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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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137: 136 [sage] 2023/05/01(月) 08:07:33.17 ID:/MugYf4j >>135 おー見れました なつかしいエロフラッシュのノリですね これは全部Unityで作れるのでしょうか そしてWebブラウザとかで再生できるのでしょうけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/137
138: 132 [sage] 2023/05/01(月) 08:43:52.03 ID:/MugYf4j >>133 こんにちは あれからassetstoreを徘徊して「BoneDebug」というフリースクリプトがあったので導入しました ごくシンプルにボーンとaxisを表示されるだけでしたが、そうとう役にたちました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/138
139: 133 [sage] 2023/05/01(月) 11:19:24.03 ID:lYFFIa1G >>138 解決できてなにより BoneVisualizerはaxisの表示はできないので、用途によってはBoneDebugのほうがいいかもね 自分の場合もボーンのrotation読み取ってちょっとした処理を入れる予定があるので動作確認用にBoneDebugのほうが役に立つかもしれないな その時は使わせてもらおう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/139
140: 127 [sage] 2023/05/01(月) 14:45:10.15 ID:tLg6UYKh えぇ…なんの目的で成りすましが現れたんだ… 昨日はageてしまいすみません。 分割したSpriteをまとめて空の親Objectに突っ込みたいんですが、勝手にCreate New Animationウィンドウがポップするのは何故なんでしょうか。 やはり、一枚のイラストのAssetsをSprite分割して使うのはドット絵的なものをアニメーションさせる目的で使うから、 ブロック崩しのオブジェクトの為の分割は想定されてないってことですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/01(月) 18:16:57.03 ID:p11jP0xl sprite sheetを書きだすか、バラバラにしてSprite Atlasにするか好きにすればいい Sprite Atlasにしないでバラバラの連番のままでもいいけどね バラバラならC#やpythonで画像を配列で読んで先頭/終わりが単色/透明かで フラグでも立ててListを書きだせば、ほぼほぼ不要なimg番号が分かる あとはpixelサイズを逆算して座標計算しながらprefabをinstanceして 連番spriteを差し替えながら並べるだけ。スキップする箇所だけ分かってれば簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/01(月) 22:24:29.71 ID:JlUTxMBZ ボーンは描画されないぞ それが不便だからvery animationなどの アニメ編集アセットが売れてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/142
143: 127 [sage] 2023/05/02(火) 02:41:49.46 ID:cYwD6bBI ブロック崩し部分は作れたので、ブロックをイラストに置き換えるのくらいは簡単に出来るかなと着手してみましたが、 そこが一番難しいとは思いませんでした… Unityの機能と、プログラミングの知識がもっと必要そうですね。回答ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 06:08:12.51 ID:Z9OCy/bv 質問です 漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 10:02:33.82 ID:qUn7vHEc >>144 エディタ拡張でできるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 13:34:21.75 ID:QJqBM/Za AnimationWindowが調子悪い RootTってボーンが全く動かないからしゃがむモーションつくれないよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:17:02.33 ID:QJqBM/Za すみません自己解決しました HumanoidRigで変なボーンが割り当てられてました 変更したら問題なかったです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:37:49.31 ID:Z9OCy/bv こんにちは例の者です毎度お世話になります https://i.imgur.com/g8gRQbi.mp4 このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか 質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、 もっと実際の物理の動きにしたいです ひたすら試行錯誤するしかありませんか 20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです >>145 エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:40:58.28 ID:QJqBM/Za >>148 リジッドボディに質量ちゃんと入れてますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:55:29.57 ID:Z9OCy/bv >>149 こんにちは 質量ってmassですよね「1」になってますけど これって単位はグラムなんですかね 全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね 基準がさっぱりわかるません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 17:32:25.13 ID:QJqBM/Za >>150 たしかkgだったはず これを40~60にすると反発に打ち勝つからバタバタしないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 17:58:13.35 ID:Z9OCy/bv >>151 ひゃー 1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです なにか根本的におかしい気がしてきました ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 18:10:05.83 ID:+HF/rdQR だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ 名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ あくまで簡易なの これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 18:20:24.59 ID:hMxgGSyv >>148 まず、指一本でやってみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 18:29:04.56 ID:+HF/rdQR あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど 6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈 収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから ほぼ制御できないと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 19:32:13.31 ID:Z9OCy/bv こんにちは例の奴です >>153 なるほど コリジョンが起きた時に「突き飛ばす」んじゃなく「それ以上行かない。止まる」になればいいのかもですね >>154 指一本の実験段階が、>>118のドア再現の実験だったんですは まだまだ小分けに実験が要りますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 21:19:54.78 ID:hMxgGSyv 実験というかサンプルテストは数多くやれば演るほど身になるで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 21:52:30.28 ID:+HF/rdQR 埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない その2択しかしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 21:55:12.41 ID:+HF/rdQR bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから PhysXは知らんがたぶん大差ない でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 22:24:42.31 ID:QJqBM/Za Havocだとよくなるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 22:38:08.35 ID:ENyCtsq4 バージョンアップの通知がしょっちゅう来るけどどれぐらいの頻度で変えてますか? 