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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
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221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 19:27:46.85 ID:vp7Yi8Gn かなり困ってるので聞いてください。 まず、アセットAとアセットBがあるんだけど、こいつらはnamespaceだかなんだかの問題で、同時にプロジェクトに入れるとエラーが起きる。 これはアセットBをAssemblyDefinitionReferenceでAssemblyすれば解決する(エラーも起きず、どちらのアセットも動作する) 次にアセットCをアセットBから参照したいが、アセットBはAssemblyしてるからそのままでは参照できないエラーを吐く。 アセットCもAssemblyして、アセットBからAssemblyDefinitionReferenceで参照すればアセットBでエラーは起きなくなる。 だけど、アセットCはunity内部のAssetDatabaseを参照してるから、Assembly化すると以下のエラーを吐く。 「現在のコンテキストに 'AssetDatabase' という名前は存在しません」 なので、アセットBのエラーを解決するとアセットCがエラーを吐き、アセットAのせいでAssemblyを使わないという選択肢がなく、 アセットAは他のスクリプトから多く参照されてるから、アセットAをAssemblyしてアセットBのAssemblyを止めることもできない。 というわけで八方ふさがりで滅茶苦茶困ってます。 何かアドバイスでも頂ければ>< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/221
243: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 09:29:36.85 ID:svyj/oUe >>241 >>242 ありがとう どっちもよく知らなうものなのでとりあえず勉強してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/243
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/17(火) 11:27:36.85 ID:zQ3Nj92E >>337 コードで書けるならNavMeshPathでやってみるとか? NavmeshAgentは内包されてるものが多いから細かい制御流行りにくいんだよね NavMeshPathはNavMeshのルートだけ出してくれるから移動処理書ければ、判定とかの制御はこっちの方がやりやすいと思う >>338 assetbundleざっくり言うと、Unityだけで使える圧縮形式的なものになるかな プロジェクトに書き戻すのは出来ないと思う 処理で作れば出来ると思うけど、かなり面倒だから現実的じゃないって感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/339
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/28(土) 10:40:45.85 ID:eNfTTpeg >>455 これは牛肉ですか?まあでもビールつきで1200円くらいかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/456
703: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/28(火) 15:51:52.85 ID:kwozJVo5 別に厳密にしてるつもりはないんだ ベイブレードの例をそのまま使うと、 ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、 全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ 0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、 もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/703
716: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 13:11:38.85 ID:qdxaxmRP ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい https://ekulabo.com/csharp-float-error よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば 思い通り行くかと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/716
770: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 00:14:52.85 ID:EVfGXQzD >>769 トランジションはグラデーションがかかった画像を シェーダーのプログラムが制御して紋様がある 遷移を実現することが多い しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを アニメーションで制御してトランジション風の 演出を作ってるように見える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/770
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:02:45.85 ID:ioQPLob0 使い回しは多キャラの基本 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/806
822: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 01:59:22.85 ID:xlZ8MamV デフォルトの位置を記憶する(指定する) 現在の位置を毎フレーム取得する 両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える こんな感じ VRCでどうやればいいのかはわからんけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/822
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/22(水) 09:43:45.85 ID:s+TALZvZ >>857 半額以下の時もあるけど毎回条件が違う特殊パターンだよ 例えばhumble bundleってサイトでセットで格安で 売ってることもある 望みのアセットがたまたま半額以下になることは珍しいから 半額の時に買っちゃっても大きな問題にはならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/859
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/01(土) 13:29:52.85 ID:ojQdKbzs 馬鹿と鋏は使いようってことじゃないの どれだけAIがオリジナリティあふれる提案したとしても、 使ってる人間が無能だと生かすこともできずにごみ箱行きだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/937
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/01(土) 20:44:21.85 ID:8nwhsLTc >>936 お前はかなわないって思うならそれでいいじゃん ここはそういうの議論する場じゃないんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/939
947: 名前は開発中のものです。 [] 2023/04/02(日) 15:29:01.85 ID:drhnnzHR 質問です Unity2019→2021にアセット移してアプグレしたら一部のスクリプトの挙動がおかしくなりました(^^ 具体的には(^^ private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag=="Enemy"&& other.gameObject.GetComponent<AI>()==true) { other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ.SetActive(true); other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ2.SetActive(true); } } こんな感じのスクリプトなのですが下記の画像のように上の編集画面ではしっかりと反映されてモンスターが表示されるのにプレイ画面では反映されません 原因が分かる方、何卒お手柔らかに解決策をご教授お願いします ボッキング!(^^ https://i.imgur.com/Chhtzp4.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/947
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