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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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182: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 12:20:19.32 ID:+OI049vR >>181 Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは? Unity上で名前を変えると問題ないと思います シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 12:39:44.18 ID:krqAM69c >>182 ありがとうございます でも、unity上での変更というのがよくわからないです ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集) を試したのですが、やはり警告が出てしまいます また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに 元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 12:46:18.11 ID:krqAM69c すみません、誤解がありました 「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく 「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」 という事になってるのでしょうか... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/184
185: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 13:05:17.15 ID:+OI049vR 自分はUnityエディター上で今のシーンの名前変えても警告でないけどな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 21:14:04.28 ID:fhvpMUkc しーん開くな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 23:58:01.40 ID:LbOJSZPf Unityのバージョン書けば何か分かるんじゃないかなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 07:53:10.83 ID:pJL1vjt+ バージョンは3.24です... unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る... もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います... フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 17:55:43.16 ID:0Cafglu+ blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか? それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか? とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/189
190: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/05(金) 18:47:46.45 ID:UFr91BFH >>189 基本はRootだけでおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 07:18:25.71 ID:eky0MwF3 >>190 ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 08:55:55.17 ID:mUJMKOfc こんにちは例のやつですお世話になります CofigurableJointについてなんですが これは一番万能とききました ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか Xmotion Locked Ymotion Locked Zmotion Locked Angular X motion Locked Angular Y motion Locked Angular Z motion Locked http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 10:40:53.23 ID:AycpKgFA 例のやつって誰 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 13:14:58.70 ID:XA5Hew8V そういう名前やろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 14:02:28.62 ID:qSd/r3ME 封印を解かれし邪龍が全身を駆け巡ってるんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 15:40:31.78 ID:mUJMKOfc >>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました そのほうが安定したため http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/196
197: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/06(土) 17:07:59.69 ID:/Pn4ZZ4/ >>196 よかったね そうやってトライアンドエラー繰り返すたびに成長する 経験は嘘をつかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/197
198: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/07(日) 12:58:01.23 ID:MuTdLkg8 あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか? Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection); // 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion; // 実際にはこれで向いてしまう var transform.Rotation = targetRotateQuaternion; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/198
199: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/07(日) 16:41:53.16 ID:t0JVGxyo そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 19:45:20.48 ID:/hGi3EW1 >>198 試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 20:07:53.02 ID:oSI/IJec そういうのって、エイムコンストレインみたいな機能ではうまくいかないものなんでしょうけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 15:50:11.67 ID:l0zcq0od スクリプトの中で「アニメーションの概ね 0.5〜0.8 あたりの範囲を無限ループ」がやりたいです。 以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか… CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。 void Update() { var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> … if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) { animator.CrossFade(stateInfo.fullPathHash, 0.1f, 0, 0.5f); } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 19:57:47.38 ID:WifURJbB https://www.pinterest.jp/pin/576812664777212583/ こんちゃ probuilderでこういった形状は作れますかね アレイ機能がないと難しそうですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 21:35:15.47 ID:WifURJbB ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね この設定値は10とかに変更できないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 21:18:49.82 ID:nJRXiZib parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 22:42:28.37 ID:7gfF1nqg 質問いいですか? 椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ 多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな? 椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど ほかになんかいい方法ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 23:01:44.90 ID:X5u9EPdK transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 00:46:45.82 ID:+dRCBLaL >>207 サンクス、そんな方法あったのね 体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/208
209: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/10(水) 08:44:40.74 ID:gZzyoCVA 2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし 何回やっても同じ結果になる 2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし… 原因がわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 09:45:15.96 ID:qvkkGnm7 普通に前バージョンで運用することをおすすめする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 15:31:46.34 ID:kuJEkc2a 相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。 が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください メイン処理は 1.クリア条件の確認 2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う 3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する の動作を繰り返しています。 ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、 1.敵と隣接で攻撃判定 2.空腹かつエサと隣接で捕食判定 3.1と2を満たさない場合は移動 となっています 極力findを使わずに軽くしているつもりです よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 16:25:54.22 ID:R2jcwrLX プロファイラで確認したほうが早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 18:26:32.48 ID:RMgc+Co+ プレファブ使ってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/13(土) 20:12:23.87 ID:LHVNMd3c プロファイラで遅いところを特定して潰していけば すごい勉強になるよ トリッキーなアイデアとかもあったりするけど 門外不出の http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 20:18:48.51 ID:kuJEkc2a ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています 攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 20:48:00.08 ID:bBanQ2C3 こんにちはいつもお世話になっております 例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか https://github.com/sergioabreu-g/active-ragdolls http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 21:58:51.04 ID:RMgc+Co+ えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか? プレイとしておかしくないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/217
