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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 23:06:19.64 ID:peQdoF4g >>568 スライドアウトする感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 23:12:51.32 ID:sH2/46P3 >>565 自分の背後にあるものを前に描画したいのかな どうぞどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 08:33:47.87 ID:4wNHqU3i ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな 軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ ずれていれば回転して左右にワイプするはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 11:42:22.28 ID:NKhZjGYH >>565 背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/572
573: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 14:25:54.05 ID:YO+XB08W 10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど 止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/573
574: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 14:27:16.01 ID:ly/Gy9kS Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。 レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/574
575: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 14:46:52.07 ID:ly/Gy9kS >>574 できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。 感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 15:38:52.16 ID:ko6/cWMr >>571 >>572 Bakin製の画面をイメージしてください。 Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。 なのでQuadは直立しています。 直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。 じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。 (処理の負荷は上がったでしょう) が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。 ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。 そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。 (シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます) (カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです) 2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。 あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 16:06:29.53 ID:hZ8n+Ubh 2021.3.19のユニティーを独学で使ってます bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を 別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが 実行時にNullReferanceExceptionになります なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります https://imgur.com/a/nXRMXFD http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 16:18:12.67 ID:60Y78FZd >>576 つまり自己解決したってこと? いろいろ書いてくれたけど興味ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/578
579: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 17:27:13.41 ID:YO+XB08W >>577 名前とカッコの間に半角空白入れてないっしょ bullet (1)複製したら名前の後に半角スペース入れられてるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 18:27:43.29 ID:hZ8n+Ubh >>579 おおおできました! 本当にありがとうございます!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 21:05:41.96 ID:NTmymnou >>576 質問のテイで自分語り http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 23:42:42.36 ID:4wNHqU3i 質問よろしでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 23:56:43.35 ID:5TmqJSkm まずはお礼からね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/12(月) 00:13:23.27 ID:DIqwWgyi こんばんは例のヤツです今週もがんばりました いつもアドバイスありがとうございます >>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました さっそく次の議題ですが アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです FBXでもちこんだanimを切り分けて Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました 動きのパターンを10個ほどに分けたいのです act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ というかんじで10回保存したとします で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 08:07:23.39 ID:KQh3EvIH 質問の意味不明 そもそもどうやってアサインされてると思った? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 08:53:18.86 ID:fdBwH6+X おはようございます例のヤツです 今日もよろしくお願いします 質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います https://i.imgur.com/Udc4WUe.jpg 画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、 それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 08:57:39.46 ID:KQh3EvIH 保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい いったい何をしたいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:05:02.50 ID:fdBwH6+X じっさいに起きている問題としましては、 動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします (scene1.unity ~ scene10.unity) 部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。 それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:16:16.38 ID:KQh3EvIH まず、よく考えて欲しいのだけど シーンというのはステージね 森のシーン 草原のシーン 家の中のシーン 動きはキャラクターやobjectに対するものね 十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね? ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:26:19.33 ID:oDpzU7SB アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど 確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:27:59.88 ID:oDpzU7SB >>588 ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:30:11.67 ID:fdBwH6+X >>589 おっしゃることわかります 不自然に、なんでシーンを10個もつくってるの?ってことだと思うのですが Unityから書き出して、別ゲームで使うassetアイテムとして使いたいのです 1こずつシーンファイルを、assetbundleに変換して、別ゲームに持ち込むことができます 具体的には >>552や >>162 で貼った動画も参考にみてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:32:12.41 ID:fdBwH6+X >>162 じゃなくて >>164でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:41:46.93 ID:KQh3EvIH えっと ここからは想像ね(検証めんどい) Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね それがシーンファイルに書かれてる 一方で動きは動きで保管されてると でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね なので君のやろうとしてることは無理じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:47:20.87 ID:fdBwH6+X >>594 そうなんですか オブジェクト単位でアセット書き出す方法もあるんですかね 拡張子はどんななりますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:49:51.05 ID:fdBwH6+X >>591 アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 10:11:54.31 ID:fdBwH6+X 「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか それもよくわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/597
