【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72 (944レス)
1-

392: 2023/08/09(水)17:14 ID:mqniBMCD(1) AAS
ウディタ2から3への移行ってエディターの差し替えだけでいけないの?なんか動かないんだけど
393: 2023/08/09(水)21:57 ID:7qpnb1Wk(1) AAS
Game.exeも最新版にした?
394: 2023/08/10(木)06:31 ID:LGyD0McA(1) AAS
Gameも変えたらいけた。ありがとうございます
395: 2023/08/10(木)20:54 ID:faHNp58O(1) AAS
煙狼氏とバグとの戦いはまだまだ終わらないのか
396: 2023/08/11(金)16:02 ID:8EYNi8od(1) AAS
avi動画の透明度を保ったまま表示する方法はありますか?
397: 2023/08/12(土)11:55 ID:a/oh5auj(1/2) AAS
一番処理が軽そうな画面内にタグが存在するか調べる方法って何だろうか?
398
(1): 2023/08/12(土)18:36 ID:BmxULbve(1) AAS
ウディタってMZみたいに作成中のマップを画像として保存して
そのpngを背景画として使って一枚絵マップとかに出来ないの?
その機能あれば実質無限下層レイヤー化も可能になるし
何ならマップを取り込んだpngを上下左右につなげて広大な一枚絵マップが作成できるとか
399: 2023/08/12(土)20:55 ID:a/oh5auj(2/2) AAS
>>398
そんな機能はなかったはず
まぁプロ版でスクショ機能が解禁したし連番で画像保存するコモン作って
外部ソフトで繋げたらいいんじゃないか
400: 2023/08/15(火)13:39 ID:9bfeicKf(1/4) AAS
キャラのイベントの方向転換は上手く行ったのですが、
全く移動できません。動かない→カスタムに変えたのですが
401
(1): 2023/08/15(火)17:50 ID:O8Rx0hFw(1/2) AAS
移動ルート のカスタムは H.イベント制御 の キャラ動作指定 とは別物で右にある ルート から編集した動作をする仕組みですがそこに移動させたいルートを入力してますかね

もし キャラ動作指定で動かしている場合は動作中に次のキャラ動作指定が読み込まれるとそこでキャンセルする仕様なので最後まできちんと動かしたい場合はキャラ動作指定内の「動作完了までウェイト」のチェックボックスをonにしてください(並列実行でない場合ゲーム内にウェイトがかかるので注意、イベントシーンとかではない限り移動ルート カスタムで動かした方が良いです)
402: 2023/08/15(火)18:52 ID:9bfeicKf(2/4) AAS
>>401
ご丁寧にありがとうございます。設置したイベントから
コモンイベントを呼び出してコモンの方にイベントの移動の関係を詰め込んでる感じです。
チェックボックスは前進のに入れておきましたがアニメーションで歩いているだけで
全く移動してないです。自動実行にしてあるのが問題だったりしますでしょうか?
403
(1): 2023/08/15(火)19:25 ID:O8Rx0hFw(2/2) AAS
赤枠で囲った箇所はこのスクショと同じになっていますか?このようにしたところ、動作指定で指定した通りにマップイベントが動作しました
画像リンク[png]:i.imgur.com

また、自動実行だとゲームが動作しなくなると思うので並列実行の方がいいと思います マップイベントの動作条件を自動実行から並列実行に変えても問題なく動きます
自動実行は条件を満たす限り指定した動作を繰り返すため、移動するという処理が延々と繰り返されるように担っているためゲームが動作しなくなります
404: 2023/08/15(火)19:44 ID:9bfeicKf(3/4) AAS
>>403
確認しました。あとテストで別に作って同じようにしたところ動きました。
問題の方はループ文の中にキー入力待ちさせてその結果で条件式を階段式に並べて
分岐させているのですがそれが問題なのかもしれません。
ただ前進コマンドは階段の外でループ文の内側なのでよくわかりません。
405: 2023/08/15(火)19:57 ID:9bfeicKf(4/4) AAS
解決しました、階段の内側に誤って前進コマンドを入れていたため、
方向転換のみ発動していたことが分かりました。ありがとうございました!
406
(1): 2023/08/16(水)10:50 ID:olsr50eg(1/5) AAS
下記のブログの通り概ねやってみたのですが

