[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
61(1): 2022/11/27(日)23:28:02.04 ID:lQWU8jJR(17/23) AAS
結局ドーンゆうてる挫折くんネットで調べてわかること以外何も説明できないんだな。
259: 2023/01/08(日)17:58:19.04 ID:KksjoO2t(1/3) AAS
>>249
返答出来ないならかかないほう方がいい。アホに見えるから。
289: 2023/01/09(月)19:25:04.04 ID:BvmCrfyA(1/2) AAS
テンプレ改造でいいやと思ってたけど
2D横スクロールですらステージたくさん作るのしんどいわ
313(1): 2023/01/12(木)23:13:17.04 ID:zBcmeEK8(2/2) AAS
>>311
そんなんどんなTOOLSでもノウハウはいっしょやん
337(1): 2023/01/17(火)00:14:34.04 ID:5LNRi1Xm(1) AAS
かなりふわっとした質問になるけど
NavmeshAgentのうまい使い方というかコツみたいなもんありますかね?
移動中、到着(フリー)の判定を色々試してみたんだけど
RemainingDistanceは結構Infinityを返してきて挙動が不安定になりがち
haspathもなんか似たような挙動で稀に反応しなかったりする(多分だけどInfinityを返すのと同じように移動中でもFalseになってる気がする)んだけど
ほかにいい方法ないですかね?
もしくは、品質を落としてMeshの移動範囲を広げるとか移動速度を下げるとInfinityを返す可能性が減るとかの小技ありますかね?
380(1): 2023/01/20(金)00:30:38.04 ID:gWppgqq/(1) AAS
結局xLuaにすることにしたよ
理由として一番大きいのは
Lua書く-> Unity起動しっぱなしでもテキスト読み込みなおすだけでデバックやら編集やらできる
イテレーションの速さがぶっちぎりっぽいからLuaベースで作るようにします
>>379
VisualScriptも考えてたけど、量産するってなるとやっぱり大変なんだよね
ノベルって文字たくさん書くし、何度もデバックが必要になるからイテレーション速度が大事だと感じてる
省2
422: 2023/01/23(月)21:16:34.04 ID:5jC5MJFK(5/5) AAS
すまん調べたら出てきた
avatorのrigってやつを変更すればいいのね
モンスターや人間じゃない動きするやつは共有できない感じか
463: 2023/01/29(日)08:35:37.04 ID:hos66Gjd(1/2) AAS
暗黙的に変換出来ないなら明示的にやりなさい
614: 2023/02/14(火)22:08:39.04 ID:MF92fh3R(2/2) AAS
うーん
1つのオブジェクトに複数のコライダーある時
選ばねーわ
まぁ損なときはMESHコライダーつけるしかないな
685: 2023/02/26(日)18:42:03.04 ID:Gdg4CQmv(1) AAS
経験則でしかないけど、
Navmeshの計算はガバガバなのでおおざっぱな移動には使えても細かい移動には全く向かない感じなんで
攻撃とかアクションについては使わないね、俺は
もちろん俺のコードや設定が悪いというのもあるだろうが
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.036s