【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72 (944レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/
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407: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/16(水) 11:06:15.16 ID:olsr50eg >>406 解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/407
408: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/16(水) 11:43:58.59 ID:olsr50eg ■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「BattleEffect/[Attack]Beat01_panop.png」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■回数付きループ [ 16 ]回 |■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 同値 / 通常 / 角 同値 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] |■ウェイト:2 フレーム |■ ◇ループここまで◇◇ ウディタに元あるエフェクト画像をアニメーションとして起動しようとしましたが これではダメなのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/16(水) 13:17:40.99 ID:UvEuyBJD エフェクトに連番再生する機能あるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/409
410: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/16(水) 13:46:59.99 ID:dJg/54D5 >>409 空データには見当たらなかったので 自作で作りたいと考えているのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/410
411: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/16(水) 18:21:43.08 ID:olsr50eg >>409 理解しました。ただ、上手く動かせませんでした。どこら辺がおかしいのでしょうか? ■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「BattleEffect/[Attack]Beat01_panop.png」相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ピクチャエフェクト:1 [自動パターン切替(ループ)] 開始パターン[1] → 終了パターン[16] 間隔(0)フレーム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/411
412: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/16(水) 21:00:36.90 ID:olsr50eg ぴぽやのサイトの説明で理解しました。ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/17(木) 15:28:30.49 ID:GKDv05p+ androidでウディタゲームやりたくない? plicy不具合多すぎる 分割アップロードのとことか いざ動かそうとするとめっちゃ遅いとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/413
414: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/17(木) 18:55:03.41 ID:q3UGSBBE 突然ピクチャでアニメーションが再生出来なくなりました。横8縦2拡大率100間隔5その他0なのですが。 ■DB読込(ユーザ): CSelf0[横] = ユーザDB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : 斬り : 横(分割数)) ■DB読込(ユーザ): CSelf1[縦] = ユーザDB[ 0 : 0 : 1 ] (アニメーション : 斬り : 縦(分割数)) ■DB読込(ユーザ): CSelf2[座標x] = ユーザDB[ 0 : 0 : 2 ] (アニメーション : 斬り : 座標X) ■DB読込(ユーザ): CSelf3[座標y] = ユーザDB[ 0 : 0 : 3 ] (アニメーション : 斬り : 座標Y) ■DB読込(ユーザ): CSelf4[拡大率] = ユーザDB[ 0 : 0 : 4 ] (アニメーション : 斬り : 拡大率) ■DB読込(ユーザ): CSelf5[画像] = ユーザDB[ 0 : 0 : 5 ] (アニメーション : 斬り : 画像ファイル) ■DB読込(ユーザ): CSelf10[処理時間] = ユーザDB[ 0 : 0 : 10 ] (アニメーション : 斬り : 処理時間) ■DB読込(ユーザ): CSelf11[間隔フレーム数] = ユーザDB[ 0 : 0 : 11 ] (アニメーション : 斬り : 間隔フレーム数) ■DB読込(ユーザ): CSelf12[角度] = ユーザDB[ 0 : 0 : 12 ] (アニメーション : 斬り : 角度) ■可変DB書込:DB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : : ピクチャ管理番号) += 1 ■DB読込(可変): CSelf30[ピクチャ管理番号] = 可変DB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : その他 : ピクチャ管理番号) ■変数操作: CSelf20[パターン] = CSelf0[横] * CSelf1[縦] ■変数操作: CSelf21[ディレイ] = CSelf11[間隔フレーム数] * CSelf20[パターン] ■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ管理番号] [中心]ファイル(CSelf5[画像])相対X:CSelf2[座標x] Y:CSelf3[座標y] / CSelf10[処理時間](CSelf21[ディレイ])フレーム / パターン CSelf20[パターン] / 透 255 / 通常 / 角 CSelf12[角度] / 拡 CSelf4[拡大率]% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ピクチャエフェクト:CSelf30[ピクチャ管理番号] [自動パターン切替(1回)] 開始パターン[1] → 終了パターン[CSelf20[パターン]] 間隔(CSelf11[間隔フレーム数])フレーム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/414
415: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/17(木) 19:39:57.78 ID:q3UGSBBE >>414 一人で納得してしまいました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/18(金) 17:09:55.35 ID:6MYYZlHC データベースで同じ項目を何個も作りたい時コピペしてるんだけど 他に早い方法ある?一括コピペ出来んから面倒臭い 項目の内容値は読めるのに項目名は読み込めないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/416
