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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 03:57:42.76 ID:EFqMvqeP UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ 例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか? すごいとはなるけどリアルではないじゃん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 03:59:00.47 ID:EFqMvqeP UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 04:04:43.58 ID:56qML2aS それがリファレンスと違うって言ってんだけどな 何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 04:08:07.06 ID:56qML2aS 俺に不利益がある訳じゃないしこれ以上干渉するつもりはないから まぁ好きにすればいいとは思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 05:39:34.26 ID:EFqMvqeP >>274 リファレンスと違うとは? 実際の写真をリファレンスにすればよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 05:48:15.17 ID:56qML2aS 結局やってる事はUE厨と同じだし好きなだけ根拠のない妄想を妄信してればいいじゃない 確認する方法は幾らでもあるのにな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 05:49:16.00 ID:EFqMvqeP >>277 その方法を教えてくれないか? 俺はHDRPが純粋に物理準拠だからこの話をしてるわけだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 06:03:24.73 ID:56qML2aS 言っても分からないと思うし無理じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 06:06:09.61 ID:5r4l4ugH ここアホしかいねーな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 06:11:05.15 ID:EFqMvqeP >>279 なんだこいつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 06:11:28.12 ID:EFqMvqeP >>280 テメーがアホだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 06:32:51.83 ID:5r4l4ugH これで頭いいつもりなのがウケるわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 06:50:30.51 ID:EFqMvqeP >>283 おまえがね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 07:09:22.58 ID:PLmsFT9T unrealのほうがきれいとされている理由ってなんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 07:10:54.79 ID:EFqMvqeP >>285 知らぬ Unityのほうが光の表現力は高い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 07:17:07.26 ID:PLmsFT9T unityがぼんやりしてるのは写実的とも言えるんでしょうかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 08:20:09.95 ID:5r4l4ugH 知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 08:44:42.75 ID:EFqMvqeP >>288 UEはテカテカしてるのと多光源でカクつくってのは知ってる だから光の表現力は劣る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 08:45:03.36 ID:EFqMvqeP ただUEがきれいとされてる理由は知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 09:21:37.33 ID:VgSiIeMT ID:EFqMvqeP こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし 次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/291
292: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/19(金) 09:46:54.30 ID:knWUudt+ ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが unityじゃなくて適したものある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 10:07:32.51 ID:TuXiDXEH https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1663067298/ そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ 1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 10:12:03.09 ID:TuXiDXEH https://github.com/VipperNanashi/5chBrowser 5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡 まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 11:17:17.54 ID:OOJjlqxW ワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 12:25:04.04 ID:PLmsFT9T probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか? 私の主観かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 13:18:27.26 ID:EFqMvqeP >>294 どこに挫折したか言ってくれる? Unityやりだして時間が取れないから止まってるだけだが? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 14:16:11.59 ID:t+UjtNa9 一般論としてはそれを挫折したと言う あるいは端からやる気がなかった()か とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 14:54:13.27 ID:BuRqcsg5 今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 15:16:55.83 ID:fQCs7zL6 リリースノート http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 20:06:57.99 ID:XcOlq15h イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ? そんな感じの理由じゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 21:27:46.92 ID:Z64akl8P こんにちはいつもお世話なります prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 21:46:25.61 ID:YN+d7IQZ おまえらユニティスレで何やってん? ユニティ以外は無視でOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/303
304: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/19(金) 23:23:20.01 ID:DtPpOVor IEの話はやめろ 荒れるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/304
305: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/19(金) 23:23:27.59 ID:DtPpOVor すまんUEな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:23:51.35 ID:EFqMvqeP >>302 プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド) いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:24:20.71 ID:EFqMvqeP UEはIE並のオンボロゲームエンジン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:33:22.85 ID:F3DzyWcl >>306 こんにちはお世話なります 詳しく教えてくださりありがとうございます どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです とはいえ基本的に同じことはできるみたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:59:52.12 ID:p1qp7m67 >>306 オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな 弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる ”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる ”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:07:24.96 ID:yQav/QMt >>309 へー知らなかった サンキュ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:19:48.32 ID:6/JuVc1y ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった 最初から自分で作ったほうが早かったなあ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:50:21.61 ID:iRIrNxyq マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね? トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:20:05.57 ID:XBQoaWqo >>312 必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ 実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:47:21.32 ID:Gov/rDnj マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない) マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:59:03.51 ID:XBQoaWqo >>314 そうだよ 基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ だからシーンの保存をしないと更新されない でもコンポーネントの中で参照されているデータは別 マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 02:05:40.73 ID:Gov/rDnj わかりましたありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 11:24:11.51 ID:YRmdPJjZ 壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか? 摩擦だと常に一定の結果にならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/317