218: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/13(土) 23:09:06.20 ID:ejBwsX2Y プロファイラを見つつ重いところを順次修正していくしかない これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ 具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど ハイスペックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/14(日) 01:03:42.86 ID:dipJjeLX RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/14(日) 05:45:32.52 ID:QxkNheLI 画面外にいる奴の描画止めるとか、マテリアルを共通化してみるとか? DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/220
221: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/14(日) 14:41:09.20 ID:6+JL418M unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/14(日) 14:48:50.90 ID:r3G6f52f 500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:11:44.42 ID:HhOXf7Tv インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、 シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、 各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。 どっちがいいの? あるいは共存してもいいものなの? マス目の概念がない3DRPG想定です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:32:15.38 ID:uLrA5dxR 共存して良くないと誰が言った? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:33:48.21 ID:Wa7LGj8n モノによるとしか… 管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら 操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 09:14:54.33 ID:uLrA5dxR マジメに答えたらあかんで この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 09:30:47.75 ID:niaStiiR こんにちはいつもお世話様です >>216の件はunityバジョーンの違いと割り切りました ほかのアプローチでなんとか動きつつあります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 09:35:54.18 ID:HhOXf7Tv >>225 モノによるってのはプロジェクト毎ではなくオブジェクト毎って認識でいいですか? >>226 AI質問くんとやらとお前がどういう関係なのか知らんけど巻き込むなやボケ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 10:13:57.31 ID:Wa7LGj8n >>228 いや、プロジェクト毎 設計が気になるならアセットとかサンプルプロジェクトのコード読んでみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 10:30:37.09 ID:HhOXf7Tv >>229 ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね…… キャラ制御以外のRPG共通の部分は真似すればいいと思ってたんですけど鵜呑みにはできないコードです 他に良いRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/230
231: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/15(月) 18:25:09.83 ID:Uw9Gs70a 古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが https://qiita.com/_stripeNishi/items/58fa0e1031bdbde758d1 error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)' のエラーが出てしまう。 だれか解決法知ってたら教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 22:00:19.69 ID:yYUyQGCq コピペしただけで読んでもいないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/232
233: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/15(月) 23:01:13.27 ID:830ljdxh UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理? スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 23:35:07.54 ID:uLrA5dxR そんなボタン怖くて押せねーよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 02:11:31.38 ID:LXU00A/V 押すなよ、絶対押すなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 02:46:46.77 ID:tXrf3E/f async voidにすれば設定できるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 07:32:40.88 ID:eJ8WBoCz ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが これって使わない方がいいのですか? ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに 公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 07:57:28.98 ID:j9rW8PIB モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな? モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 09:36:34.89 ID:Hn7QmFew モンハンやっててそれならおしまいだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 09:58:40.38 ID:j9rW8PIB >>239 ではどのようなAIだと思いますか? こちらの動きを読むこともして無さそうな印象を受けました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 10:25:26.99 ID:8w+1s8sP ともかく最初はランダムでいいのでは 作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 10:47:01.30 ID:VgReTpca >>231 なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message) public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error) 同じ関数名でも大丈夫なのか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/242
243: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/16(火) 11:33:33.62 ID:ixLhqfY0 残りMPで条件つけると MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし 発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい 優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 14:02:32.32 ID:hRTTdW6G >>238 単純な距離というよりは位置関係かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 14:47:17.25 ID:gLmASdc9 >>242 インタフェース違うやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 18:05:22.84 ID:j9rW8PIB InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか? 例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます 対策とかあれば教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 21:10:15.26 ID:mOA3HTVH 純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな? 通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、 Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/17(水) 00:14:42.76 ID:3K62U98D >>247 それどこかに実装例とか載った資料ありますか? 調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/17(水) 05:16:06.55 ID:tU1To2FZ 何故かNavMeshがBakeできない! 「Windows→AI」が無い! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/17(水) 11:07:54.05 ID:PPfy9VPf SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/17(水) 12:17:03.73 ID:vGsBSqaB ラブ注入で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 00:22:49.51 ID:fZ/3Qyrq 凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば 単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 00:24:34.43 ID:uacEzh8u 具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 00:27:15.69 ID:fZ/3Qyrq >>253 わからないなら無理してレスしなくていいよ 本当に頭悪いなお前 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 00:57:16.86 ID:HAJIBVgC >>252 ライティングでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/255
256: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/18(木) 01:06:36.33 ID:aPPeeSam >>252 マテリアルかライティングかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 04:07:25.40 ID:3JjSEW7o 見て分からないならもう分かんないんじゃね? 知らんし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 07:10:24.52 ID:lmZnxM2Q こんにちは例の奴ですお世話なります ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか ボンが傾いているせいですけど コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 07:47:20.82 ID:HAJIBVgC >>258 ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 08:58:53.15 ID:lmZnxM2Q >>259 なるほど うまくやれましたありがとうございます けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 09:20:34.10 ID:dSWYkvbQ >>260 しゃーない背に腹は代えられぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 19:19:33.56 ID:HPOjnLmj もうunityとueでグラの差は小さいんすかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/262
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