[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
120
(1): 2023/04/27(木)19:27 ID:3HyZou5U(4/4) AAS
ちなみに、コリジョンがトリガーとなり、扉が開くアニメーションを再生しているだけ、ではありません
人間が途中で止まれば半開きで止まりますし、途中で体を戻せば閉まります
ちゃんとコリジョンと連動したPhysicsが実現しています
121
(1): 2023/04/28(金)03:25 ID:K70dThEe(1/2) AAS
>>120
2022LTSからインスペクター上で重心を設定できるようになった
そしてこの設定はスクリプトからだと普通に今のでもできるらしいのでこれうまく使ってやってみるといいのでは?
動画リンク[YouTube]
122
(1): 2023/04/28(金)11:40 ID:tIFV7Nbf(1) AAS
>>121
こんにちは
けっこう学習リソースがありますね
GWつぶしてチャレンジしてみます
123: 2023/04/28(金)11:50 ID:K70dThEe(2/2) AAS
>>122
がんばれ!
124
(1): 2023/04/29(土)17:00 ID:dQkIc1gE(1/2) AAS
UnityでPlaneメッシュで地面を作って凹凸をつけたりしたんですが
これをTerrainとして編集したくなったので途中でTerrainに変換というのはできませんか?
125: 2023/04/29(土)19:29 ID:dQkIc1gE(2/2) AAS
>>124
すいません解決しました
126: 118 2023/04/30(日)02:20 ID:QbvnK0FM(1/4) AAS
こんにちは>>118の件ですが
リジッドボディのヒンジジョイントにスプリング設定をつかうことで、このドアの挙動に関してはあっさり再現できました。
実際に作りたいものはまだまだ課題が山積みなんですが、
ヒントをいただきありがとうございました
127
(2): 2023/04/30(日)11:40 ID:myDoVAba(1) AAS
Unityで脱衣ブロック崩し作ろうと思って試行錯誤してます。
ブロックにあたる服のAssetsを読み込んで、Sprite EditorでSpriteを分割したまでは出来ましたが、
これって元の服の形で分割されたSpriteをそのまま配置する方法はない感じでしょうか。
1000個近くあるブロックを1個1個ひたすら手で微調整しながら置いていくのは流石に辛い…
128: 2023/04/30(日)11:45 ID:K1xx5R8S(1) AAS
まずは画像を出そう。話はそれからだ
129
(1): 2023/04/30(日)11:55 ID:5XcB15l9(1/2) AAS
スクリプトで座標指定して並べればいいだけじゃないの
130
(1): 2023/04/30(日)12:04 ID:QbvnK0FM(2/4) AAS
昔よくFlashでおまんこ崩しで遊んだ
131
(1): 2023/04/30(日)12:19 ID:ls+OXKbi(1) AAS
1粒1粒手作業で丹精込めて作られています
132
(2): 2023/04/30(日)18:09 ID:QbvnK0FM(3/4) AAS
こんにちは質問です
Mayaでボーンを仕込んだキャラをUnityにFBXでインポートしました
するとボーンが画面上では全く見えないです
階層リストにはちゃんとあるしAnimも生きているのですが
コライダの位置調整したいのでボーンの両端の位置がわからないときついです
表示する裏技があるのでしょうか
133
(3): 2023/04/30(日)18:31 ID:5XcB15l9(2/2) AAS
>>132
エディタの標準機能には多分無いんじゃないかな
もしあるなら自分も知りたい
AnimationRiggingのパッケージを使ってる場合はBoneRendererってスクリプトが使えて、それでボーンの可視化ができるらしいけど、
自分はAnimationRiggingを使ってないので、BoneVisualizerってfreeのアセットを入れた

