[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
30(1): 2022/11/27(日)21:36:28.32 ID:lQWU8jJR(6/23) AAS
>>29
それゲーム1つの料金でないのか?
142: 2022/12/20(火)22:23:14.32 ID:Ruian/UB(1) AAS
>>131
ありがとうございます。
2021ではいけなかったですが、2020でやればいけました
510: 2023/02/06(月)08:01:36.32 ID:ZOszYiF2(1) AAS
>>508
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する
686: 2023/02/26(日)19:01:49.32 ID:4tCewxBZ(1) AAS
サンクスです
コライダーつけてやってみます
694: 2023/02/27(月)01:24:50.32 ID:sCswn2oD(2/2) AAS
>>692
なんでだろ?
707: 2023/03/01(水)00:25:41.32 ID:80v7HFJ9(1) AAS
0.1370561×50fps=6.85度/秒
秒針といい勝負?
741: 2023/03/04(土)23:40:52.32 ID:8i+PQUOD(1) AAS
>>740
俺がよくやるのは生成オブジェクト側に
public void Syokika(○○,xx)
みたいな関数を付けて引数で一度に入れる
758: 2023/03/07(火)14:30:51.32 ID:z8YVaDRG(1) AAS
パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな
845: 2023/03/18(土)16:38:40.32 ID:m3AtiRs9(1) AAS
>>844
キャプぐらい貼れや!m9(´・ω・`)ドーン!
913: 2023/03/29(水)18:34:26.32 ID:X8Zf2YaP(1) AAS
ここで質問するよりchatGPTにした方が早いし遥かに有益だぞ
946(1): 2023/04/02(日)14:45:50.32 ID:SP3kM7Fr(1/2) AAS
わからん
2つオブジェクトがあって上にも下にも表示されてるように見える
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.034s