色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 22:46:44.72 ID:QJqBM/Za >>161 大きい数字が変わったのに気付いたとき 別に毎回アップデートしなくて良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 23:33:30.02 ID:+HF/rdQR 知らんけど大して変わらんだろ 接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから スリープが一番手っ取り早いんだろ だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 23:48:12.27 ID:Z9OCy/bv こんにちは例の奴です度々お世話になっております >>148のときよりだいぶマシになりましたよ https://i.imgur.com/8pN722U.mp4 あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 01:00:16.89 ID:nj1t5ihI >>162 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 03:22:02.20 ID:26VMBnga >>164 おお!イイ感じじゃん 何に使うのか知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 16:12:42.23 ID:g2Acxw+G 次はオッパイガーと言いながら沼に嵌っていくと見た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 17:22:27.02 ID:vqBOrQ5Y 神は細部に宿るのです とはいうけどやはりこだわりすぎるのもよくないわね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 17:23:43.23 ID:CDNGg39C まあ神なんかいないからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 17:49:06.96 ID:cc4vNveb 現実を叩きつけられた時人は言うのだ 「神も仏もいないのか」と そんなに世の中甘い訳ないじゃーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 21:04:10.67 ID:QofYng0v Animatorでint型パラメータの数値毎に別アニメーションを実装しようと考えているのですが Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか? 新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 06:25:55.73 ID:MAL5l/rf こんにちは質問です ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします 例えばその場で歩行モーションしています そのキャラに外部の物理で干渉したいです たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 06:56:03.71 ID:MAL5l/rf 頭部のボーンにキーフレーム制御されてると、他の物理は効かないんですかね 複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/173
174: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 08:26:36.79 ID:7Hc3VfCS やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/174
175: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 08:45:13.21 ID:7Hc3VfCS あとこれとか参考になれば、、、 https://youtu.be/HF-cp6yW3Iw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 09:07:18.69 ID:MAL5l/rf >>174-175 なるほどー すごく参考になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 09:20:25.96 ID:MAL5l/rf >>174 ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、一部ボーンをキーフレーム制御から除外できないか、 もう少し試してみたいとおもいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/177
178: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 09:23:08.48 ID:7Hc3VfCS がんばれ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/178
179: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 11:41:33.68 ID:Pv8m/jnT Anime で動きながらIKで手を動かして銃の狙いをエイムするとかならやったなあ Animeが動かした後に動かせば上書きできる ただ物理じゃそうはいかんか アバターマスクを動的に切り替えとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/179
180: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 11:48:16.19 ID:vnL/xY5e VFXGraphを攻撃エフェクトとして使うときエフェクトの当たり判定ってどうすれば良いでしょうか? キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか? それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 11:57:19.25 ID:z0hjuw+z sceneの名前を変更しようとしたら 「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」 ってウィンドウが出ました 危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました これって何かまずいことをしてしまいましたか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/181
182: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 12:20:19.32 ID:+OI049vR >>181 Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは? Unity上で名前を変えると問題ないと思います シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 12:39:44.18 ID:krqAM69c >>182 ありがとうございます でも、unity上での変更というのがよくわからないです ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集) を試したのですが、やはり警告が出てしまいます また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに 元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 12:46:18.11 ID:krqAM69c すみません、誤解がありました 「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく 「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」 という事になってるのでしょうか... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/184
185: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 13:05:17.15 ID:+OI049vR 自分はUnityエディター上で今のシーンの名前変えても警告でないけどな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 21:14:04.28 ID:fhvpMUkc しーん開くな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 23:58:01.40 ID:LbOJSZPf Unityのバージョン書けば何か分かるんじゃないかなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 07:53:10.83 ID:pJL1vjt+ バージョンは3.24です... unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る... もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います... フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 17:55:43.16 ID:0Cafglu+ blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか? それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか? とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/189
