[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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479: 2023/06/05(月)08:10 ID:k5FlfPLB(5/9) AAS
>>477
なんだコイツキモすぎるw
480: 2023/06/05(月)08:11 ID:k5FlfPLB(6/9) AAS
>>476
だからその方法を聞いたのでは?
481: 2023/06/05(月)08:22 ID:yXSga5lz(4/10) AAS
石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?
482
(1): 2023/06/05(月)08:24 ID:4zyR4izd(1/4) AAS
抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?
483: 2023/06/05(月)09:18 ID:k5FlfPLB(7/9) AAS
>>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる
ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ
484
(2): 2023/06/05(月)09:28 ID:yXSga5lz(5/10) AAS
インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?
485: 2023/06/05(月)09:38 ID:k5FlfPLB(8/9) AAS
>>484
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね
486: 2023/06/05(月)09:40 ID:yXSga5lz(6/10) AAS
あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね
487: 2023/06/05(月)09:41 ID:yXSga5lz(7/10) AAS
MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね
488: 2023/06/05(月)09:48 ID:yXSga5lz(8/10) AAS
親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか
private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm)
{
my_state = fsm;
}
my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし
省1
489: 2023/06/05(月)09:53 ID:k5FlfPLB(9/9) AAS
なるほどサンクス
490
(1): 2023/06/05(月)10:46 ID:4zyR4izd(2/4) AAS
ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな
491: 2023/06/05(月)10:55 ID:yXSga5lz(9/10) AAS
MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通
492
(1): 2023/06/05(月)11:18 ID:ux8Edzzi(1) AAS
>>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?
493
(1): 2023/06/05(月)12:00 ID:wD1uKBp4(1) AAS
こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします
494: 2023/06/05(月)12:05 ID:MzG34Cwu(1) AAS
試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?
495: 2023/06/05(月)12:07 ID:bFmz+U1n(1/3) AAS
センドメッセージでいいよね?
496: 2023/06/05(月)13:41 ID:qZjMR0c/(1/3) AAS
>>493
いいよ
497: 2023/06/05(月)13:48 ID:4zyR4izd(3/4) AAS
>>492
他の触ったことないから知らないよ
でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ
498
(1): 2023/06/05(月)14:36 ID:yXSga5lz(10/10) AAS
cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている
499: 2023/06/05(月)17:27 ID:qZjMR0c/(2/3) AAS
>>498
継承じゃなくて階層な
500: 2023/06/05(月)18:26 ID:CayWpKdl(1/5) AAS
質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?

例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです
501: 2023/06/05(月)19:01 ID:05cNkN6m(1/4) AAS
分からないなら適当でいいだろ
そのうち分かる日がいつか来るよ
502: 2023/06/05(月)19:21 ID:CayWpKdl(2/5) AAS
クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな
503
(1): 2023/06/05(月)19:24 ID:4zyR4izd(4/4) AAS
共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ
504: 2023/06/05(月)19:24 ID:wdQHYN8W(1) AAS
ああワナビスレのあれか
505: 2023/06/05(月)19:50 ID:CayWpKdl(3/5) AAS
>>503
発射後に参照させるのですか?
球に対して個別にシグナルなり送るのは良くないでしょうか?
506: 2023/06/05(月)20:00 ID:bFmz+U1n(2/3) AAS
インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね
507: 2023/06/05(月)20:09 ID:CayWpKdl(4/5) AAS
いつの段階とはどういうことでしょうか?
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです
508: 2023/06/05(月)21:10 ID:05cNkN6m(2/4) AAS
面白すぎるだろ
509
(1): 2023/06/05(月)21:25 ID:bFmz+U1n(3/3) AAS
Aというインスタンスが作成されたAダッシュ
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス

同じ?
510: 2023/06/05(月)21:38 ID:0OUNrKPT(1) AAS
まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ
511: 2023/06/05(月)21:43 ID:CayWpKdl(5/5) AAS
>>509
違いますね