外部リンク:rokaroepon.iku4.com

ファイル読み込みピクチャエラー、Data / が見つかりませんと出ます

使い方がよくわからなかったのでdbの方に値や文字設定して起動させてみたのですが

あと自分空っぽのデータのウディタに作ってるのですが、
空っぽにした後必要な画像・音声ファイルだけ
抜き出して投入したのは不味かったでしょうか?
407: 2023/08/16(水)11:06 ID:olsr50eg(2/5) AAS
>>406
解決しました
408: 2023/08/16(水)11:43 ID:olsr50eg(3/5) AAS
■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「BattleEffect/[Attack]Beat01_panop.png」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■回数付きループ [ 16 ]回
|■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 同値 / 通常 / 角 同値 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:2 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

ウディタに元あるエフェクト画像をアニメーションとして起動しようとしましたが
省1
409
(2): 2023/08/16(水)13:17 ID:UvEuyBJD(1) AAS
エフェクトに連番再生する機能あるよ
410: 2023/08/16(水)13:46 ID:dJg/54D5(1) AAS
>>409
空データには見当たらなかったので
自作で作りたいと考えているのですが
411: 2023/08/16(水)18:21 ID:olsr50eg(4/5) AAS
>>409
理解しました。ただ、上手く動かせませんでした。どこら辺がおかしいのでしょうか?
■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「BattleEffect/[Attack]Beat01_panop.png」相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト:1 [自動パターン切替(ループ)] 開始パターン[1] → 終了パターン[16] 間隔(0)フレーム
412: 2023/08/16(水)21:00 ID:olsr50eg(5/5) AAS
ぴぽやのサイトの説明で理解しました。ありがとうございました
413: 2023/08/17(木)15:28 ID:GKDv05p+(1) AAS
androidでウディタゲームやりたくない?

plicy不具合多すぎる
分割アップロードのとことか
いざ動かそうとするとめっちゃ遅いとか
414
(1): 2023/08/17(木)18:55 ID:q3UGSBBE(1/2) AAS
突然ピクチャでアニメーションが再生出来なくなりました。横8縦2拡大率100間隔5その他0なのですが。
■DB読込(ユーザ): CSelf0[横] = ユーザDB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : 斬り : 横(分割数))
■DB読込(ユーザ): CSelf1[縦] = ユーザDB[ 0 : 0 : 1 ] (アニメーション : 斬り : 縦(分割数))
■DB読込(ユーザ): CSelf2[座標x] = ユーザDB[ 0 : 0 : 2 ] (アニメーション : 斬り : 座標X)
■DB読込(ユーザ): CSelf3[座標y] = ユーザDB[ 0 : 0 : 3 ] (アニメーション : 斬り : 座標Y)
■DB読込(ユーザ): CSelf4[拡大率] = ユーザDB[ 0 : 0 : 4 ] (アニメーション : 斬り : 拡大率)
■DB読込(ユーザ): CSelf5[画像] = ユーザDB[ 0 : 0 : 5 ] (アニメーション : 斬り : 画像ファイル)
省9
415: 2023/08/17(木)19:39 ID:q3UGSBBE(2/2) AAS
>>414
一人で納得してしまいました
416: 2023/08/18(金)17:09 ID:6MYYZlHC(1) AAS
データベースで同じ項目を何個も作りたい時コピペしてるんだけど
他に早い方法ある?一括コピペ出来んから面倒臭い
項目の内容値は読めるのに項目名は読み込めないのか?
417
(2): 2023/08/20(日)11:05 ID:k1+R1UnT(1) AAS
質問があります
グラフィック合成器でバニーガールの素材
はありますか
418
(1): 2023/08/20(日)22:36 ID:kz0J5i5i(1/2) AAS
>>417
服でバニー黒、頭追加にうさ耳が2種類(白耳と黒耳)があります。
419: 2023/08/20(日)22:43 ID:kz0J5i5i(2/2) AAS
>>417
>>418は歩行グラの場合
顔グラの方だと服にバニー襟、アクセサリにバニー耳(オール赤色)があります。
420
(1): 2023/08/22(火)14:53 ID:S3fCactu(1/2) AAS
ここにコードをアップするとき文字数オーバーになったらどうすればいいですか?
421
(1): 2023/08/22(火)19:45 ID:42OfwbJZ(1) AAS
>>420
連投するしかない
422: 2023/08/22(火)22:31 ID:S3fCactu(2/2) AAS
>>421
なるほど。あと下記のサイトの文字列を数値に変換するコモンイベント
完成させたのですが仕組みがよくわかりません。よければ教えてください。