190: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/05(金) 18:47:46.45 ID:UFr91BFH >>189 基本はRootだけでおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 07:18:25.71 ID:eky0MwF3 >>190 ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 08:55:55.17 ID:mUJMKOfc こんにちは例のやつですお世話になります CofigurableJointについてなんですが これは一番万能とききました ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか Xmotion Locked Ymotion Locked Zmotion Locked Angular X motion Locked Angular Y motion Locked Angular Z motion Locked http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 10:40:53.23 ID:AycpKgFA 例のやつって誰 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 13:14:58.70 ID:XA5Hew8V そういう名前やろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 14:02:28.62 ID:qSd/r3ME 封印を解かれし邪龍が全身を駆け巡ってるんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 15:40:31.78 ID:mUJMKOfc >>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました そのほうが安定したため http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/196
197: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/06(土) 17:07:59.69 ID:/Pn4ZZ4/ >>196 よかったね そうやってトライアンドエラー繰り返すたびに成長する 経験は嘘をつかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/197
198: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/07(日) 12:58:01.23 ID:MuTdLkg8 あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか? Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection); // 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion; // 実際にはこれで向いてしまう var transform.Rotation = targetRotateQuaternion; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/198
199: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/07(日) 16:41:53.16 ID:t0JVGxyo そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 19:45:20.48 ID:/hGi3EW1 >>198 試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 20:07:53.02 ID:oSI/IJec そういうのって、エイムコンストレインみたいな機能ではうまくいかないものなんでしょうけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 15:50:11.67 ID:l0zcq0od スクリプトの中で「アニメーションの概ね 0.5〜0.8 あたりの範囲を無限ループ」がやりたいです。 以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか… CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。 void Update() { var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> … if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) { animator.CrossFade(stateInfo.fullPathHash, 0.1f, 0, 0.5f); } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 19:57:47.38 ID:WifURJbB https://www.pinterest.jp/pin/576812664777212583/ こんちゃ probuilderでこういった形状は作れますかね アレイ機能がないと難しそうですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 21:35:15.47 ID:WifURJbB ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね この設定値は10とかに変更できないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 21:18:49.82 ID:nJRXiZib parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 22:42:28.37 ID:7gfF1nqg 質問いいですか? 椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ 多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな? 椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど ほかになんかいい方法ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 23:01:44.90 ID:X5u9EPdK transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 00:46:45.82 ID:+dRCBLaL >>207 サンクス、そんな方法あったのね 体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/208
209: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/10(水) 08:44:40.74 ID:gZzyoCVA 2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし 何回やっても同じ結果になる 2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし… 原因がわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 09:45:15.96 ID:qvkkGnm7 普通に前バージョンで運用することをおすすめする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 15:31:46.34 ID:kuJEkc2a 相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。 が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください メイン処理は 1.クリア条件の確認 2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う 3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する の動作を繰り返しています。 ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、 1.敵と隣接で攻撃判定 2.空腹かつエサと隣接で捕食判定 3.1と2を満たさない場合は移動 となっています 極力findを使わずに軽くしているつもりです よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 16:25:54.22 ID:R2jcwrLX プロファイラで確認したほうが早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 18:26:32.48 ID:RMgc+Co+ プレファブ使ってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/13(土) 20:12:23.87 ID:LHVNMd3c プロファイラで遅いところを特定して潰していけば すごい勉強になるよ トリッキーなアイデアとかもあったりするけど 門外不出の http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 20:18:48.51 ID:kuJEkc2a ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています 攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 20:48:00.08 ID:bBanQ2C3 こんにちはいつもお世話になっております 例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか https://github.com/sergioabreu-g/active-ragdolls http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 21:58:51.04 ID:RMgc+Co+ えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか? プレイとしておかしくないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/217
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