[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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422: 2023/05/28(日)12:37 ID:KU+qboZH(1) AAS
PS4のコントローラーはそういう事例が結構あるので
原因は探るだけ無駄ではないかなと思います
再起動したらなってる事ありますから
423: 2023/05/28(日)12:57 ID:54il43Ij(3/4) AAS
421さん
OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。

422さん
そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます!

不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・
424: 2023/05/28(日)13:23 ID:y2B4DkqQ(1) AAS
自分の環境で再現しないバグってほんと対処大変だからなあ
425: 2023/05/28(日)13:46 ID:IzODxzXg(1) AAS
Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ
426: 2023/05/28(日)15:53 ID:54il43Ij(4/4) AAS
424さん
いやほんと大変で解りみが深いです・・・

425さん
一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。
427: 2023/05/28(日)16:06 ID:Wfar2H8V(1) AAS
コントローラー壊れかけだとそうなるかも?
具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。
Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから
428: 2023/05/28(日)17:34 ID:AabwyZ4d(1) AAS
unity以外も変更や更新を全くしてないですか?
例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね
個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと
429: 2023/05/29(月)10:24 ID:YuUozlYk(1) AAS
427さん
コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。
Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。
また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。
これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。
デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。

428さん
省3
430: 2023/05/29(月)11:26 ID:pBXMH1vd(1) AAS
マウスカーソルがふらふらドリフトするのは、ノートPCだと電源アダプタからのノイズが原因のことがある
431: 2023/05/29(月)22:57 ID:EbvYUdsc(1/2) AAS
UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする?
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど
432
(1): 2023/05/29(月)23:11 ID:LFiinXy9(1) AAS
普通にGit使うで良いのでは?
433
(1): 2023/05/29(月)23:25 ID:EbvYUdsc(2/2) AAS
>>432
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?
434: 2023/05/29(月)23:37 ID:SZ5bRfK6(1) AAS
One File Per Actor使え
435: 2023/05/30(火)00:00 ID:XowBk/4/(1) AAS
>>433
普通にコンフリクトする
できるだけprefabに切り分けてファイルごとに担当者分けるしかない
436: 2023/05/30(火)13:03 ID:3PGhDqmI(1) AAS
エンジニアはSVN
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが
437: 2023/05/30(火)16:53 ID:AkV/534t(1) AAS
個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ
438: 2023/05/30(火)17:15 ID:h++HLABa(1) AAS
Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう?
439: 2023/05/30(火)21:57 ID:pbkZ1+2a(1) AAS
なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ
440: 2023/05/30(火)22:54 ID:Y4Ev2Ggi(1/2) AAS
スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?
441: 2023/05/30(火)22:58 ID:AGBzi7xu(1) AAS
どのゲーム?
442: 2023/05/30(火)23:43 ID:Y4Ev2Ggi(2/2) AAS
ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか
443: 2023/05/31(水)21:22 ID:YXjKT6+s(1) AAS
アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね?
444
(1): 2023/05/31(水)22:28 ID:Wcj9GiDL(1/2) AAS
こんにちは例のヤツですいつもお世話になります

手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました
アドバイスありがとうございました

さて次の質問なんですが
アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが
なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました
時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。
省1
445: 2023/05/31(水)23:02 ID:fQLc886D(1) AAS
おまえ誰
446: 2023/05/31(水)23:09 ID:Wcj9GiDL(2/2) AAS
こんにちは>>444です

マニュアルのこのページのGUIなんですが
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか
つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか?

引き続きよろしくおねがいします
447: 2023/06/01(木)08:18 ID:ldqQGlEs(1/6) AAS
おはようございます今日もよろしくお願いします

右手をつくってさあ左手だってときに
親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました
するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ
これはどういうわけなんでしょうか

以上よろしくおねがいします
448: 2023/06/01(木)10:14 ID:TG22w2vs(1) AAS
よろしくお願いしません
449: 2023/06/01(木)10:33 ID:3IxTZLZu(1/2) AAS
スケールを-1にすんな
450: 2023/06/01(木)11:14 ID:ldqQGlEs(2/6) AAS
こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?
451: 2023/06/01(木)11:37 ID:3IxTZLZu(2/2) AAS
すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か

Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ
452: 2023/06/01(木)11:49 ID:ldqQGlEs(3/6) AAS
こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗
453: 2023/06/01(木)11:52 ID:ldqQGlEs(4/6) AAS
ちなみに>>164でのこの手の続きをしている者です

外部リンク[mp4]:i.imgur.com
454: 2023/06/01(木)14:21 ID:ldqQGlEs(5/6) AAS
こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか
455: 2023/06/01(木)20:46 ID:z7OFeM95(1) AAS
別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ
456: 2023/06/01(木)22:57 ID:ldqQGlEs(6/6) AAS
対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか
457: 2023/06/03(土)12:36 ID:bP859Gzs(1/2) AAS
素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの?
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)
458: 2023/06/03(土)13:09 ID:NLFYj9yu(1) AAS
重いのでは
インスペクターの呼び出し回数エグいよ
459: 2023/06/03(土)13:28 ID:bP859Gzs(2/2) AAS
そういうもんなんですね ありがとう
460: 2023/06/03(土)20:52 ID:pgdFQv1P(1/2) AAS
重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない)

