[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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730: 2023/07/03(月)08:20 ID:AVb2VJoE(1) AAS
2019から2021に移行したんだけどなんかマテリアルが薄暗い…
新規でマテリアル作ると球が表示されると思うんですがそれがなんか灰色なんです
2019の頃は白色だったんですが今のプロジェクトだとおもっくそ灰色になります
そこの見た目だけならいいんですがレンダー結果も明らかに薄暗いんですよね
ライティングいじっても変わらないのでプロジェクト設定いじらないとダメっぽいんですがそれらしい項目もなくどなたか修正方法ご存じの方いらっしゃいませんか?
ちなみに2019のプロジェクトを2021に移行させた場合はちゃんと白色でした
2021で新規で作ると灰色になる模様。テンプレート設定は3Dコアです
731(1): 2023/07/03(月)08:25 ID:r1Z0JUa9(1/2) AAS
他人のプログラムのアルゴリズムをあーだこーだ勝手な推測で何いってんのやら
732: 2023/07/03(月)08:25 ID:r1Z0JUa9(2/2) AAS
>>731は誤爆です
733: 2023/07/03(月)21:14 ID:Z+wGKrG0(1) AAS
実際コードは他人(AI)の書いたコードを調整やすり合わせるよりも自分で書いたほうが早かったりするわな
個人、少人数だとやはりエフェクトやアニメーションの調整が一番時間かからない?
734: 2023/07/03(月)21:45 ID:pa6z0Pk6(1) AAS
そりゃその人のレベルによるわね
735: 2023/07/03(月)22:35 ID:amL+aXZW(1) AAS
理詰めで理解してる天才は一発で正解のパラメータ入力するんですよ
736(1): 2023/07/03(月)22:53 ID:09WDXs1x(1) AAS
初心者質問です
Unityで3Dダンジョンゲームを開発してみたいのですがグラボってRTX4060や4060tiでも可能そうですか?それとも4070tiレベル必要になります?
737(1): 2023/07/03(月)23:44 ID:v0ajVc1K(1) AAS
>>736
規模やどの程度のクオリティーの物を作りたいのか分からない、大分ふわっとした質問だけど「出来る」とだけ答えます。
738: 2023/07/04(火)00:03 ID:iR+ADUZ1(1) AAS
>>737
解答ありがとうございます
たしかにふわっとし過ぎですよねすみません
3Dだとどの程度のグラボが必要になるのかの目安が知りたかったんです
739: 2023/07/04(火)07:41 ID:BGOPnkfG(1) AAS
3ディナーだからといっても
あらかじめ決まったダンジョンノ絵を用意して置くのか、毎回object生成するのか
手法に依ってスペックなんか変わってくる
まず自分がどういものを作りたいか明確にしましょう
740(1): 2023/07/05(水)08:23 ID:g8qoDM22(1/7) AAS
こんにちはいつもお世話になります
Unityでのアニメーションについて質問ですけんど
たとえば30フレーム1秒の動きをループしているとして、その途中の数フレームだけオブジェクトが出現するようなことはできるんでしょうか
たとえば踏切の赤ランプが点滅しているようなイメージで、赤ランプが存在したりしなかったりするようなことです
1秒の間はとにかくそのオブジェクトはずっと存在している必要ありますか
それを不可視にするやりかたが一般的なんでしょうけ
741: 2023/07/05(水)08:34 ID:10wmwc/X(1) AAS
Animation Eventで目当てのフレームに
イベント追加してオブジェクトの出現/消滅の処理をする関数をコールすればいいんじゃね
742: 2023/07/05(水)08:39 ID:cwdKND/8(1/6) AAS
関数いらん
スプライトならAlpha値いじればいいし
object自体ならhideのチェックでいい
743: 2023/07/05(水)08:39 ID:nthNUvtP(1) AAS
生成/削除なんて使わず表示/非表示の切り替えしろ
744: 2023/07/05(水)08:55 ID:6TwLm4qu(1/2) AAS
俺なんかずっと非表示のままなんだぞ
745: 2023/07/05(水)09:13 ID:BWx6XKym(1) AAS
人生.setactive = false
746: 740 2023/07/05(水)11:31 ID:g8qoDM22(2/7) AAS
アドバイスありがとうございます
ヒデにキーをうって出し消しする方針でやってみます
747: 2023/07/05(水)16:11 ID:g8qoDM22(3/7) AAS
こんにちは まだ>>723をやっている例のヤツです
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
自己コリジョンで振動する件で、ひとつ気づいたことがあります
図のように6個くらいコライダを重ねて配置したときに、お隣とは重なっていていいが、さらに隣と重なると排斥しようとするみたいです
つまり1と2は重なっても良いが、1と3との重なりがあるとそこが伸びようとしてガクガクしました
この仕様は公式に書いてあることなんでしょうか
もっと早く知っていれば・・・
748: 2023/07/05(水)16:21 ID:cwdKND/8(2/6) AAS
どれが1でどれが3?