外部リンク[html]:toratsu.blog20.fc2.com
423: 2023/08/23(水)21:18 ID:4vtei0kC(1) AAS
あいにく俺は技術者じゃないんで
424: 2023/08/24(木)06:32 ID:ULk8U7kd(1) AAS
普通に一文字ずつ読み取ってるだけでは
ごくごく単純なユーティリティコモンだしパッと見て仕組みわからんようならウディタで自作システムとか作るの無理よ
425
(1): 2023/08/24(木)23:50 ID:s4BqQkBa(1) AAS
初心者に「見た瞬間に分かれ」はちょっとキツイ気もする
一応解説すると、次のような処理のループになっている
「一文字切り出す」
「切り出した文字が数字であるかどうかを文字同士の直接比較で確かめる」
「切り出した文字が数字であれば対応する数値を一時値として確保し、これまでの値に加算」
「切り出した文字が数値でなければ結果を0にして処理終了」←エラー回避と言って良さそう
「元の文字列が無くなっていたら処理終了」←これが基本の「ループを終わらせる」処理
省2
426: 2023/08/25(金)01:06 ID:bNfzxmZF(1) AAS
皆さんありがとうございます。

>>425
凡そ自分も分かってたのですが10倍にする処理がイマイチ
分かっていなくて、言葉にしてもらってやっと理解することができました
427: 2023/08/25(金)21:28 ID:kVITw0oY(1) AAS
>>526
いたたたたたたた!!!
428: 2023/08/26(土)13:19 ID:nmhPIYom(1/2) AAS
ファイル名に]が含まれていると正しく表示できないとか
とんでもない仕様になったものだな
429
(3): 2023/08/26(土)21:05 ID:E3F0K85Z(1/2) AAS
ツクールの素材はウディタでも使えるのけ?
430: 2023/08/26(土)21:22 ID:nmhPIYom(2/2) AAS
>>429
使えない
431: 2023/08/26(土)23:18 ID:E3F0K85Z(2/2) AAS
使えないのか。ありがとね
432: 2023/08/26(土)23:24 ID:5D6ek8fL(1) AAS
規約を読め
使えるようになったものもある
何でも使えるわけでもない
433: 2023/08/26(土)23:34 ID:vgWCRvTX(1) AAS
>>429
ツクール素材をウディタ規格に変換するソフトを公式が勧めてたような
外部リンク[html]:www.silversecond.com
434: 2023/08/27(日)01:09 ID:XRhal3IA(1) AAS
なんだ使えるんじゃん
嘘つくな
435: 2023/08/27(日)01:24 ID:/TfICq9t(1) AAS
すごい物言いだなw
436: 2023/08/27(日)07:59 ID:pl2KSiXd(1/3) AAS
>>429
ウディタの公式にも書いてあると思うけど
基本的にはその公式素材を使用したければそれに対応した「ツクール本体を所持している」事が必要
たとえばツクールXPの公式素材使いたければツクールXP本体も所持していなければならない