・インスペクターが見づらくなる
・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある
・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる

変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから
表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ
省1
461: 2023/06/03(土)20:56 ID:pgdFQv1P(2/2) AAS
デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね
462: 2023/06/03(土)21:22 ID:XRc/EY26(1) AAS
個人の感想です()
463: 2023/06/03(土)23:27 ID:Cc0dfazU(1) AAS
法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます
464
(1): 2023/06/04(日)01:53 ID:QUhHYUNO(1/2) AAS
raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?
465: 2023/06/04(日)02:30 ID:QUhHYUNO(2/2) AAS
AA省
466
(1): 2023/06/04(日)21:41 ID:CH2GDPvP(1) AAS
すみません質問です
外部リンク:imgur.com
上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします
467
(1): 2023/06/04(日)23:54 ID:MaqeCUX8(1) AAS
Component.SendMessageUpwardsでいけね?
468
(1): 2023/06/05(月)00:06 ID:piGZ8gJh(1/2) AAS
>>466
6ヶ月やってきてそのレベルかよ
雑魚すぎ
469
(1): 2023/06/05(月)00:37 ID:yXSga5lz(1/10) AAS
自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ
470: 2023/06/05(月)05:38 ID:k5FlfPLB(1/9) AAS
>>468
なんだコイツキモすぎるw
471: 2023/06/05(月)05:47 ID:k5FlfPLB(2/9) AAS
>>467
ありがとうございます
ちょっとやってみます
472: 2023/06/05(月)05:47 ID:k5FlfPLB(3/9) AAS
>>469
だからその方法を聞いているのですが…
473: 2023/06/05(月)06:01 ID:IH39py/x(1) AAS
殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう
474
(1): 2023/06/05(月)06:12 ID:yXSga5lz(2/10) AAS
どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ?
475: 2023/06/05(月)06:27 ID:k5FlfPLB(4/9) AAS
>>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか?
全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが
476
(1): 2023/06/05(月)06:37 ID:yXSga5lz(3/10) AAS
大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ
477
(1): 2023/06/05(月)07:01 ID:piGZ8gJh(2/2) AAS
こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww
478: 2023/06/05(月)07:39 ID:LTcrJpMg(1) AAS
あ、はい
479: 2023/06/05(月)08:10 ID:k5FlfPLB(5/9) AAS
>>477
なんだコイツキモすぎるw
480: 2023/06/05(月)08:11 ID:k5FlfPLB(6/9) AAS
>>476
だからその方法を聞いたのでは?
481: 2023/06/05(月)08:22 ID:yXSga5lz(4/10) AAS
石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?
482
(1): 2023/06/05(月)08:24 ID:4zyR4izd(1/4) AAS
抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?
483: 2023/06/05(月)09:18 ID:k5FlfPLB(7/9) AAS
>>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる
ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ
484
(2): 2023/06/05(月)09:28 ID:yXSga5lz(5/10) AAS
インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?
485: 2023/06/05(月)09:38 ID:k5FlfPLB(8/9) AAS
>>484
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね
486: 2023/06/05(月)09:40 ID:yXSga5lz(6/10) AAS
あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね
487: 2023/06/05(月)09:41 ID:yXSga5lz(7/10) AAS
MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね
488: 2023/06/05(月)09:48 ID:yXSga5lz(8/10) AAS
親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか
private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm)
{
my_state = fsm;
}
my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし
省1
489: 2023/06/05(月)09:53 ID:k5FlfPLB(9/9) AAS
なるほどサンクス
490
(1): 2023/06/05(月)10:46 ID:4zyR4izd(2/4) AAS
ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな
491: 2023/06/05(月)10:55 ID:yXSga5lz(9/10) AAS
MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通
492
(1): 2023/06/05(月)11:18 ID:ux8Edzzi(1) AAS
>>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?
493
(1): 2023/06/05(月)12:00 ID:wD1uKBp4(1) AAS
こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします
494: 2023/06/05(月)12:05 ID:MzG34Cwu(1) AAS
試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?
495: 2023/06/05(月)12:07 ID:bFmz+U1n(1/3) AAS
センドメッセージでいいよね?
496: 2023/06/05(月)13:41 ID:qZjMR0c/(1/3) AAS
>>493
いいよ
497: 2023/06/05(月)13:48 ID:4zyR4izd(3/4) AAS
>>492
他の触ったことないから知らないよ
でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ
498
(1): 2023/06/05(月)14:36 ID:yXSga5lz(10/10) AAS
cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている
499: 2023/06/05(月)17:27 ID:qZjMR0c/(2/3) AAS
>>498
継承じゃなくて階層な
500: 2023/06/05(月)18:26 ID:CayWpKdl(1/5) AAS
質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?

例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです
501: 2023/06/05(月)19:01 ID:05cNkN6m(1/4) AAS
分からないなら適当でいいだろ
そのうち分かる日がいつか来るよ
502: 2023/06/05(月)19:21 ID:CayWpKdl(2/5) AAS
クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな
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