749(1): 2023/07/05(水)16:23 ID:cwdKND/8(3/6) AAS
もし右端の図の上から順に1、2、3として
一番上のグニャリとしてる図になるなら1と3は重ならなくない?
750: 2023/07/05(水)16:50 ID:g8qoDM22(4/7) AAS
>>749
絵を貼るのが面倒なんですみません
751: 2023/07/05(水)17:02 ID:cwdKND/8(4/6) AAS
すまん、検証するの面倒なんで
752(1): 2023/07/05(水)17:08 ID:g8qoDM22(5/7) AAS
まあこういうことです
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
1のような丸コライダーでは表面のガタガタはどうしても出るので
2のようにカプセルを使うとします
だがボーン分割が細かいと重なりができて振動を起こす
なので3のように設計しないといけなかったという話です
753(1): 2023/07/05(水)18:19 ID:cwdKND/8(5/6) AAS
それさ
エッジコライダー使えばよくね?
Edge Collider 2D
外部リンク:squmarigames.com
754: 2023/07/05(水)19:19 ID:g8qoDM22(6/7) AAS
>>753
便利そうですね棒人間とかにつかえますか
今回、自分のつくってる棒は3Dなんでたぶんちょっと違ってくるですかね
755: 2023/07/05(水)20:26 ID:cwdKND/8(6/6) AAS
3DならMesh Colliderでいけるやん
756: 2023/07/05(水)21:19 ID:g8qoDM22(7/7) AAS
アドバイスありがとうございます
757(1): 2023/07/05(水)23:49 ID:6TwLm4qu(2/2) AAS
人に聞いといて面倒はないよな
758: 2023/07/06(木)00:38 ID:tpvWp3N1(1/2) AAS
>>757
こんばんはいつもお世話になります
面倒がってすみません
759: 2023/07/06(木)00:59 ID:cdnvEtVO(1) AAS
>>752
わざわざ説明図描いとるやん
つかこのスレは初心者しかおらんで
760(1): 2023/07/06(木)09:52 ID:YMPyldya(1) AAS
エディタ拡張とか使って、シーンビューでRectTransformのImageをクリックしたら選択できるようになりませんか?
761: 2023/07/06(木)10:16 ID:1bYvLPFz(1) AAS
質問下手だね!それとも質問じゃなくて提案なの?誰かに回答してるの?バカなの?死ねば?m9(´・ω・`)ドーン!>>760
762: 2023/07/06(木)22:30 ID:tpvWp3N1(2/2) AAS
こんばんは
オブジェクトやマテリアルなど全般の、命名規則についてなんですが
Windows10ってかってに英小文字に変わったりしませんか
そのせいでUnityが誤作動することもあります?
763: 2023/07/06(木)22:53 ID:pWEjbJc9(1) AAS
Windows自体で勝手に変わる場合は、フォントを持って無いのを指定してると小文字でフォルダー名付けても大文字になったりするわな、内部では小文字コードだかどね
さてUnityの場合、C#、C系の言語になるけど、プログラミングの場合大文字、小文字は別々のものになる
ただコード補完で選べば定義したのが出てくるからミスらないと思うけど手打ちするとエラーになるね
764: 2023/07/07(金)00:37 ID:9iNp7SkW(1) AAS
Unityでプロジェクトごとコピーする時にファイル名が長すぎてコピー出来ませんて言われ事があるのですがwindows10のパス255文字制限を超えてるように見えません。何が原因が分かるかたいらっしゃいますか?
765: 2023/07/07(金)08:05 ID:oCv+l4U+(1) AAS
漢字入れてね?
766: 2023/07/07(金)20:39 ID:UQHPT8lr(1) AAS
こんばんは例のヤツですいつもお世話なります
アニメーションで質問なんですが
手付けキーフレームで動きをつけるときに、空間上での移動ルートをパス曲線で表示してくれたりする機能はありませんか
もしくはパス経路を編集したらそれにあわせてキーを調整してくれるなど
767: 2023/07/08(土)02:58 ID:So/BI8zQ(1/2) AAS
無い!m9(´・ω・`)ドーン!