417: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/20(日) 11:05:54.82 ID:k1+R1UnT 質問があります グラフィック合成器でバニーガールの素材 はありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/20(日) 22:36:42.93 ID:kz0J5i5i >>417 服でバニー黒、頭追加にうさ耳が2種類(白耳と黒耳)があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/20(日) 22:43:14.97 ID:kz0J5i5i >>417 >>418は歩行グラの場合 顔グラの方だと服にバニー襟、アクセサリにバニー耳(オール赤色)があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/22(火) 14:53:00.45 ID:S3fCactu ここにコードをアップするとき文字数オーバーになったらどうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/420
421: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/22(火) 19:45:21.51 ID:42OfwbJZ >>420 連投するしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/421
422: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/22(火) 22:31:18.63 ID:S3fCactu >>421 なるほど。あと下記のサイトの文字列を数値に変換するコモンイベント 完成させたのですが仕組みがよくわかりません。よければ教えてください。 http://toratsu.blog20.fc2.com/blog-entry-204.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/422
423: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/23(水) 21:18:58.90 ID:4vtei0kC あいにく俺は技術者じゃないんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/24(木) 06:32:55.90 ID:ULk8U7kd 普通に一文字ずつ読み取ってるだけでは ごくごく単純なユーティリティコモンだしパッと見て仕組みわからんようならウディタで自作システムとか作るの無理よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/24(木) 23:50:33.17 ID:s4BqQkBa 初心者に「見た瞬間に分かれ」はちょっとキツイ気もする 一応解説すると、次のような処理のループになっている 「一文字切り出す」 「切り出した文字が数字であるかどうかを文字同士の直接比較で確かめる」 「切り出した文字が数字であれば対応する数値を一時値として確保し、これまでの値に加算」 「切り出した文字が数値でなければ結果を0にして処理終了」←エラー回避と言って良さそう 「元の文字列が無くなっていたら処理終了」←これが基本の「ループを終わらせる」処理 「これまでに格納した値を10倍にする」←これで位取りをするわけだ あと初回だけ、文字列「-」に対応して加算処理を減算処理にするようになってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/425
426: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/25(金) 01:06:59.01 ID:bNfzxmZF 皆さんありがとうございます。 >>425 凡そ自分も分かってたのですが10倍にする処理がイマイチ 分かっていなくて、言葉にしてもらってやっと理解することができました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/426
427: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/25(金) 21:28:54.45 ID:kVITw0oY >>526 いたたたたたたた!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/427
428: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/26(土) 13:19:14.26 ID:nmhPIYom ファイル名に]が含まれていると正しく表示できないとか とんでもない仕様になったものだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/26(土) 21:05:06.03 ID:E3F0K85Z ツクールの素材はウディタでも使えるのけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/429
430: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/26(土) 21:22:15.72 ID:nmhPIYom >>429 使えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/26(土) 23:18:37.29 ID:E3F0K85Z 使えないのか。ありがとね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/26(土) 23:24:31.07 ID:5D6ek8fL 規約を読め 使えるようになったものもある 何でも使えるわけでもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/432
433: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/26(土) 23:34:59.21 ID:vgWCRvTX >>429 ツクール素材をウディタ規格に変換するソフトを公式が勧めてたような https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06tools.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/27(日) 01:09:49.17 ID:XRhal3IA なんだ使えるんじゃん 嘘つくな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/27(日) 01:24:58.82 ID:/TfICq9t すごい物言いだなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/27(日) 07:59:00.75 ID:pl2KSiXd >>429 ウディタの公式にも書いてあると思うけど 基本的にはその公式素材を使用したければそれに対応した「ツクール本体を所持している」事が必要 たとえばツクールXPの公式素材使いたければツクールXP本体も所持していなければならない 【附則】素材利用条件 https://rpgmakerofficial.com/support/rule/ 第1条(頒布等にあたっての条件) 弊社が認める「正規の方法でGGG製品を購入したユーザー」に限り、GGG製品の弊社素材をGGG製品以外の自作プログラム及び他社のゲーム作成ツールなどで作成した作品に利用することができます。 第2条(利用の制限) ユーザーはGGG製品の弊社素材を、ユーザー自身のブログ、ポートフォリオ等で紹介する目的で、改変して利用(他ユーザーへ無償で譲渡または頒布する利用を含む)することができます。 ただし、改変した素材を商用的に利用すること、他ユーザー以外の第三者への弊社素材の頒布等を行うことは認められません。 また、「【附則】二次的利用禁止サンプルゲーム及び素材」に掲載される素材は、当該附則の利用条件が適用されます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/436
