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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 08:10:50.48 ID:k5FlfPLB >>477 なんだコイツキモすぎるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 08:11:05.86 ID:k5FlfPLB >>476 だからその方法を聞いたのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 08:22:05.50 ID:yXSga5lz 石頭? 1から10まで言わないと分からない? お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 08:24:36.68 ID:4zyR4izd 抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:18:26.90 ID:k5FlfPLB >>482 今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:28:45.25 ID:yXSga5lz インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:38:06.88 ID:k5FlfPLB >>484 IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:40:19.60 ID:yXSga5lz あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても 親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ 親クラスに色々ぶら下がってればだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:41:37.29 ID:yXSga5lz MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:48:46.49 ID:yXSga5lz 親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか private readonly player_fsm my_state; public StateA(player_fsm fsm) { my_state = fsm; } my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし publicは殆ど何でもアクセス出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:53:10.12 ID:k5FlfPLB なるほどサンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 10:46:06.74 ID:4zyR4izd ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 10:55:49.41 ID:yXSga5lz MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない 最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 11:18:07.26 ID:ux8Edzzi >>490 他のゲームエンジンはそうじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 12:00:44.39 ID:wD1uKBp4 こんにちは例の奴ですお世話なります。 MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします (anim修正やUV調整、スキンウェイトなど) そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか 以上よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 12:05:01.03 ID:MzG34Cwu 試しにやってみれば良くね? やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 12:07:43.46 ID:bFmz+U1n センドメッセージでいいよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 13:41:55.30 ID:qZjMR0c/ >>493 いいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 13:48:52.64 ID:4zyR4izd >>492 他の触ったことないから知らないよ でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 14:36:32.34 ID:yXSga5lz cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、 上位classのメソッドを通じて反映させるものもある 手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし 書き換えのルールとしてやってはならない事になっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 17:27:33.38 ID:qZjMR0c/ >>498 継承じゃなくて階層な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 18:26:44.24 ID:CayWpKdl 質問す インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか? 設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか? 例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 19:01:42.01 ID:05cNkN6m 分からないなら適当でいいだろ そのうち分かる日がいつか来るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 19:21:25.50 ID:CayWpKdl クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 19:24:04.56 ID:4zyR4izd 共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 19:24:09.31 ID:wdQHYN8W ああワナビスレのあれか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 19:50:41.45 ID:CayWpKdl >>503 発射後に参照させるのですか? 球に対して個別にシグナルなり送るのは良くないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 20:00:00.02 ID:bFmz+U1n インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 20:09:31.50 ID:CayWpKdl いつの段階とはどういうことでしょうか? タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:10:25.68 ID:05cNkN6m 面白すぎるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:25:48.12 ID:bFmz+U1n Aというインスタンスが作成されたAダッシュ その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス 同じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:38:25.95 ID:0OUNrKPT まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:43:12.05 ID:CayWpKdl >>509 違いますね ただ、同じクラスをもとにして生成された玉はすべて停止したいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:55:38.98 ID:05cNkN6m 止めればいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:59:31.67 ID:qZjMR0c/ 違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ 実際に書くとこんな感じ private Bullet bullet;//←宣言 Start関数内 bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化 Start or Update bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス
名.関数名) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 22:18:21.28 ID:05cNkN6m GetComponentでインスタンス化されてオブジェクトが作られるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 22:53:00.40 ID:1mKSkmWu HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 07:01:20.49 ID:oOHkCr98 >>514 オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 08:30:51.99 ID:ofFvx0FZ メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で? そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない? 何でBulletスクリプトのポインタを取ったの? しかもインスタンス化もしてないよね? どういう勘違いをしてるとそうなるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 09:03:55.58 ID:oOHkCr98 >>517 なんだこいつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 09:36:09.46 ID:GXRlgHOj >>513 玉がx軸方向に動き続ける場合、この移動を止めれば玉は止まりますよね この変更というのは生成された玉に対して行うのではなく元になったクラスに対して行うべきなんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 10:16:23.92 ID:oOHkCr98 >>519 そうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 10:19:59.96 ID:GXRlgHOj どうもです やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 13:56:31.20 ID:49CWCyZs UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、 どうすれば出来るでしょうか? エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでし
