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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 13:21:02.50 ID:DkhaKnpN ちゃす enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか? enum State{ idle, run } var current_state = idle match current_state{ idle{ print("アイドル時の処理")}, run{ print("走るときの処理")} } こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか? キー操作をトリガーとする感じですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 15:44:57.98 ID:HW5USan/ https://i.imgur.com/kIM0scX.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 16:57:18.24 ID:dVXSwoqs Goto〇〇State関数を作る stateプロパティを作ってこのstateプロパティに GotoNormalState() { state=State.Normal; } のようにして切り替える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 17:44:09.09 ID:DkhaKnpN >>347 >>348 どうもす 変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね? 例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 17:53:32.90 ID:hYw1Op0d 適当なチュートリアルでもみりゃよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 18:39:02.29 ID:9GNfjqrp >>349 どこでもいいよ 例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい 俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 18:57:58.71 ID:HbfnmKuT こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん そんなん乱数でいいよ 十秒に1回乱数発生させてそれで分岐 これで敵AIの完成じゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 19:12:32.18 ID:U3lq+QTm >>346 カッコ付けてFSMの真似事してもそれだと何のメリットないから 普通の平文に戻せば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 19:43:19.69 ID:kJvt7zDb 言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人 生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 19:57:33.25 ID:DkhaKnpN >>351 どうもす とりあえずやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 21:59:30.17 ID:snIZm4RS キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが それじゃダメなのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 22:02:42.49 ID:eRYd/gd/ こんにちはいつもの奴です マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが また困ったことがおきました シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが 何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか 以上よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 22:18:13.12 ID:snIZm4RS >>357 ハイアラーキはネイティブすぎるw 日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ 移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 22:23:28.65 ID:snIZm4RS シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ そしてファイルの階層は関係ない リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 23:01:49.88 ID:HbfnmKuT missing修正してくれるのあった気がする 前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 23:20:46.27 ID:Auz3DUI2 まず一週間前に戻ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 02:40:24.30 ID:SqsYt0m+ >>345 ありがとうございます Udemyについても調べてそっちで良さそうなのあったら見て見ます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 08:25:39.41 ID:Ljz3SPD5 >>355 継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 08:30:41.73 ID:nKkxAi2q 前後左右どこでも向けるオブジェクトの向きを、Y軸のRotationから判定して4方向と8方向に分類したい 4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う? NEWSかUDLRか…… XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし…… いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 09:33:47.37 ID:rcIuBCWV 時と場合によるとしか 3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、 マップを意識した移動なのか、etc http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 12:08:09.06 ID:nKkxAi2q カメラはキャラに完全追従トップダウン キャラグラは4方向のビルボード 移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向 そんな感じ カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 13:05:05.01 ID:nWQDIytW 文字数長くなる それ意味ないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 15:25:54.80 ID:fqdCuEcZ 全く何の必要もない無駄な工程だろ何の意味があるんだよ だって向きを求めればグローバルでどっち向きなのか出るだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 17:10:59.40 ID:ZeKrIxAe >>367 まあ、分かるんだけどさ 特に頻出するEnumとかで文字数抑えると脳味噌が楽になるのよ 一回動いたらもう読まないかもしれない関数名とかなら、ここまで悩まないし長くてもいいとも思ってるよ >>368 アホ? お前のコードが見てみたいわ 絶対読みたくねえ~~~w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 17:32:43.73 ID:fqdCuEcZ 式で求めりゃいいだけだから頭で認識する必要すらない訳だが。 固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報 カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 18:38:05.96 ID:NTDK9ZMe 昔はUpDown使ってたけど最近はNorthSouthだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 18:50:18.13 ID:pImuiKTY 位置ベクトル/向きベクトルの合成式/計算式が分かってないだけじゃねえのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 19:07:08.54 ID:ZeKrIxAe >>370 そんなマネ出来ないですw >>371 Z軸の正の方向を北に固定して弊害でたことある? パッと思いつかないしNEWSにしようかなって思い始めてきてる >>372 方向ステータスを作ることにメリットがない前提なら、そういう予想になるのも意味は分かるけどな 違います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 19:17:06.99 ID:Ljz3SPD5 毎回計算で求めるのは微調整したい時に詰むから普通にダメだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 19:29:50.64 ID:pImuiKTY 二度手間だし蛇足としか思えんな 効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 20:24:52.06 ID:Ljz3SPD5 >>375 方向求めるたびに計算書き直す方が二度手間だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 20:45:31.15 ID:NTDK9ZMe >>373 弊害はないかな ただ東西南北使うのはenumだけでほとんどはベクトル使うから書いててちょっと違和感はある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 20:55:27.69 ID:ZeKrIxAe >>377 弊害ないならNEWSで行ってみるわ 違和感については「アメリカの下のほうにブラジルがある」くらいの感覚でリンクしてみるw さんきゅ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 21:44:07.13 ID:nWQDIytW いいんじゃねー 何が弊害かなんか作ってる物によるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 02:06:49.79 ID:BQwFqsST >>376 >方向求めるたびに計算書き直す キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで 計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる? だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ 見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 04:28:25.57 ID:GBeiFLAg >>380 いや、移動は360度行けるんじゃないの? と思ったけど8方向なのか まあ見やすくなるならいいんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 05:01:24.17 ID:BQwFqsST >>381 大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん 背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 07:42:11.39 ID:O8lfZxYc お、まだ俺の話で盛り上がってて楽しそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 12:23:16.90 ID:BQwFqsST な、ほら、言った通りじゃん 位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 15:16:48.21 ID:kG3Dedqt 自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 16:03:14.82 ID:hVK2LrV+ どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ 付き合いきれねえぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/25(木) 18:52:20.77 ID:NLujC1dk ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕 Unity依存しないピュアなクラスてどう書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 19:01:36.10 ID:lNIxN4Je >>386 妄想乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 19:51:16.44 ID:VwL9QmXu まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 00:39:40.46 ID:MyFMqtq/ 攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね? 