BoneVisualizer
外部リンク:assetstore.unity.com
134: 2023/04/30(日)19:07 ID:QbvnK0FM(4/4) AAS
>>133
教えてくださりありがとうございます
便利そうですぐインポートしましたが、残念Unityバジョーンが2018.1.9f2のためサポート外でコンパイルエラーが出ました
自分でももう少ししらべてみます
135
(2): 2023/04/30(日)22:12 ID:Ht4BMbpA(1) AAS
>>129-131
言われた通りにしただけであっさり実現できました。
ありがとうございます。
外部リンク:b@i@t.l@y/3VinZM1
136
(1): 2023/05/01(月)01:34 ID:f4SMUc3a(1) AAS
>>135
このURLはどうやったら見れるのです?エスケープされちゃって化けます
137: 136 2023/05/01(月)08:07 ID:/MugYf4j(1/2) AAS
>>135
おー見れました
なつかしいエロフラッシュのノリですね
これは全部Unityで作れるのでしょうか
そしてWebブラウザとかで再生できるのでしょうけ
138
(1): 132 2023/05/01(月)08:43 ID:/MugYf4j(2/2) AAS
>>133
こんにちは
あれからassetstoreを徘徊して「BoneDebug」というフリースクリプトがあったので導入しました
ごくシンプルにボーンとaxisを表示されるだけでしたが、そうとう役にたちました
139: 133 2023/05/01(月)11:19 ID:lYFFIa1G(1) AAS
>>138
解決できてなにより
BoneVisualizerはaxisの表示はできないので、用途によってはBoneDebugのほうがいいかもね
自分の場合もボーンのrotation読み取ってちょっとした処理を入れる予定があるので動作確認用にBoneDebugのほうが役に立つかもしれないな
その時は使わせてもらおう
140: 127 2023/05/01(月)14:45 ID:tLg6UYKh(1) AAS
えぇ…なんの目的で成りすましが現れたんだ…
昨日はageてしまいすみません。

分割したSpriteをまとめて空の親Objectに突っ込みたいんですが、勝手にCreate New Animationウィンドウがポップするのは何故なんでしょうか。
やはり、一枚のイラストのAssetsをSprite分割して使うのはドット絵的なものをアニメーションさせる目的で使うから、
ブロック崩しのオブジェクトの為の分割は想定されてないってことですかね。
141: 2023/05/01(月)18:16 ID:p11jP0xl(1) AAS
sprite sheetを書きだすか、バラバラにしてSprite Atlasにするか好きにすればいい
Sprite Atlasにしないでバラバラの連番のままでもいいけどね
バラバラならC#やpythonで画像を配列で読んで先頭/終わりが単色/透明かで
フラグでも立ててListを書きだせば、ほぼほぼ不要なimg番号が分かる

あとはpixelサイズを逆算して座標計算しながらprefabをinstanceして
連番spriteを差し替えながら並べるだけ。スキップする箇所だけ分かってれば簡単
142: 2023/05/01(月)22:24 ID:JlUTxMBZ(1) AAS
ボーンは描画されないぞ
それが不便だからvery animationなどの
アニメ編集アセットが売れてる
143: 127 2023/05/02(火)02:41 ID:cYwD6bBI(1) AAS
ブロック崩し部分は作れたので、ブロックをイラストに置き換えるのくらいは簡単に出来るかなと着手してみましたが、
そこが一番難しいとは思いませんでした…
Unityの機能と、プログラミングの知識がもっと必要そうですね。回答ありがとうございました。
144
(1): 2023/05/02(火)06:08 ID:Z9OCy/bv(1/6) AAS
質問です
漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか
たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです
145
(1): 2023/05/02(火)10:02 ID:qUn7vHEc(1) AAS
>>144
エディタ拡張でできるはず
146: 2023/05/02(火)13:34 ID:QJqBM/Za(1/6) AAS
AnimationWindowが調子悪い
RootTってボーンが全く動かないからしゃがむモーションつくれないよ…
147: 2023/05/02(火)16:17 ID:QJqBM/Za(2/6) AAS
すみません自己解決しました
HumanoidRigで変なボーンが割り当てられてました
変更したら問題なかったです
148
(3): 2023/05/02(火)16:37 ID:Z9OCy/bv(2/6) AAS
こんにちは例の者です毎度お世話になります

外部リンク[mp4]:i.imgur.com

このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか
質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、
もっと実際の物理の動きにしたいです
ひたすら試行錯誤するしかありませんか
20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです
省2
149
(1): 2023/05/02(火)16:40 ID:QJqBM/Za(3/6) AAS
>>148
リジッドボディに質量ちゃんと入れてますか?
150
(1): 2023/05/02(火)16:55 ID:Z9OCy/bv(3/6) AAS
>>149
こんにちは
質量ってmassですよね「1」になってますけど
これって単位はグラムなんですかね
全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね
基準がさっぱりわかるません
151
(1): 2023/05/02(火)17:32 ID:QJqBM/Za(4/6) AAS
>>150
たしかkgだったはず
これを40~60にすると反発に打ち勝つからバタバタしないはず
152: 2023/05/02(火)17:58 ID:Z9OCy/bv(4/6) AAS
>>151
ひゃー
1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです
なにか根本的におかしい気がしてきました
ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします
153
(1): 2023/05/02(火)18:10 ID:+HF/rdQR(1/5) AAS
だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ
名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ
あくまで簡易なの

これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ
154
(1): 2023/05/02(火)18:20 ID:hMxgGSyv(1/2) AAS
>>148
まず、指一本でやってみたら?
155: 2023/05/02(火)18:29 ID:+HF/rdQR(2/5) AAS
あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど
6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈

収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから
ほぼ制御できないと思うぞ
156: 2023/05/02(火)19:32 ID:Z9OCy/bv(5/6) AAS
こんにちは例の奴です

>>153
なるほど
コリジョンが起きた時に「突き飛ばす」んじゃなく「それ以上行かない。止まる」になればいいのかもですね

>>154
指一本の実験段階が、>>118のドア再現の実験だったんですは
まだまだ小分けに実験が要りますね
157: 2023/05/02(火)21:19 ID:hMxgGSyv(2/2) AAS
実験というかサンプルテストは数多くやれば演るほど身になるで
158: 2023/05/02(火)21:52 ID:+HF/rdQR(3/5) AAS
埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる
コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない
その2択しかしない
159: 2023/05/02(火)21:55 ID:+HF/rdQR(4/5) AAS
bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから
PhysXは知らんがたぶん大差ない
でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ
160: 2023/05/02(火)22:24 ID:QJqBM/Za(5/6) AAS
Havocだとよくなるのかな?
161
(1): 2023/05/02(火)22:38 ID:ENyCtsq4(1) AAS
バージョンアップの通知がしょっちゅう来るけどどれぐらいの頻度で変えてますか?
色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります
162
(3): 2023/05/02(火)22:46 ID:QJqBM/Za(6/6) AAS
>>161
大きい数字が変わったのに気付いたとき
別に毎回アップデートしなくて良いよ
163: 2023/05/02(火)23:33 ID:+HF/rdQR(5/5) AAS
知らんけど大して変わらんだろ
接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ
さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない
モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから
スリープが一番手っ取り早いんだろ

だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない
そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ
164
(3): 2023/05/02(火)23:48 ID:Z9OCy/bv(6/6) AAS
こんにちは例の奴です度々お世話になっております
>>148のときよりだいぶマシになりましたよ

外部リンク[mp4]:i.imgur.com

あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです
スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです
それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね
165: 2023/05/03(水)01:00 ID:nj1t5ihI(1) AAS
>>162
ありがとうございます!
166: 2023/05/03(水)03:22 ID:26VMBnga(1) AAS
>>164
おお!イイ感じじゃん
何に使うのか知らんけど
167: 2023/05/03(水)16:12 ID:g2Acxw+G(1) AAS
次はオッパイガーと言いながら沼に嵌っていくと見た
168: 2023/05/03(水)17:22 ID:vqBOrQ5Y(1) AAS
神は細部に宿るのです
とはいうけどやはりこだわりすぎるのもよくないわね・・・
169: 2023/05/03(水)17:23 ID:CDNGg39C(1) AAS
まあ神なんかいないからな
170: 2023/05/03(水)17:49 ID:cc4vNveb(1) AAS
現実を叩きつけられた時人は言うのだ
「神も仏もいないのか」と

そんなに世の中甘い訳ないじゃーん
171: 2023/05/03(水)21:04 ID:QofYng0v(1) AAS
Animatorでint型パラメータの数値毎に別アニメーションを実装しようと考えているのですが
Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか?
新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね
172: 2023/05/04(木)06:25 ID:MAL5l/rf(1/4) AAS
こんにちは質問です
ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします
例えばその場で歩行モーションしています
そのキャラに外部の物理で干渉したいです
たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど
173: 2023/05/04(木)06:56 ID:MAL5l/rf(2/4) AAS
頭部のボーンにキーフレーム制御されてると、他の物理は効かないんですかね
複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか
174
(2): 2023/05/04(木)08:26 ID:7Hc3VfCS(1/3) AAS
やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、
175
(1): 2023/05/04(木)08:45 ID:7Hc3VfCS(2/3) AAS
あとこれとか参考になれば、、、
動画リンク[YouTube]
176: 2023/05/04(木)09:07 ID:MAL5l/rf(3/4) AAS
>>174-175
なるほどー
すごく参考になります
177: 2023/05/04(木)09:20 ID:MAL5l/rf(4/4) AAS
>>174
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます
ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです
あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、一部ボーンをキーフレーム制御から除外できないか、
もう少し試してみたいとおもいます
178: 2023/05/04(木)09:23 ID:7Hc3VfCS(3/3) AAS
がんばれ!
179: 2023/05/04(木)11:41 ID:Pv8m/jnT(1) AAS
Anime で動きながらIKで手を動かして銃の狙いをエイムするとかならやったなあ