768(1): 2023/07/08(土)16:05 ID:gjGGRZqy(1) AAS
Unity 2018.1.9f2 で
外部リンク:www.renderotica.com
こちらのサイトのAssetって取り込む事は可能ですか?
769(1): 2023/07/08(土)16:49 ID:So/BI8zQ(2/2) AAS
>>768
それ全部DAZ用だよ!
DAZモデルみたいなハイポリをローポリ専門のUnityに取り込んだらぐっちゃぐっちゃになる!やめとけ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
770(1): 2023/07/08(土)22:39 ID:D2AiZAAf(1) AAS
こんばんは例のヤツです
キーフレームで弾丸を発射したとして、途中で物理のみで勝手に重力で落ちるようなことはやれませんか?
つまりゲームオブジェクトをアニメーションから切り捨てるような処理です
771(1): 2023/07/09(日)01:33 ID:pM/GxYWs(1/2) AAS
弾丸に初速を与えて物理運動させればええんちゃうん?
逆に弾丸飛ばすタイプのFPSのほとんどがそれやってるけど他のやり方あんの?m9(´・ω・`)ドーン!
772: 2023/07/09(日)01:42 ID:ZZvkTWhS(1) AAS
Unityで作ったアプリにAdmobバナー広告を入れたくて公式の言うとおりにやったんだけど、エディタではテスト広告が出るのに実機では何も出ない…
最初のAds SDK入れてUnityでアプリID登録とかAdmobで広告ID登録とかも全部やってもう3日経つんだけど何が悪いのかわかりますか
773: 2023/07/09(日)02:07 ID:pM/GxYWs(2/2) AAS
それはAdmobが悪い!iOSだと出るけどAndroidだと出ないとかしょっちゅうだよ!そして苦労に見合うだけの報酬も無い!m9(´・ω・`)ドーン!
774: 2023/07/09(日)05:43 ID:AZS7QIqR(1) AAS
>>769
わかりました。ありがとうございます。
775: 2023/07/09(日)08:20 ID:0CfC7/zl(1/9) AAS
>>770
それ弾丸をアニメで移動させてるの?
スクリプトでRigidbodyを有効にすればよくね?
776(1): 2023/07/09(日)08:21 ID:/iYj3vMJ(1/5) AAS
おはようございます例のヤツです今日もはりきってお願いします
>>771
まさにそれをやりたいんです
たとえば崖を駆け上がるモーションはキーフレームanimで、ジャンプしたらラグドール化して自由落下するようなイメージです
どうやったら途中でキーanimを無効化できるでしょうか
777: 2023/07/09(日)08:23 ID:n+TtMpsw(1/2) AAS
裏コード777!m9(´・ω・`)ドーン!
778(1): 2023/07/09(日)08:29 ID:n+TtMpsw(2/2) AAS
>>776
始めっからアニメにしなけりゃいいだけじゃね???なんでアニメにしたいんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
779(1): 2023/07/09(日)08:44 ID:/iYj3vMJ(2/5) AAS
>>778
たとえばゾンビがヨタヨタ歩いていて、撃たれたらラグドール化して倒れる、ってのはよく見かけるので、定番の処理があるのかなとおもて
780: 2023/07/09(日)08:47 ID:0CfC7/zl(2/9) AAS
ルートモーションにしてスクリプトからAnime無効にすれば?
781: 2023/07/09(日)08:48 ID:0CfC7/zl(3/9) AAS
>>779
まぁこれはアニメを倒れるアニメに遷移やろね
782: 2023/07/09(日)11:14 ID:/iYj3vMJ(3/5) AAS
こんにちは例のヤツです
ちょっと自分にはまだ難しかったです
ほかのモジュールを作ってからまた考えてみます
783(1): 2023/07/09(日)11:50 ID:ZqYdVMtd(1) AAS
物理系で移動させてるならプレイヤのジャンプと降下は物理だから
最初から重力加速度使った自由落下だろ
意味ないじゃん
784: 2023/07/09(日)12:25 ID:/iYj3vMJ(4/5) AAS
>>783
えーと
はじめはキーフレームアニメで動いていて、ある時点で脱力ラグドールになって物理で重力落下するイメージです
キーフレームを使わず最初から物理だけのオブジェクトとしてスクリプトだけで動かす という方針がよさそうですね
ただ、崖を駆け上がるモーションを全部プロシージャルでやれるのかなとおもて
785: 2023/07/09(日)13:28 ID:kZB5dkHL(1/2) AAS
Start()関数で生成したオブジェクトを、指定した経過時間ごとに移動させたいのですが、
生成したobjが、何番目に生成したのか判断させる方法がわかりません。
どういうコードを書いたら、objの生成順がわかるのでしょうか?
