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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 10:18:37.11 ID:RX2AND2u >>406 あーなるほどね 2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね 一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから その互換性を高めるために作られたシェーダーだ 2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 10:44:57.70 ID:RX2AND2u というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの? 学習にめちゃくちゃ不利じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 11:06:57.92 ID:n7Yu5SO1 >>408 あっ……(察し) 例のアレ用途ですから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 11:16:49.18 ID:CBhRfM82 VRChat? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 13:33:09.51 ID:CAAxxqZC >>407 >>408 だいぶ理解しました テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 16:48:01.19 ID:pKrfCgPx ShaderGraph関連で2023じゃないと出来ない機能ってなにか有りますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 16:55:03.23 ID:X6BPreOY ボリュメトリックフォグ対応があった気がする 2022かもしらんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 20:03:33.73 ID:CAAxxqZC こんにちは例のヤツですいつもお世話なります 朝から結局まだマテリアルでさまよっているます https://i.imgur.com/Ughcl3L.jpg この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき 右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです たしかに光沢は出てくれていますが・・・ なにかヒントあればよろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 02:43:26.40 ID:Opy2Joor シェーダーみせて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 02:48:42.47 ID:Opy2Joor マテリアルのインスペクタだった 標準のスタンダードシェーダーね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/416
417: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 11:05:15.61 ID:54il43Ij GetAxis("Mouse Y")でマウスの移動量を測定して処理する部分があるんですけど、突然誤作動起こすようになりました。 マウスを動かしていないのに動く挙動をするように。 一部の環境でゲームパッド等が接続されていると発生するらしく、自分の環境では発生しません。 音しか拾わないマイクでも同じ症状現れた人もいたみたいで謎過ぎて困ってます・・・ ちなみに、今までは何も問題はなく、突然こうなりました。 UnityのアプデもしてないしInputSystemの設定も変更していません。 この症状が出た後にInputSystemPackage内のSupportedDevicesをキーボードとマウスのみにしましたが、改善されず・・・ バージョンは2022.1.19f1なんですけど、何か分かる方いますかね・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/417
418: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 11:28:46.51 ID:hUgItKiA OSのデバイスの設定の方で邪魔してるデバイスないか切ってみるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 12:04:02.63 ID:qyBw5/c4 プレステのコントローラーを繋いでると起こるみたいな話は聞いたことある これはもう相性次第だからアプリケーションを立ち上げた後にコントローラーを1度外して繋ぎ直しても直らないなら諦めて他のコントローラーにしてもらうか、コントローラーの使用をやめるかするしか無いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 12:14:12.18 ID:54il43Ij 418さん、419さんありがとうございます。 僕はプレステ4のコントローラー繋いでやってるんですけど、問題ないんですよねえ・・・ 不可解なのがマイクでも同じ症状が発生するらしいのと、コードも設定も何も変更していないのに突然こうなったことです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 12:18:14.97 ID:SvPpfck3 osは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/421
422: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 12:37:44.99 ID:KU+qboZH PS4のコントローラーはそういう事例が結構あるので 原因は探るだけ無駄ではないかなと思います 再起動したらなってる事ありますから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/422
423: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 12:57:24.13 ID:54il43Ij 421さん OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。 422さん そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます! 不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 13:23:16.80 ID:y2B4DkqQ 自分の環境で再現しないバグってほんと対処大変だからなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/424
425: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 13:46:03.54 ID:IzODxzXg Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/425
426: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 15:53:18.59 ID:54il43Ij 424さん いやほんと大変で解りみが深いです・・・ 425さん 一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 16:06:11.58 ID:Wfar2H8V コントローラー壊れかけだとそうなるかも? 具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。 Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/427
428: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 17:34:51.24 ID:AabwyZ4d unity以外も変更や更新を全くしてないですか? 例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね 個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/428
429: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/29(月) 10:24:55.80 ID:YuUozlYk 427さん コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。 Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。 また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。 これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。 デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。 428さん Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。 詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ? それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/29(月) 11:26:05.28 ID:pBXMH1vd マウスカーソルがふらふらドリフトするのは、ノートPCだと電源アダプタからのノイズが原因のことがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/29(月) 22:57:18.13 ID:EbvYUdsc UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする? 企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/29(月) 23:11:03.90 ID:LFiinXy9 普通にGit使うで良いのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/29(月) 23:25:20.75 ID:EbvYUdsc >>432 やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/29(月) 23:37:19.49 ID:SZ5bRfK6 One File Per Actor使え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 00:00:33.24 ID:XowBk/4/ >>433 普通にコンフリクトする できるだけprefabに切り分けてファイルごとに担当者分けるしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/30(火) 13:03:45.47 ID:3PGhDqmI エンジニアはSVN リソースはGoogledrive でわける事例ならあるよ あんまりオススメはしないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 16:53:47.42 ID:AkV/534t 個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 17:15:42.56 ID:h++HLABa Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/438
439: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/30(火) 21:57:04.57 ID:pbkZ1+2a なるべくファイルわけるのが基本で どうしてもわけられないのはファイルをロックする 分散型のgitはロックの相性よくないから バージョンコントロールによるロックじゃなくて なんかそういうロックのルールをつくるはず どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/439
