[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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528(1): 2023/02/08(水)07:33 ID:rXLBSowm(1/6) AAS
>>524
俺はこれでいいと思う
531: 2023/02/08(水)14:43 ID:rXLBSowm(2/6) AAS
>>530
とはいえもともとupdateは不確実なものだからそれをベースに
同期的なシステムを作ることはオススメしない
532(1): 2023/02/08(水)15:05 ID:rXLBSowm(3/6) AAS
>>530
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である
535(1): 2023/02/08(水)16:34 ID:rXLBSowm(4/6) AAS
>>534
フレームで管理する必要ない
マシンのスペック差はTimi.deltatimeでクッションされてるから
普通にfloat型の変数で管理できる
537: 2023/02/08(水)16:55 ID:rXLBSowm(5/6) AAS
>>534
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
538(1): 2023/02/08(水)16:59 ID:rXLBSowm(6/6) AAS
>>536
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される
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