598: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 10:18:03.10 ID:6gs4IpdM >>586 シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。 ・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も) ・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。 ・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...) シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、 ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。 どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、 ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。 1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、 それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。 参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので 恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/598
599: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 10:29:52.83 ID:6gs4IpdM >>597 AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。 ・AnimatorController AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。 ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。 ・Animator Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。 どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。 冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです... そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。 これが混乱を招いた原因かと思います。 あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/599
600: 例のヤツ [sage] 2023/06/13(火) 10:33:11.98 ID:fdBwH6+X >>598 詳しくおしえて頂きありがとうございます 自分なりにだいぶスッキリしてきました よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて 昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/600
601: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 11:46:45.93 ID:6gs4IpdM >>600 フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。 Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。 一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。 https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/HOWTO-exportpackage.html 慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、 これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 18:25:06.89 ID:FKsICYUC unity visualstudio 連携とかで調べてもわからないんでふけど(^^ 一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^ Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^ それらがでまふぇん(^^ チンコショボーン(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 18:37:41.51 ID:KQh3EvIH 師匠!頑張って下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 18:40:14.94 ID:KQh3EvIH 師匠Googleさんが云うには https://www.gigas-jp.com/appnews/archives/9448 とかControlスペースで出てくるって言ってますが ちゃうかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 19:51:28.72 ID:FKsICYUC 教えていただき感謝感謝のボッキングでふ(^^ そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^ そろそろキレたくなって来まひた(^^ とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 19:58:47.65 ID:KQh3EvIH 師匠! パロハイムをゴダットで作るんですか! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/606
607: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 20:30:07.50 ID:6gs4IpdM VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、 UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 23:10:19.45 ID:N5YOdX+b Unityよく知らんけどusingしてないだけでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 23:12:10.57 ID:b162J88z >>607 プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が… あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/609
610: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/14(水) 00:13:25.87 ID:NoyjWU61 途中でvisualスタジオのバージョン変えたら、同じような症状起こったわ。一旦連携出来てるか確かめるために新規プロジェクト立ち上げて確認してみてほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 01:48:13.15 ID:48MxS693 若干スレチかもしれませんが、 Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、 CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 07:52:08.08 ID:R/dcBHB8 CPUとメモリどっちが不足してるかによる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 08:44:28.83 ID:uZ0Lt1G5 これの35:40~のやつも試してみて https://youtu.be/PzykP8NENvk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 10:05:04.87 ID:Na2CNSMQ エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、 水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 19:32:47.55 ID:xnRIx4uh えっ(´;ω;`)unreal engineむずくない? ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 21:52:00.96 ID:tPX3FbTI ワナビスレに帰れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/616
617: Unity慫慂大使 ◆ozp1/MVR8HAb [sage] 2023/06/15(木) 21:06:22.72 ID:1BdpjuQk なんか専ブラ初期化されてしまってトリップ紛失しちゃったけど僕でふ(^^ 昨日の件でふけど同様の剣で困る人は居ないと思いまふけど一応解決策書きまんこ(^^ どうやら邪魔くせえエラーだなって無視してたVS側の問題が原因だったみたいでふ(^^ VS2022アンインスコして再インストールしたらしっかりとサポートしてくれるようになりまひた(^^ これでMMO再開できまんこ(^^ ボッキング!(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/15(木) 21:08:58.44 ID:oIvBs8PA 師匠!ナイス報告です! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/15(木) 21:50:55.60 ID:g/rhNrZS 今日も元気だ暴飲暴食!ペッパーランチ心斎橋店で豪遊してきた! ワイルドジューシーステーキ280㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2380円!m9(´・ω・`)ドーン! ttps://i.imgur.com/xrvXmqb.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/619