440: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/30(火) 22:54:15.75 ID:Y4Ev2Ggi スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 22:58:09.11 ID:AGBzi7xu どのゲーム? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/441
442: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/30(火) 23:43:21.20 ID:Y4Ev2Ggi ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/31(水) 21:22:17.60 ID:YXjKT6+s アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/31(水) 22:28:52.43 ID:Wcj9GiDL こんにちは例のヤツですいつもお世話になります 手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました アドバイスありがとうございました さて次の質問なんですが アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました 時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/31(水) 23:02:44.59 ID:fQLc886D おまえ誰 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/31(水) 23:09:47.99 ID:Wcj9GiDL こんにちは>>444です マニュアルのこのページのGUIなんですが https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationClips.html これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか? 引き続きよろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 08:18:20.27 ID:ldqQGlEs おはようございます今日もよろしくお願いします 右手をつくってさあ左手だってときに 親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ これはどういうわけなんでしょうか 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 10:14:17.06 ID:TG22w2vs よろしくお願いしません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 10:33:05.95 ID:3IxTZLZu スケールを-1にすんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:14:36.99 ID:ldqQGlEs こんにちは困りました どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:37:04.07 ID:3IxTZLZu すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:49:10.48 ID:ldqQGlEs こんにちは 検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:52:23.70 ID:ldqQGlEs ちなみに>>164でのこの手の続きをしている者です https://i.imgur.com/8pN722U.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 14:21:38.29 ID:ldqQGlEs こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 20:46:42.35 ID:z7OFeM95 別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 22:57:19.74 ID:ldqQGlEs 対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 12:36:44.83 ID:bP859Gzs 素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの? 使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 13:09:39.14 ID:NLFYj9yu 重いのでは インスペクターの呼び出し回数エグいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 13:28:00.07 ID:bP859Gzs そういうもんなんですね ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 20:52:55.49 ID:pgdFQv1P 重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い (というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない) ・インスペクターが見づらくなる ・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある ・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる 変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから 表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 20:56:51.87 ID:pgdFQv1P デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 21:22:13.68 ID:XRc/EY26 個人の感想です() http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 23:27:45.31 ID:Cc0dfazU 法線が裏返ったときのいい対策ありますか Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 01:53:07.04 ID:QUhHYUNO raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 02:30:08.65 ID:QUhHYUNO 彡 ⌒ ミ >>464 (´・ω・`) 自決したわ! / y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン! ━(m9二フ⊂[_ノ (ノノノ|||) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 21:41:25.71 ID:CH2GDPvP すみません質問です https://imgur.com/a/LPyFF4O 上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか 現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 23:54:46.74 ID:MaqeCUX8 Component.SendMessageUpwardsでいけね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 00:06:52.66 ID:piGZ8gJh >>466 6ヶ月やってきてそのレベルかよ 雑魚すぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 00:37:49.95 ID:yXSga5lz 自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 05:38:27.59 ID:k5FlfPLB >>468 なんだコイツキモすぎるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 05:47:40.61 ID:k5FlfPLB >>467 ありがとうございます ちょっとやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 05:47:57.94 ID:k5FlfPLB >>469 だからその方法を聞いているのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 06:01:48.40 ID:IH39py/x 殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 06:12:12.18 ID:yXSga5lz どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ 一体何を習ってきたんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 06:27:10.26 ID:k5FlfPLB >>474 それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか? 全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 06:37:01.94 ID:yXSga5lz 大型なのにボスじゃねえの? 接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか 自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 07:01:34.36 ID:piGZ8gJh こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 07:39:22.70 ID:LTcrJpMg あ、はい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 08:10:50.48 ID:k5FlfPLB >>477 なんだコイツキモすぎるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 08:11:05.86 ID:k5FlfPLB >>476 だからその方法を聞いたのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 08:22:05.50 ID:yXSga5lz 石頭? 1から10まで言わないと分からない? お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 08:24:36.68 ID:4zyR4izd 抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:18:26.90 ID:k5FlfPLB >>482 今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:28:45.25 ID:yXSga5lz インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:38:06.88 ID:k5FlfPLB >>484 IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:40:19.60 ID:yXSga5lz あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても 親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ 親クラスに色々ぶら下がってればだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:41:37.29 ID:yXSga5lz MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/487
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