437: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/27(日) 18:30:59.44 ID:bXegHT5r 置いたマップチップの番号を把握する方法ってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/27(日) 19:34:06.44 ID:cmpavKzY ツクールを持っていないと使えないのなら使えないのと一緒 ツクール持ってんならウディタ使わないでツクール使うはずだろ 知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/27(日) 20:09:07.35 ID:+7e2+tsV >>437 変数操作+でできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/439
440: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/27(日) 22:35:32.87 ID:pl2KSiXd >>438 ツクール買えばいいだけじゃん Steamのセールの時ならアホみたいな値段で買える XPやVXAなんて、数百円で売ってたりするくらいだし、コンヒニ払いにすればカードなくても現金払いで買えるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/440
441: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/27(日) 22:46:20.89 ID:pl2KSiXd つーか、よく考えたら夏の末期頃はちょうどツクールストアのセール時期だったわ ツクールストアでツクール本体や関連素材が大幅値引きセール中 https://plaza.komodo.jp/collections/store-tkool 普段は1万4千円はするMVバンドル版が2千円強 MZも5千円割ってるし VX、VXAはそぞれ600~700円 2000、XPに至ってはたったの300円で売られてる 他にも数多の素材が安くなってるから要チェック http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/441
442: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/27(日) 22:48:47.92 ID:bXegHT5r >>439 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/442
443: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/28(月) 19:32:41.36 ID:XYDfpsIY 今のOSでVXAce以前のツクールなんて正常に動作するの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/28(月) 19:53:19.17 ID:FJptDVW4 さあ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/444
445: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/29(火) 18:19:59.65 ID:PIPrlvR1 30日間全機能使える体験版あるんだから自分で実際に試してみればいいじゃん https://tkool.jp/products/trial.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/30(水) 02:38:27.52 ID:ljBKcOCd https://twitter.com/WO_LF/status/1696434258888548774 ウディタ開発者さんの生声を初めて聞いた https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 08:10:02.42 ID:MF2+WymM ウディタでフォントを暗号化出来る日は来るのだろうか もっと色んなフォント使いたいよ煙狼さん・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/447
448: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/03(日) 19:27:56.29 ID:RRJ6XWBU バージョン3.216になって早々またまたバグ報告だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 19:48:53.22 ID:U5HPfIdG 安定版が来ないから、いつまでもゲーム開発できないぜ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 20:01:00.66 ID:L+16NmCD 言い訳は禁止だ 開発に戻れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/450
451: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/04(月) 08:03:20.18 ID:WWxitEtB 数多のバグを察知し、それを回避しながら作り上げてこそ真のウディタリアン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/451
452: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/04(月) 11:34:11.82 ID:OWDsRNFb 4桁の数字をランダムに入れ替えるのを文字列使わずに実現するには どうすればいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/452
453: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/04(月) 14:02:42.34 ID:OWDsRNFb 追記:桁数は4桁限定にはしないつもりなのですが、とりあえず4桁で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/04(月) 20:07:09.18 ID:5XhRwxM2 ver3だと「DBから1つ抜きだす」処理があるから、それを使えば楽 1.数値を順番にDBへ書き込む (書き込む数値=処理する桁の値と考えれば良い) 元の数値が4桁と分かっているなら/1000と%1000でそれぞれ4桁の数値と残り3桁が出る、以後は繰り返し 書き込みのIDは初回0、以後は毎回+1される 2.変数=[0〜格納数-1]で取り出すIDを決める(格納数=基本的には該当DBのデータ数。ただし格納0でもデータは1つはある) 3.取り出したら、そのIDを抜き出し処理で消去 4.取り出した値は処理の回数に応じて*1000、*100、*10、*1して加算処理で格納 2〜3を4回ループで終わり 桁数を増やす場合、/、%、*の数値が増えるぐらいで大した差は無い この処理は「一度引き出した値が消えるような処理全般」に使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/04(月) 20:09:29.07 ID:5XhRwxM2 最後は2~4をループだった まあ、分かると思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/455