ただ、同じクラスをもとにして生成された玉はすべて停止したいです
512: 2023/06/05(月)21:55 ID:05cNkN6m(3/4) AAS
止めればいいじゃん
513
(1): 2023/06/05(月)21:59 ID:qZjMR0c/(3/3) AAS
違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言

Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化

Start or Update
省1
514
(1): 2023/06/05(月)22:18 ID:05cNkN6m(4/4) AAS
GetComponentでインスタンス化されてオブジェクトが作られるんですか?
515: 2023/06/05(月)22:53 ID:1mKSkmWu(1) AAS
HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか?
516: 2023/06/06(火)07:01 ID:oOHkCr98(1/3) AAS
>>514
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い
517
(1): 2023/06/06(火)08:30 ID:ofFvx0FZ(1) AAS
メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない?
何でBulletスクリプトのポインタを取ったの?
しかもインスタンス化もしてないよね?

どういう勘違いをしてるとそうなるの?
518: 2023/06/06(火)09:03 ID:oOHkCr98(2/3) AAS
>>517
なんだこいつ
519
(1): 2023/06/06(火)09:36 ID:GXRlgHOj(1/4) AAS
>>513
玉がx軸方向に動き続ける場合、この移動を止めれば玉は止まりますよね
この変更というのは生成された玉に対して行うのではなく元になったクラスに対して行うべきなんですかね
520: 2023/06/06(火)10:16 ID:oOHkCr98(3/3) AAS
>>519
そうです
521: 2023/06/06(火)10:19 ID:GXRlgHOj(2/4) AAS
どうもです
やってみます
522
(1): 2023/06/06(火)13:56 ID:49CWCyZs(1) AAS
UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、
どうすれば出来るでしょうか?
エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです
Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。
523: 2023/06/06(火)14:32 ID:GXRlgHOj(3/4) AAS
トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ

1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す
onoff共用で、ボタンは1つのみです

クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね
524: 2023/06/06(火)17:08 ID:9yuk4DDg(1) AAS
boolean反転させるでいいんでない?
525: 2023/06/06(火)17:44 ID:GXRlgHOj(4/4) AAS
おっ 出来たわ すまんな
トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`)
526: 2023/06/06(火)18:14 ID:MGOYeWOx(1) AAS
>>522
上からパネル貼り付けてそれいじればいいけど
ステージ全文になる
527: 2023/06/06(火)21:55 ID:DNgxhdOQ(1) AAS
インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか
たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです
528
(2): 2023/06/07(水)11:06 ID:BMEk4OLq(1) AAS
.animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?
529: 2023/06/07(水)11:13 ID:Xzgvhk5J(1/2) AAS
>>528
名前でトランスフォームの管理してるから動くものの名前合わせればいけるんじゃね?
やったこと無いから予想だけど
530: 2023/06/07(水)11:57 ID:Xmg90c0x(1) AAS
>>528
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く
又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある
531: 2023/06/07(水)12:06 ID:XqSQOg/f(1/4) AAS
unityで2d作る場合、カメラをorthにしますよね
このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね

何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか
532: 2023/06/07(水)12:11 ID:c+vN5yur(1) AAS
えっそうなの?
533: 2023/06/07(水)12:27 ID:XqSQOg/f(2/4) AAS
奥行きはないものとして扱ってくれるんですか?
試したのですが、そうはならないみたいです
534: 2023/06/07(水)12:52 ID:vEKMH+LL(1) AAS
カメラと衝突判定にはなんの関係もないが
535: 2023/06/07(水)12:56 ID:XqSQOg/f(3/4) AAS
カメラの視点変更によって、自動的に2dとして扱ってくれるものと思っていたのです
つまり2軸のみになると
536: 2023/06/07(水)13:32 ID:fANfY5EY(1) AAS
colliderが3Dなんじゃないの
2Dのcollider使えば良いんじゃね
537: 2023/06/07(水)13:49 ID:XqSQOg/f(4/4) AAS
ほんとだ
ありがとうぅ(´・ω・`)
538: 2023/06/07(水)15:23 ID:4RRPt/Eb(1/2) AAS
最近Unity始めた初学者なんだけどVisual Studioで間違えてUnityにアタッチってボタンを押してしまったらコンパイルエラー発生してテストプレイができなくなった…
「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない?
539: 2023/06/07(水)16:06 ID:Xzgvhk5J(2/2) AAS
なんかコンパイルエラー出てるんじゃねぇの?
VisualStudio側のエラーある?
540
(1): 2023/06/07(水)16:13 ID:4RRPt/Eb(2/2) AAS
VisualStudioにはコンパイルエラーは出てないけど、教材用アセットに「Unityにアタッチ」を誤クリックするまで出てなかった言語バージョン更新しろ旨のエラーが出てるのよね
Unity側ではコンパイルエラーが起きてる
541: 2023/06/07(水)18:45 ID:cC6z3PKF(1) AAS
UnityAdsで広告つけたいんだけど、Unity 開発者向け統合ガイド見たら
UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって
書いてあるけど、
Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。

