.35 ID:6SR4n8V4 用途なんですが、接地判定用のコライダーを2つめのコライダーとして使いたいのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/788
789: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/09(日) 20:25:31.55 ID:3qnfazIb 設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは? 親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:51:57.07 ID:kZB5dkHL >>786 回答ありがとうございます。 配列を使用し、問題が無事解決できました。 いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。 勉強にもなりました。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:47:06.51 ID:0CfC7/zl >>787 コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:48:32.16 ID:0CfC7/zl >>790 無事出来てなにより まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:57:07.45 ID:0CfC7/zl 因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる エディタでシーンに配置する行為は同じ だから名前も変えれるし位置も変えれる 問題は生成したときのスコープ スコープから外れると変更藻何も出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:58:51.68 ID:0CfC7/zl >>787 それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 22:16:06.48 ID:/iYj3vMJ >>794 えっ何か問題でも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 22:20:25.50 ID:0CfC7/zl その場合、検出するのに刃objectIDだったか を取れるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/796
797: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 00:56:04.68 ID:pIrFx0eo 質問させて下さい。 Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?) もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 02:03:59.78 ID:ZxtqahJl >>797 使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/798
799: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 02:53:23.72 ID:CNPGL6CE >>797 ここでいうマスターデータとは何ですか? プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ? マルチプレイヤー用の共有データ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 06:47:28.24 ID:NWzZ0gNT >>789 回答ありがとうございます。 on trigger enterすね ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/800
801: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 07:54:40.62 ID:FERnDIod >>800 コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 07:58:09.20 ID:3fWr40G4 出てこねーけど(笑) 因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 07:58:46.36 ID:3fWr40G4 タグるのか? タグるってなに? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/803
804: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 09:10:55.42 ID:TBya7Ck3 >>799 マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 09:56:52.65 ID:B7R8BvVY >>792 質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、 自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。 >>793 生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。 勉強になります。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 11:03:49.15 ID:3fWr40G4 これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど 配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい アクセスも早いとかなんとか、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 12:01:42.73 ID:3fWr40G4 >>800 一応、Usingでエイリアス付けれるけど コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね 例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 13:51:15.94 ID:NWzZ0gNT >>794 そうですね これは駄目なんですか? 子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 13:57:14.86 ID:3fWr40G4 >>808 それいいアイディアだね! 分かり易いし管理しやすいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/809
810: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 19:39:21.20 ID:NWzZ0gNT どうもす コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/810
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