456: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/06(水) 14:48:05.57 ID:fDHZxigB 作った見たのですが今4以降のランダムに並び替える処理について考えています。 何か良案はないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/456
457: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/06(水) 16:08:24.59 ID:fDHZxigB >>455 もう往復して5回ぐらい消してるので、是非アイディアを頂きたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/06(水) 19:43:03.12 ID:6m0W3hTG >>456 おそらく2でランダムなIDを取り出すんだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/458
459: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/06(水) 22:13:19.40 ID:fDHZxigB |▼ 2.3. |■変数操作: CSelf55[2進数列] = 1 + 0 |■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回 | |■変数操作: CSelf55[2進数列] *= 10 + 0 | |■ |◇ループここまで◇◇ |■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回 | |▼ 1. | |■変数操作: CSelf53[抜き出す数] = CSelf42[方角] % 10 | |■変数操作: CSelf42[方角] /= 10 + 0 | |▼ 0を数えるだけの処理 | |■変数操作: CSelf57[0カウンター] = 0 + 0 | |■変数操作: CSelf52[一時変数] = CSelf55[2進数列] + 0 | |■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回 | | |■変数操作: CSelf58[判定] = CSelf55[2進数列] % 10 | | |■変数操作: CSelf55[2進数列] /= 10 + 0 | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf58[判定] が 0 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf58[判定] が 0 と同じ ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf57[0カウンター] += 1 + 0 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■ | |◇ループここまで◇◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/459
460: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/06(水) 22:14:28.91 ID:fDHZxigB | |■変数操作: CSelf55[2進数列] = CSelf52[一時変数] + 0 | |▼ ここまで | |▼ 4. | |▼ 指定の0の位置探しの旅 | |■変数操作: CSelf54[乱数] = 1 〜 CSelf57[0カウンター] | |■変数操作: CSelf51[桁毎に10倍] = 1 + 0 | |■変数操作: CSelf52[一時変数] = CSelf55[2進数列] + 0 | |■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回 | | |■変数操作: CSelf58[判定] = CSelf55[2進数列] % 10 | | |■変数操作: CSelf55[2進数列] /= 10 + 0 | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf58[判定] が 0 と同じ | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf58[判定] が 0 と同じ ]の場合↓ | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf50[桁数] が CSelf57[0カウンター] と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf50[桁数] が CSelf57[0カウンター] と同じ ]の場合↓ | | | | |■ループ中断 | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |■ | | |◇分岐終了◇ | | |■変数操作: CSelf51[桁毎に10倍] *= 10 + 0 | | |■変数操作: CSelf50[桁数] += 1 + 0 | | |■ | |◇ループここまで◇◇ | |■変数操作: CSelf56[結果] = CSelf53[抜き出す数] * CSelf51[桁毎に10倍] | |■ |◇ループここまで◇◇ 変数56を24もしくは42にしたいのですがどうすればいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/460
461: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/06(水) 22:21:19.46 ID:fDHZxigB >>458 自分コモンイベントのみでやろうかと考えていまして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/06(水) 23:15:26.43 ID:SMHV0eKm >>454を作ろうとしてつまったじゃないんかい エスパーじゃないんだから何も言わなきゃ応用編やってるなんてわからんよ >>454そのままは作れた? 作れたならデータベースを使うところを変数呼び出し値を使うように改造すればいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/07(木) 01:52:02.47 ID:PYxet5X3 見よう見まねに変に難しい処理作るくらいならもう適当な可変DBに一桁ずつぶっ込んだデータを適当に100回くらい入れ替えする簡単な処理でいいんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/463
464: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/07(木) 16:10:48.43 ID:QAmT0Nw/ >>462 すみません でもこの方法だと変数を桁の数だけ使いますよね? そこは諦めた方がいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 02:49:15.05 ID:gruEaJ4o 変数にも桁はあるのでコード化を用いれば行けるとは思うよ ただ、そんなことをやる意味が今の時代にあるかどうかは怪しいぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/465