なんでAdvertisementパッケージ出てこないの?

調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか?
Unity2021.3.9f1です。
542: 2023/06/07(水)20:46 ID:k0HTyjcI(1/2) AAS
>>540
Unity再起動しても治らん?
543
(1): 2023/06/07(水)20:54 ID:T4Vyz6gw(1) AAS
プレハブのインスタンス継承が生きているかどうかは、ヒャラキーでのアイテム名が青い字かどうかだけで信用できるのけ?別ソフトで外で書き換えられたかどうか認識できるのけ?
544: 2023/06/07(水)20:56 ID:k0HTyjcI(2/2) AAS
>>543
継承外のデータが入ったら青くなる
545
(1): 2023/06/09(金)12:24 ID:GkfMKijb(1/2) AAS
こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです

また質問なのですが
再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか
そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです
それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です
Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます

以上よろしくお願いいたします
546
(1): 2023/06/09(金)13:04 ID:RsF6ka7m(1) AAS
>>545
GameViewとSceneViewどっちも開いておけば良い
しばらくGameViewがいらないならウィンドウ化して関係ないところに避けておくなど
547: 2023/06/09(金)13:24 ID:GkfMKijb(2/2) AAS
>>546
なるほど!細い画面でほかのペインに入れておけばいいですね
ありがとうございます
548: 2023/06/09(金)20:00 ID:KF1DBM5W(1) AAS
Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね?
つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、
これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね?
簡単そうで難しいかね?

無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?
549: 2023/06/09(金)20:29 ID:bc7b9ue+(1) AAS
現在位置から元の目的地のXZを引いた座標を一時的に目的地にすればよくね?
550: 2023/06/09(金)21:55 ID:qdPpP5WI(1) AAS
ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい
選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる
選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる

このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい?

フレームに背景をネスト
背景に選択肢一覧をネスト
そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた
省2
551: 2023/06/10(土)00:10 ID:Y5FBrHbx(1) AAS
Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど
今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?
552
(2): 2023/06/10(土)09:16 ID:sNbFuwUV(1/5) AAS
こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします

動画をみてほしいのですが
外部リンク[mp4]:i.imgur.com

FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます

以上よろしくおねがいします
553: 2023/06/10(土)16:35 ID:vsO75xx3(1) AAS
例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう
554: 2023/06/10(土)17:08 ID:sNbFuwUV(2/5) AAS
まあそう言わんと
555
(1): 2023/06/10(土)17:15 ID:FIMmiHCH(1/2) AAS
クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね?
アニメーターでクロスフェードもできる
556: 2023/06/10(土)17:25 ID:sNbFuwUV(3/5) AAS
>>555
アドバイスありがとうございます
あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です
プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが
いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです
初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?
557: 2023/06/10(土)18:42 ID:i5FXJlSj(1) AAS
つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは?
558: 2023/06/10(土)19:04 ID:sNbFuwUV(4/5) AAS
たしかにその場しのぎではOKです
実際にそれをやっています
何百回やったかわかりません
根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております
559
(1): 2023/06/10(土)19:11 ID:FIMmiHCH(2/2) AAS
今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ?
それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい
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