620: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/16(金) 10:59:56.43 ID:iB4XBiH3 基本的な質問ですが SceneManager.LoadScene(******) でシーンを新しいのにすると いままで使ってた古いシーンの情報はすべてメモリから消えてしまうのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/17(土) 09:12:50.07 ID:KleaQT56 Loadシーンのパラメータによるよ 公式のスクリプトマニュアル見てみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/621
622: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/17(土) 09:42:53.11 ID:4SRYO/ci わたし公式より2ch信じる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/622
623: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/17(土) 09:43:27.55 ID:4SRYO/ci デフォルトではどうですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/17(土) 10:53:15.92 ID:KYtFQjyp そのままだと全部消える 消したくない変数やオブジェクトはstaticで管理したりDontDestroyOnLoadメソッドを使う ここで聞くよりググッたほうがはるかに情報出てくるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 04:25:15.09 ID:jxT/qyii こんにちは例の奴ですいつもお世話になっております 4月から取り組んでいたやつがとうとう仕上がり、リリースにこぎつけました たくさんのアドバイスや励ましありがとうございました 以上よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 05:45:40.46 ID:ZDC/Bu1K 紳士の手ねえ ともあれリリースおめでとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 08:04:16.16 ID:2emP7SPi VRハンドはすでにたくさん存在するわけだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 08:54:29.31 ID:r/T83KLf いいんだよ 何か作ってリリースした事が大事なんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 09:53:10.70 ID:HSfmGhsU unityAssetStore以外に売れるところあります? てかリンク貼ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 10:09:26.39 ID:jxT/qyii こんにちは例の奴です 作ったものはこんな感じです 要は、相手をにぎりつぶしてしまわないよう、コリジョンでほどよく負ける必要がありました 「アクティブラグドール」のコンセプトを教えてくれたかたありがとうございました https://i.imgur.com/BEQObwA.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 10:34:35.99 ID:sygLnD0U >>630 ワシが教えた(YouTubeの動画貼っただけだが) ともかくおめでとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 18:39:22.68 ID:DOLy/HUl 何に使えばいいのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/632
633: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/18(日) 19:03:55.20 ID:zCmc45yT これでいいのだ バカボンのパパなのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 19:04:10.01 ID:sygLnD0U >>632 VRとかだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 19:06:31.44 ID:gX2xxNkA どこに出したの?アセットストア?見つからん(´;ω;`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/635
636: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/18(日) 19:23:03.20 ID:zCmc45yT カバの逆立ちなのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 19:57:05.29 ID:sygLnD0U >>635 そんなすぐストアに出んだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 19:59:18.09 ID:jxT/qyii こんばんは例の奴ですいつもお世話さまです 当初から、某エロゲにインポートして使うためのアセットを作ることでした なのでそのゲームのコミュニティでリリースしたということです プロモ動画をつくりましたのでよかったら見てください さっそく次のプロジェクトでまたお世話になるとおもいますがよろしくお願いします https://i.imgur.com/ytW4T0P.mp4 (エロあり注意) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 20:19:27.03 ID:gX2xxNkA >>638 おっぱい三大欲求!見たい!揉みたい!吸いたい! ついに全人類の夢を実現したね! これは素晴らしいことですよ!接触判定のコライダーってスフィアかカプセルかキューブしか出来ないって限界が有るのに メッシュのおっぱいを揉んでるじゃないですか!?新時代の救世主だよ!どうやったのか教えろください!m9(´・ω・`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 20:19:37.43 ID:sygLnD0U >>638 VaMとかってやつか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 20:22:03.55 ID:gX2xxNkA 正直、VRのハンドだけなら標準機能のハンドトラッキングでもっと色々出来ると思っていたが メッシュおっぱい揉めるのは偉大な発明ですよ!どうやったのか検討もつかない!天才ですよ!m9(´・ω・`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 20:40:22.42 ID:jxT/qyii >>641 hahaha例の奴ですこんばんは おっぱい側は、ゲーム側の成果ですので私はなにもしてませんよw 自分がやりたかったことは、うしろから揉むという絵面です VRハンドって、女の子の対面からあれこれできるけど、背中側からなにかするのって、無理なんですよ だって手に何の感触もなくて、VR内のミラーをみながらオッパイ揉むって、ほぼ無理で、すぐ体にめりこんで物理崩壊します だいたい、VRハンドでモミモミしてたら、カメラワークも何もできないし、ちんこもシコれないですしね 猫の手も借りたいわけです なのでそのあたりを、この自動ハンドはかんたんに解消してくれるわけですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 21:11:30.71 ID:SoabpUHD 予想の遥か上いっててワロタ UEなんかやってる場合じゃないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/643
644: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/19(月) 23:00:52.69 ID:t2i8ACyy 質問失礼します。 VRCにアップロードするアバターのシェーディングをしようと思ってliltoonをいれました。 ググったりして調べてみても画像①のようにshaderの項目があるのですが、 画像②のように自分がアプロードしたアバターのものには表示されておらず困っています。 こちら原因分かる方いらっしゃればご教授いただきたいです。。 画像① https://i.imgur.com/fwyd5fQ.png 画像② https://i.imgur.com/dDpSOO3.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 07:18:10.34 ID:/psfNypB VRCやったことないけどliltoonてMToonに変換して使うんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/645
646: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/20(火) 11:21:12.46 ID:qsfnxBx6 unity動作で初歩的な質問 Hubからエディタ立ち上げだけで5分、ゲームを再生するたびに30秒ほどかかるのは普通なのでしょうか 自分のPCのスペックは CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz メモリ:16GB 搭載ストレージ:HDD 512GB http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 11:43:58.73 ID:/psfNypB >>646 >CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz 普通じゃない。ボトルネックはCPUだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 12:31:02.41 ID:h2XqBN4T >>646 HDDの障害ですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 12:42:24.01 ID:nrYpfAt9 ゴミスペだから遅いだけで通常運転じゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/649
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