466: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/08(金) 03:12:30.76 ID:UgEva+3O >>465 やってみたいです。是非教えて下さい。ダメだったら変数を桁の数だけ並べます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 12:28:12.95 ID:gruEaJ4o 例えば桁ごとに「1」「7」「2」「3」と入れるのを 変数1つに「1723」を格納して 出す時に/や%を駆使するだけ 3桁目を取り出すなら%1000と/100の2つの計算で取り出せるわけだ ってか元の処理でもほぼ同じことをやってるはず 基本システムでも装備中の武器防具はこれで格納していて 万の桁がアイテムの種別を示し、9999以下がIDなんて感じだ ただ、基本システムのコレは2つの情報を一気に取り出せるのに対して 並び替え処理では1つの情報を出すために複数の計算をすることになるから 本当にセルフ枠の圧迫を避ける意味しかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 19:58:44.07 ID:2hGiGeEl 聞いてるのと別人だけど>>467は参考になった ボタンの含まれる領域とボタン番号の両方を一度に出せんかなあと思ってたんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 20:59:29.57 ID:HCUrvZvi DBに入れる変数の桁数を増やしたら処理遅くなる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 21:21:22.71 ID:STyWSTDd 桁数が増えればループの回数も増えるんだからそりゃ遅くなる でも人間が差を認識できるほどには変わらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 00:47:54.43 ID:22AG7RUx 0〜99をそれぞれ別に格納してランダムに全て取り出しても負荷としてはショボイ 毎フレーム実行しても問題ないレベルだよ (デバッグ文にして毎フレーム100行書いても平気かどうかは知らない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 00:50:45.67 ID:22AG7RUx ってか書き込む数字の桁数の話だったか 10000と0で負荷が変わるかというと、多分ほぼ変わらないと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 21:43:55.94 ID:TOhQYwEe ウディタの数字は必ず32桁の二進数で表すという決まりがあってな 10000も0も32桁だから桁数は増えてないんだ 1を入れてるつもりでも0を31個入れた後に1を1個入れてるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 23:03:21.42 ID:TEf6Sw0G >>473 それをさらっと知ってる辺りウホイイ男なんだよな…… 夜道には気を付けろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 23:45:23.76 ID:22AG7RUx その手の話と読み取り速度問題はまた別と聞いたことがある 16bitの処理が32bitより遅いことがあるっていうやつ あと厳密な意味で0と1のどちらの読み取りが早いかって問題はまだ別だと思う つまり0000000と01111111では処理速度が違うのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 23:52:26.91 ID:22AG7RUx すまん、そもそもウディタは32bitだけなんだから 16bit遅い問題はまったく関係ねえわ 上の話は忘れてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/476
477: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/10(日) 23:25:38.65 ID:roQfBTAv >>467 数字の並び替え処理完成しました、ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 06:28:49.98 ID:YGIKybGM すまない。2進数とパソコンの処理の話はよくわからないんだ 話すならコモンと変数に例えて話してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/478
479: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 07:16:47.32 ID:1IuxkvKx ウディタの64bit化まだー? さすがにもう32bit環境の人なんて殆どいないと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/479
480: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 14:26:15.19 ID:Runc7CJg >>478 同じく。若しくは分かりやすい解説求む。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 20:08:08.55 ID:+zSEU/zT ずっと気になってること……なんで画像の原点が変数指定できないんかな dx側が数値指定になってないとしても、ウディタ側での変換時に文字列に変えれそうなもんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/481
482: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/12(火) 21:21:30.06 ID:pbRtbSIw 基本システムとデフォ素材だけのゲームなんて 完成させたとしてもダウンロードしてもらえないんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/12(火) 23:32:25.71 ID:gXj43hYY 画像の原点の変数指定とは ピクチャの座標なら変数呼び出し値使えるけどそれとは違う話だよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 00:05:59.98 ID:U8DAjrpl 左上とか右上とか中央とかじゃないかな 大体キャラは中央下(あるいは左下か)、エフェクトは中央が基準になりやすいから 両方を1つのコモンで扱おうとすると分岐処理が入るのが気になるんじゃないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 00:14:09.72 ID:U8DAjrpl 付け加えると、俺も加算とか減算とかを「変数で指定できればな」と思ったことがある ただ、これにしろ左上とか右上とかにしろ 不正な値が入ってる場合にハネる処理を入れないとまずいんだろうなーと思うと はたして変数で指定できる方が良いんだか悪いんだか、俺には判断できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 01:13:24.48 ID:abdkEZ+7 確かにそれらは変数で指定できないな なんでできないかは……需要と工数? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 10:55:28.65 ID:tJ7n2A/6 >>483 >>484ということです ボタンを並べるコモンとか作ってると、分岐をいちいち並べなきゃならないのが非常に気になるし読みづらい(ひとまず左上と中央だけで対処してるけど) あと原点を取得できるなら(これも確かできない)選択エフェクトももっとやりやすいとかある(選択中矢印が乗っかるとか) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/487
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