Animeが動かした後に動かせば上書きできる

ただ物理じゃそうはいかんか
アバターマスクを動的に切り替えとか
180: 2023/05/04(木)11:48 ID:vnL/xY5e(1) AAS
VFXGraphを攻撃エフェクトとして使うときエフェクトの当たり判定ってどうすれば良いでしょうか?
キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか?
それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか
あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか?
181
(1): 2023/05/04(木)11:57 ID:z0hjuw+z(1) AAS
sceneの名前を変更しようとしたら
「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」
ってウィンドウが出ました
危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました

これって何かまずいことをしてしまいましたか?
182
(1): 2023/05/04(木)12:20 ID:+OI049vR(1/2) AAS
>>181
Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは?
Unity上で名前を変えると問題ないと思います
シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います
183: 2023/05/04(木)12:39 ID:krqAM69c(1/2) AAS
>>182
ありがとうございます
でも、unity上での変更というのがよくわからないです
ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集)
を試したのですが、やはり警告が出てしまいます

また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに
元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です
184: 2023/05/04(木)12:46 ID:krqAM69c(2/2) AAS
すみません、誤解がありました
「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく
「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした

だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」
という事になってるのでしょうか...
185: 2023/05/04(木)13:05 ID:+OI049vR(2/2) AAS
自分はUnityエディター上で今のシーンの名前変えても警告でないけどな…
186: 2023/05/04(木)21:14 ID:fhvpMUkc(1) AAS
しーん開くな
187: 2023/05/04(木)23:58 ID:LbOJSZPf(1) AAS
Unityのバージョン書けば何か分かるんじゃないかなぁ。
188: 2023/05/05(金)07:53 ID:pJL1vjt+(1) AAS
バージョンは3.24です...

unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る...
もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います...
フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので...
189
(1): 2023/05/05(金)17:55 ID:0Cafglu+(1) AAS
blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました
unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です
これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか?
それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか?

とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが
だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?
190
(1): 2023/05/05(金)18:47 ID:UFr91BFH(1) AAS
>>189
基本はRootだけでおk
191: 2023/05/06(土)07:18 ID:eky0MwF3(1) AAS
>>190
ありがとうございます
192
(1): 2023/05/06(土)08:55 ID:mUJMKOfc(1/2) AAS
こんにちは例のやつですお世話になります

CofigurableJointについてなんですが
これは一番万能とききました
ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか
そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか

Xmotion Locked
Ymotion Locked
省4
193: 2023/05/06(土)10:40 ID:AycpKgFA(1) AAS
例のやつって誰
194: 2023/05/06(土)13:14 ID:XA5Hew8V(1) AAS
そういう名前やろ
195: 2023/05/06(土)14:02 ID:qSd/r3ME(1) AAS
封印を解かれし邪龍が全身を駆け巡ってるんじゃね?
196
(1): 2023/05/06(土)15:40 ID:mUJMKOfc(2/2) AAS
>>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました
そのほうが安定したため
197: 2023/05/06(土)17:07 ID:/Pn4ZZ4/(1) AAS
>>196
よかったね
そうやってトライアンドエラー繰り返すたびに成長する
経験は嘘をつかない
198
(1): 2023/05/07(日)12:58 ID:MuTdLkg8(1) AAS
あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか?
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます

var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection);

// 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい
var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion;

// 実際にはこれで向いてしまう
var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;
199: 2023/05/07(日)16:41 ID:t0JVGxyo(1) AAS
そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう
200: 2023/05/07(日)19:45 ID:/hGi3EW1(1) AAS
>>198
試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな
1-
あと 802 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.021s