【附則】素材利用条件
外部リンク:rpgmakerofficial.com

第1条(頒布等にあたっての条件)
省5
437
(1): 2023/08/27(日)18:30 ID:bXegHT5r(1/2) AAS
置いたマップチップの番号を把握する方法ってありますか?
438
(1): 2023/08/27(日)19:34 ID:cmpavKzY(1) AAS
ツクールを持っていないと使えないのなら使えないのと一緒
ツクール持ってんならウディタ使わないでツクール使うはずだろ
知らんけど
439
(1): 2023/08/27(日)20:09 ID:+7e2+tsV(1) AAS
>>437
変数操作+でできる
440: 2023/08/27(日)22:35 ID:pl2KSiXd(2/3) AAS
>>438
ツクール買えばいいだけじゃん
Steamのセールの時ならアホみたいな値段で買える
XPやVXAなんて、数百円で売ってたりするくらいだし、コンヒニ払いにすればカードなくても現金払いで買えるよ
441: 2023/08/27(日)22:46 ID:pl2KSiXd(3/3) AAS
つーか、よく考えたら夏の末期頃はちょうどツクールストアのセール時期だったわ

ツクールストアでツクール本体や関連素材が大幅値引きセール中
外部リンク:plaza.komodo.jp

普段は1万4千円はするMVバンドル版が2千円強
MZも5千円割ってるし
VX、VXAはそぞれ600~700円
2000、XPに至ってはたったの300円で売られてる
省1
442: 2023/08/27(日)22:48 ID:bXegHT5r(2/2) AAS
>>439

ありがとうございます!
443: 2023/08/28(月)19:32 ID:XYDfpsIY(1) AAS
今のOSでVXAce以前のツクールなんて正常に動作するの?
444: 2023/08/28(月)19:53 ID:FJptDVW4(1) AAS
さあ?
445: 2023/08/29(火)18:19 ID:PIPrlvR1(1) AAS
30日間全機能使える体験版あるんだから自分で実際に試してみればいいじゃん
外部リンク[html]:tkool.jp
446: 2023/08/30(水)02:38 ID:ljBKcOCd(1) AAS
Twitterリンク:WO_LF
ウディタ開発者さんの生声を初めて聞いた
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
447: 2023/09/01(金)08:10 ID:MF2+WymM(1) AAS
ウディタでフォントを暗号化出来る日は来るのだろうか
もっと色んなフォント使いたいよ煙狼さん・・・
448: 2023/09/03(日)19:27 ID:RRJ6XWBU(1) AAS
バージョン3.216になって早々またまたバグ報告だよ
449: 2023/09/03(日)19:48 ID:U5HPfIdG(1) AAS
安定版が来ないから、いつまでもゲーム開発できないぜ!
450: 2023/09/03(日)20:01 ID:L+16NmCD(1) AAS
言い訳は禁止だ
開発に戻れ
451: 2023/09/04(月)08:03 ID:WWxitEtB(1) AAS
数多のバグを察知し、それを回避しながら作り上げてこそ真のウディタリアン
452: 2023/09/04(月)11:34 ID:OWDsRNFb(1/2) AAS
4桁の数字をランダムに入れ替えるのを文字列使わずに実現するには
どうすればいいでしょうか
453: 2023/09/04(月)14:02 ID:OWDsRNFb(2/2) AAS
追記:桁数は4桁限定にはしないつもりなのですが、とりあえず4桁で
454
(1): 2023/09/04(月)20:07 ID:5XhRwxM2(1/2) AAS
ver3だと「DBから1つ抜きだす」処理があるから、それを使えば楽
1.数値を順番にDBへ書き込む
(書き込む数値=処理する桁の値と考えれば良い)
元の数値が4桁と分かっているなら/1000と%1000でそれぞれ4桁の数値と残り3桁が出る、以後は繰り返し
書き込みのIDは初回0、以後は毎回+1される
2.変数=[0〜格納数-1]で取り出すIDを決める(格納数=基本的には該当DBのデータ数。ただし格納0でもデータは1つはある)
3.取り出したら、そのIDを抜き出し処理で消去
省4
455
(1): 2023/09/04(月)20:09 ID:5XhRwxM2(2/2) AAS
最後は2~4をループだった
まあ、分かると思うけど
456
(1): 2023/09/06(水)14:48 ID:fDHZxigB(1/5) AAS
作った見たのですが今4以降のランダムに並び替える処理について考えています。
何か良案はないでしょうか?
457: 2023/09/06(水)16:08 ID:fDHZxigB(2/5) AAS
>>455
もう往復して5回ぐらい消してるので、是非アイディアを頂きたいです
458
(1): 2023/09/06(水)19:43 ID:6m0W3hTG(1) AAS
>>456
おそらく2でランダムなIDを取り出すんだぞ
459: 2023/09/06(水)22:13 ID:fDHZxigB(3/5) AAS
|▼ 2.3.
|■変数操作: CSelf55[2進数列] = 1 + 0
|■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| |■変数操作: CSelf55[2進数列] *= 10 + 0
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
省16
460: 2023/09/06(水)22:14 ID:fDHZxigB(4/5) AAS
| |■変数操作: CSelf55[2進数列] = CSelf52[一時変数] + 0
| |▼ ここまで
| |▼ 4.
| |▼ 指定の0の位置探しの旅
| |■変数操作: CSelf54[乱数] = 1 〜 CSelf57[0カウンター]
| |■変数操作: CSelf51[桁毎に10倍] = 1 + 0
| |■変数操作: CSelf52[一時変数] = CSelf55[2進数列] + 0
省20
461: 2023/09/06(水)22:21 ID:fDHZxigB(5/5) AAS
>>458
自分コモンイベントのみでやろうかと考えていまして
462
(1): 2023/09/06(水)23:15 ID:SMHV0eKm(1) AAS
>>454を作ろうとしてつまったじゃないんかい
エスパーじゃないんだから何も言わなきゃ応用編やってるなんてわからんよ
>>454そのままは作れた? 作れたならデータベースを使うところを変数呼び出し値を使うように改造すればいける
463: 2023/09/07(木)01:52 ID:PYxet5X3(1) AAS
見よう見まねに変に難しい処理作るくらいならもう適当な可変DBに一桁ずつぶっ込んだデータを適当に100回くらい入れ替えする簡単な処理でいいんじゃないの
464: 2023/09/07(木)16:10 ID:QAmT0Nw/(1) AAS
>>462
すみません