318: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/20(土) 11:44:33.59 ID:UFfs5kBI >>236 設定できたわ、ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 11:46:33.52 ID:YRmdPJjZ >>317 自己解決ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 12:42:17.11 ID:YRmdPJjZ ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 13:19:36.78 ID:haP0wd4+ >>320 本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから if文やswitch文と大差ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 14:03:11.93 ID:YRmdPJjZ >>321 enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 14:47:52.39 ID:haP0wd4+ そうなるかな デザインパターンのステートパターンを使う。 例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState を派生させたらメソッドの中身を書く 例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから 自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。 そういう可能性が完全になくなる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 15:17:19.47 ID:YRmdPJjZ ありがとうございます 今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます 完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 15:23:12.34 ID:YRmdPJjZ https://www.youtube.com/watch?v=PbtJt5tnnI8 シェア http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 17:39:51.82 ID:haP0wd4+ まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん? デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ https://d.ku★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな) インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた 赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる メソッドがないから他の動作はしない 敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる 複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 18:43:02.58 ID:YRmdPJjZ if文使うと条件次第で、状態が数十と出来そうですもんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 20:00:08.53 ID:GbAmBkqT こんちゃ例の奴ですいつも質問すみません マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか? たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白? 以上よろしくおねがいいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 20:22:17.10 ID:haP0wd4+ だね。 まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて 目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね 2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 21:41:10.25 ID:jJBcPi3o 時々わけのわからん致命的なエラーが出てくるよな あれを直してほしいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 00:49:57.00 ID:YzQKd1TP >>328 マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん 乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが その場合は白を使え 白=RGB全部1 黒=RGB全部0 ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 07:30:26.74 ID:urX5oFVN >>331 こんにちは今起きました遅れてすみません シェーダはstandardですちなみにunityバジョーンは2018です 白にしておくことにしました。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 09:12:04.23 ID:urX5oFVN どういうわけか素直にテクスチャの色が出なくなったんです 白っぽく彩度が落ちてグレイッシュです こういうときに前のマテリアルを復活したくても、複製していなかったらもうアウツなんですよね? そのへんがどうにも・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 17:50:09.13 ID:YzQKd1TP >>333 standardは環境光の影響を結構受けるからそれかもよ あと反射の設定が何か影響してるかも もしくは、流石に無いと思うがポストエフェクトをかけてるとかか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 19:13:00.86 ID:CVaAuTiU unityのコード読んでるとさ アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 20:25:51.09 ID:V1XFhz0q アトリビュートが邪魔…とは…? それ自体にも機能があるんだから読み飛ばしちゃダメじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 20:34:58.55 ID:IIoRqxm/ コマ送りでのアニメーション表現をするにあたって、シェーダーの_MainTexに与えるテクスチャを動的に変更するのってパフォーマンスとか保守性的に大丈夫だと思うか? Quadにマテリアルを貼り付けてビルボード表現してるからスプライトみたいにアニメーション使えないってのもあってそうしてるんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 21:03:40.10 ID:V1XFhz0q パフォーマンス的には1枚のテクスチャにまとめて、アニメーションするシェーダー使った方がいいが、使いすぎなければどっちでもいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 21:29:33.28 ID:IIoRqxm/ 規模小さければ気にしなくていい程度か なら気になってから変えればいいし一旦このまま行くわ アニメーション増やすたびに画像くっつけるのだるいしな さんきゅ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/339
340: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/21(日) 21:31:04.76 ID:YFHC8AB3 DirectXから2D処理無くしたって てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 03:37:04.64 ID:oMe+BMOV 数年ぶりにUnityで自作ゲーム開発をしたいと考えているのですが Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが 想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか…… ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが 何か良いチュートリアルはありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 04:08:59.64 ID:HbfnmKuT 2Dのチュートリアルならそんなにないやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 05:47:42.59 ID:gV4dtbRJ もはや公式以外の方が色々資料ある現実 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 06:12:24.28 ID:Osved3P/ 公式のは1つはやっとくべきやね それと各マニュアルにあるサンプルもね 意外と、おおーってなるの沢山あるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 09:31:11.91 ID:LPV0geEP >>341 少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ? 今セールで1200円くらいだしな。 ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。 こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 13:21:02.50 ID:DkhaKnpN ちゃす enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか? enum State{ idle, run } var current_state = idle match current_state{ idle{ print("アイドル時の処理")}, run{ print("走るときの処理")} } こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか? キー操作をトリガーとする感じですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 15:44:57.98 ID:HW5USan/ https://i.imgur.com/kIM0scX.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 16:57:18.24 ID:dVXSwoqs Goto〇〇State関数を作る stateプロパティを作ってこのstateプロパティに GotoNormalState() { state=State.Normal; } のようにして切り替える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 17:44:09.09 ID:DkhaKnpN >>347 >>348 どうもす 変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね? 例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 17:53:32.90 ID:hYw1Op0d 適当なチュートリアルでもみりゃよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 18:39:02.29 ID:9GNfjqrp >>349 どこでもいいよ 例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい 俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 18:57:58.71 ID:HbfnmKuT こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん そんなん乱数でいいよ 十秒に1回乱数発生させてそれで分岐 これで敵AIの完成じゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/352
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