例えば殴るなら、 殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく みたいな感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 01:02:04.92 ID:JKRtmZUf 処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい 何かを待つならコルーチンが良い UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 01:34:59.70 ID:NOSyOqsL 攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある 入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理 みたいな まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 20:33:51.95 ID:MyFMqtq/ >>391、392 サンクス やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/393
394: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/27(土) 00:17:37.79 ID:qvPSLSBR 77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 01:14:23.92 ID:KhsJ4sRC なんとも思ってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 01:36:41.50 ID:axMLE5GV 何も思ってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 02:35:19.03 ID:E0hGRupM ひろはすに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 02:47:27.75 ID:JUk33xI6 あの人はスマホゲ専門だろ?m9(´・ω・`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 06:08:30.97 ID:rAqKGiLQ Cygamesに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 06:27:44.55 ID:w5BY/p8e https://i3.gamebiz.jp/media/1035feaf-1150-48ed-a585-3b0cb3d3ae25.jpg ゼロが2つ足らない ウマ娘に至っては4~5年掛かって200億だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 07:04:12.62 ID:CAAxxqZC こんつあ質問です ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが マップを置けるのがメタリック側だけです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 07:31:38.69 ID:Ir4JpB8j >>401 ほい https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/StandardShaderMaterialParameterSpecular.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 07:59:56.44 ID:RX2AND2u standardに2種類あってspecular版のstandardを使う必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 08:05:21.34 ID:CAAxxqZC >>402 ひゃあわかりにくい ともあれ教えていただきありがとうございます Standardシェーダががラフネスやスペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 08:57:32.88 ID:RX2AND2u >>404 3種類じゃなくて2種類だし まずPBRについて勉強した方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 09:48:10.02 ID:CAAxxqZC >>405 すみませんユニティが2018なんです ご面倒いいます https://i.imgur.com/ZrEgxwC.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 10:18:37.11 ID:RX2AND2u >>406 あーなるほどね 2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね 一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから その互換性を高めるために作られたシェーダーだ 2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 10:44:57.70 ID:RX2AND2u というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの? 学習にめちゃくちゃ不利じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 11:06:57.92 ID:n7Yu5SO1 >>408 あっ……(察し) 例のアレ用途ですから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 11:16:49.18 ID:CBhRfM82 VRChat? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 13:33:09.51 ID:CAAxxqZC >>407 >>408 だいぶ理解しました テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 16:48:01.19 ID:pKrfCgPx ShaderGraph関連で2023じゃないと出来ない機能ってなにか有りますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 16:55:03.23 ID:X6BPreOY ボリュメトリックフォグ対応があった気がする 2022かもしらんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 20:03:33.73 ID:CAAxxqZC こんにちは例のヤツですいつもお世話なります 朝から結局まだマテリアルでさまよっているます https://i.imgur.com/Ughcl3L.jpg この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき 右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです たしかに光沢は出てくれていますが・・・ なにかヒントあればよろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 02:43:26.40 ID:Opy2Joor シェーダーみせて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 02:48:42.47 ID:Opy2Joor マテリアルのインスペクタだった 標準のスタンダードシェーダーね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/416
417: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 11:05:15.61 ID:54il43Ij GetAxis("Mouse Y")でマウスの移動量を測定して処理する部分があるんですけど、突然誤作動起こすようになりました。 マウスを動かしていないのに動く挙動をするように。 一部の環境でゲームパッド等が接続されていると発生するらしく、自分の環境では発生しません。 音しか拾わないマイクでも同じ症状現れた人もいたみたいで謎過ぎて困ってます・・・ ちなみに、今までは何も問題はなく、突然こうなりました。 UnityのアプデもしてないしInputSystemの設定も変更していません。 この症状が出た後にInputSystemPackage内のSupportedDevicesをキーボードとマウスのみにしましたが、改善されず・・・ バージョンは2022.1.19f1なんですけど、何か分かる方いますかね・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/417
418: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 11:28:46.51 ID:hUgItKiA OSのデバイスの設定の方で邪魔してるデバイスないか切ってみるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 12:04:02.63 ID:qyBw5/c4 プレステのコントローラーを繋いでると起こるみたいな話は聞いたことある これはもう相性次第だからアプリケーションを立ち上げた後にコントローラーを1度外して繋ぎ直しても直らないなら諦めて他のコントローラーにしてもらうか、コントローラーの使用をやめるかするしか無いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 12:14:12.18 ID:54il43Ij 418さん、419さんありがとうございます。 僕はプレステ4のコントローラー繋いでやってるんですけど、問題ないんですよねえ・・・ 不可解なのがマイクでも同じ症状が発生するらしいのと、コードも設定も何も変更していないのに突然こうなったことです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 12:18:14.97 ID:SvPpfck3 osは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/421
422: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 12:37:44.99 ID:KU+qboZH PS4のコントローラーはそういう事例が結構あるので 原因は探るだけ無駄ではないかなと思います 再起動したらなってる事ありますから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/422
423: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 12:57:24.13 ID:54il43Ij 421さん OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。 422さん そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます! 不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 13:23:16.80 ID:y2B4DkqQ 自分の環境で再現しないバグってほんと対処大変だからなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/424
425: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 13:46:03.54 ID:IzODxzXg Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/425
426: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 15:53:18.59 ID:54il43Ij 424さん いやほんと大変で解りみが深いです・・・ 425さん 一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/426
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