でもこの方法だと変数を桁の数だけ使いますよね?
そこは諦めた方がいいですか?
465
(1): 2023/09/08(金)02:49 ID:gruEaJ4o(1/2) AAS
変数にも桁はあるのでコード化を用いれば行けるとは思うよ
ただ、そんなことをやる意味が今の時代にあるかどうかは怪しいぞ
466: 2023/09/08(金)03:12 ID:UgEva+3O(1) AAS
>>465
やってみたいです。是非教えて下さい。ダメだったら変数を桁の数だけ並べます。
467
(2): 2023/09/08(金)12:28 ID:gruEaJ4o(2/2) AAS
例えば桁ごとに「1」「7」「2」「3」と入れるのを
変数1つに「1723」を格納して
出す時に/や%を駆使するだけ
3桁目を取り出すなら%1000と/100の2つの計算で取り出せるわけだ
ってか元の処理でもほぼ同じことをやってるはず
基本システムでも装備中の武器防具はこれで格納していて
万の桁がアイテムの種別を示し、9999以下がIDなんて感じだ
省3
468: 2023/09/08(金)19:58 ID:2hGiGeEl(1) AAS
聞いてるのと別人だけど>>467は参考になった
ボタンの含まれる領域とボタン番号の両方を一度に出せんかなあと思ってたんだ
469: 2023/09/08(金)20:59 ID:HCUrvZvi(1) AAS
DBに入れる変数の桁数を増やしたら処理遅くなる?
470: 2023/09/08(金)21:21 ID:STyWSTDd(1) AAS
桁数が増えればループの回数も増えるんだからそりゃ遅くなる
でも人間が差を認識できるほどには変わらない
471: 2023/09/09(土)00:47 ID:22AG7RUx(1/4) AAS
0〜99をそれぞれ別に格納してランダムに全て取り出しても負荷としてはショボイ
毎フレーム実行しても問題ないレベルだよ
(デバッグ文にして毎フレーム100行書いても平気かどうかは知らない)
472: 2023/09/09(土)00:50 ID:22AG7RUx(2/4) AAS
ってか書き込む数字の桁数の話だったか
10000と0で負荷が変わるかというと、多分ほぼ変わらないと思うぞ
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