void Start(){
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(Prefab);
省9
786(1): 2023/07/09(日)13:57 ID:0CfC7/zl(4/9) AAS
objectに名前を付ける
objectを配列に入れる
objectの生成時間を取得する
好きなの選べばいいよ
787(2): 2023/07/09(日)20:05 ID:6SR4n8V4(1/2) AAS
ちゃす
複数コンポーネントがある場合、どちから片方のみ取得したいのですが、コンポーネント名は変更出来ないのですね。
どうやって取得するんでしょうかこれは
788: 2023/07/09(日)20:14 ID:6SR4n8V4(2/2) AAS
用途なんですが、接地判定用のコライダーを2つめのコライダーとして使いたいのです
789(1): 2023/07/09(日)20:25 ID:3qnfazIb(1) AAS
設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは?
親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。
790(1): 2023/07/09(日)20:51 ID:kZB5dkHL(2/2) AAS
>>786
回答ありがとうございます。
配列を使用し、問題が無事解決できました。
いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。
勉強にもなりました。
ありがとうございました。
791: 2023/07/09(日)21:47 ID:0CfC7/zl(5/9) AAS
>>787
コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ?
792(1): 2023/07/09(日)21:48 ID:0CfC7/zl(6/9) AAS
>>790
無事出来てなにより
まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで
793(1): 2023/07/09(日)21:57 ID:0CfC7/zl(7/9) AAS
因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる
エディタでシーンに配置する行為は同じ
だから名前も変えれるし位置も変えれる
問題は生成したときのスコープ
スコープから外れると変更藻何も出来ない
794(2): 2023/07/09(日)21:58 ID:0CfC7/zl(8/9) AAS
>>787
それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる?
795: 2023/07/09(日)22:16 ID:/iYj3vMJ(5/5) AAS
>>794
えっ何か問題でも?
796: 2023/07/09(日)22:20 ID:0CfC7/zl(9/9) AAS
その場合、検出するのに刃objectIDだったか
を取れるよ
797(2): 2023/07/10(月)00:56 ID:pIrFx0eo(1) AAS
質問させて下さい。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?)
もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。
798: 2023/07/10(月)02:03 ID:ZxtqahJl(1) AAS
>>797
使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう
799(1): 2023/07/10(月)02:53 ID:CNPGL6CE(1/2) AAS
>>797
ここでいうマスターデータとは何ですか?
プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ?
マルチプレイヤー用の共有データ?
800(2): 2023/07/10(月)06:47 ID:NWzZ0gNT(1/3) AAS
>>789
回答ありがとうございます。
on trigger enterすね
ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか
801: 2023/07/10(月)07:54 ID:FERnDIod(1) AAS
>>800
コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。
802: 2023/07/10(月)07:58 ID:3fWr40G4(1/5) AAS
出てこねーけど(笑)
因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ
803: 2023/07/10(月)07:58 ID:3fWr40G4(2/5) AAS
タグるのか?
タグるってなに?
804(1): 2023/07/10(月)09:10 ID:TBya7Ck3(1) AAS
>>799
マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。
805: 2023/07/10(月)09:56 ID:B7R8BvVY(1) AAS
>>792
質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、
自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。
>>793
生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。
勉強になります。ありがとうございます。
806: 2023/07/10(月)11:03 ID:3fWr40G4(3/5) AAS
これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど
配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい
アクセスも早いとかなんとか、、、
807: 2023/07/10(月)12:01 ID:3fWr40G4(4/5) AAS
>>800
一応、Usingでエイリアス付けれるけど
コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね
例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです
なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと
808(1): 2023/07/10(月)13:51 ID:NWzZ0gNT(2/3) AAS
>>794
そうですね
これは駄目なんですか?
子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか
809: 2023/07/10(月)13:57 ID:3fWr40G4(5/5) AAS
>>808
それいいアイディアだね!
分かり易いし管理しやすいね
810: 2023/07/10(月)19:39 ID:NWzZ0gNT(3/3) AAS
どうもす
コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`)
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