た。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 14:32:38.22 ID:GXRlgHOj トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ 1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す onoff共用で、ボタンは1つのみです クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 17:08:37.87 ID:9yuk4DDg boolean反転させるでいいんでない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 17:44:46.63 ID:GXRlgHOj おっ 出来たわ すまんな トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 18:14:34.56 ID:MGOYeWOx >>522 上からパネル貼り付けてそれいじればいいけど ステージ全文になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 21:55:25.18 ID:DNgxhdOQ インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 11:06:01.60 ID:BMEk4OLq .animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか? それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 11:13:32.04 ID:Xzgvhk5J >>528 名前でトランスフォームの管理してるから動くものの名前合わせればいけるんじゃね? やったこと無いから予想だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 11:57:33.51 ID:Xmg90c0x >>528 アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く 又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 12:06:59.02 ID:XqSQOg/f unityで2d作る場合、カメラをorthにしますよね このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね 何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 12:11:41.85 ID:c+vN5yur えっそうなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 12:27:28.12 ID:XqSQOg/f 奥行きはないものとして扱ってくれるんですか? 試したのですが、そうはならないみたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 12:52:21.06 ID:vEKMH+LL カメラと衝突判定にはなんの関係もないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 12:56:18.13 ID:XqSQOg/f カメラの視点変更によって、自動的に2dとして扱ってくれるものと思っていたのです つまり2軸のみになると http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 13:32:49.45 ID:fANfY5EY colliderが3Dなんじゃないの 2Dのcollider使えば良いんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 13:49:04.84 ID:XqSQOg/f ほんとだ ありがとうぅ(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 15:23:29.61 ID:4RRPt/Eb 最近Unity始めた初学者なんだけどVisual Studioで間違えてUnityにアタッチってボタンを押してしまったらコンパイルエラー発生してテストプレイができなくなった… 「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 16:06:22.35 ID:Xzgvhk5J なんかコンパイルエラー出てるんじゃねぇの? VisualStudio側のエラーある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 16:13:35.42 ID:4RRPt/Eb VisualStudioにはコンパイルエラーは出てないけど、教材用アセットに「Unityにアタッチ」を誤クリックするまで出てなかった言語バージョン更新しろ旨のエラーが出てるのよね Unity側ではコンパイルエラーが起きてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 18:45:58.39 ID:cC6z3PKF UnityAdsで広告つけたいんだけど、Unity 開発者向け統合ガイド見たら UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって 書いてあるけど、 Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。 なんでAdvertisementパッケージ出てこないの? 調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか? Unity2021.3.9f1です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 20:46:00.87 ID:k0HTyjcI >>540 Unity再起動しても治らん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 20:54:15.65 ID:T4Vyz6gw プレハブのインスタンス継承が生きているかどうかは、ヒャラキーでのアイテム名が青い字かどうかだけで信用できるのけ?別ソフトで外で書き換えられたかどうか認識できるのけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 20:56:09.38 ID:k0HTyjcI >>543 継承外のデータが入ったら青くなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 12:24:01.33 ID:GkfMKijb こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです また質問なのですが 再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます 以上よろしくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/16
80959709/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 13:04:44.93 ID:RsF6ka7m >>545 GameViewとSceneViewどっちも開いておけば良い しばらくGameViewがいらないならウィンドウ化して関係ないところに避けておくなど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 13:24:50.80 ID:GkfMKijb >>546 なるほど!細い画面でほかのペインに入れておけばいいですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 20:00:57.03 ID:KF1DBM5W Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね? つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、 これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね? 簡単そうで難しいかね? 無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 20:29:09.43 ID:bc7b9ue+ 現在位置から元の目的地のXZを引いた座標を一時的に目的地にすればよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 21:55:24.32 ID:qdPpP5WI ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい 選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる 選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい? フレームに背景をネスト 背景に選択肢一覧をネスト そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた けど流石にブサイクだからもっといい方法ない
か知りたい 皆さんの知恵を募集しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/550
551: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/10(土) 00:10:52.45 ID:Y5FBrHbx Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど 今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 09:16:55.55 ID:sNbFuwUV こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします 動画をみてほしいのですが https://i.imgur.com/2ZN52s1.mp4 FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています つまんでクリクリしている動きにしたいのですが ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 16:35:48.64 ID:vsO75xx3 例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 17:08:46.27 ID:sNbFuwUV まあそう言わんと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 17:15:40.88 ID:FIMmiHCH クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね? アニメーターでクロスフェードもできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 17:25:42.47 ID:sNbFuwUV >>555 アドバイスありがとうございます あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです 初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/ga
medev/1680959709/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 18:42:46.85 ID:i5FXJlSj つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:04:42.70 ID:sNbFuwUV たしかにその場しのぎではOKです 実際にそれをやっています 何百回やったかわかりません 根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:11:52.80 ID:FIMmiHCH 今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ? それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/559
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