[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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518(1): 513です 2023/02/07(火)19:47 ID:GDCX54Vt(2/2) AAS
>>514
なるほど 端数を切り捨てないように次の計算で足したりしたらいいってことでしょうか
なんとなくわかった気がします 回答ありがとうございます
>>515
あ、そのまま書いても行けましたね
ご指摘ありがとうございます
519: 2023/02/07(火)20:20 ID:o2v+R+ZA(2/3) AAS
>>516ありがとうございました!
520(1): 2023/02/07(火)22:04 ID:o2v+R+ZA(3/3) AAS
photonでprefabの変数を区別するにはどうすればいいでしょうか?
prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。
ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。
521(1): 2023/02/07(火)22:28 ID:geFO2MFz(1) AAS
>>520
すみません、言ってる意味が不明です。読解力ないのかな。
staticにしてあるとかじゃなくて?
522(1): 2023/02/07(火)22:37 ID:St9Ro8KS(4/4) AAS
photon Boltだと
「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。
こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ
523(1): 2023/02/07(火)22:59 ID:K9Nn/Z4s(2/2) AAS
>>518
0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ
524(1): 513です 2023/02/08(水)00:28 ID:4ssVwWu1(1/7) AAS
>>523
レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
省2
525(1): 2023/02/08(水)00:36 ID:9Oj7gslL(1/3) AAS
+=があるなら-=もできるんじゃね?
526: 2023/02/08(水)00:38 ID:4ssVwWu1(2/7) AAS
>>525
たしかにそうでした。
ありがとうございます。
527: 2023/02/08(水)01:18 ID:qdmrhq/e(1) AAS
>>521 >>522 staticが原因でした。解決できました。ありがとうございます。
528(1): 2023/02/08(水)07:33 ID:rXLBSowm(1/6) AAS
>>524
俺はこれでいいと思う
529: 2023/02/08(水)08:20 ID:0iqJoPqR(1) AAS
>>517
ありがとうございます!
記事読む限り懸念してたことは起こってなさそうです
原因わからんですが別のアプローチでどうにかしようと思います
530(2): 2023/02/08(水)13:39 ID:4ssVwWu1(3/7) AAS
>>528
ありがとうございます。
これでいこうとおもいます。
531: 2023/02/08(水)14:43 ID:rXLBSowm(2/6) AAS
>>530
とはいえもともとupdateは不確実なものだからそれをベースに
同期的なシステムを作ることはオススメしない
532(1): 2023/02/08(水)15:05 ID:rXLBSowm(3/6) AAS
>>530
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である
533(1): 2023/02/08(水)15:34 ID:3OnP7aBQ(1/2) AAS
厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな?
なんか不必要な処理な気がする
534(3): 2023/02/08(水)16:12 ID:4ssVwWu1(4/7) AAS
>>532 >>533
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
省18
535(1): 2023/02/08(水)16:34 ID:rXLBSowm(4/6) AAS
>>534
フレームで管理する必要ない
マシンのスペック差はTimi.deltatimeでクッションされてるから
普通にfloat型の変数で管理できる
536(1): 2023/02/08(水)16:54 ID:4ssVwWu1(5/7) AAS
>>535
すみません。
自分にはちょっと難しくて話についていけてないです。
よろしければ詳しく教えていただけますか?
537: 2023/02/08(水)16:55 ID:rXLBSowm(5/6) AAS
>>534
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
538(1): 2023/02/08(水)16:59 ID:rXLBSowm(6/6) AAS
>>536
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される
539: 2023/02/08(水)18:02 ID:4ssVwWu1(6/7) AAS
>>538
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。
540: 2023/02/08(水)18:02 ID:9Oj7gslL(2/3) AAS
1秒後というのはどう計測するんだい?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?
開始したらコルーチンでも動かすんか?
541(1): 2023/02/08(水)18:05 ID:9Oj7gslL(3/3) AAS
こんなんあったけど
移動キーを素早く2回押して走るようにする機能の作成
外部リンク:gametukurikata.com
542: 2023/02/08(水)18:23 ID:4ssVwWu1(7/7) AAS
>>541
わわ まさにピンポイントな記事が
参考にさせていただきます!
ありがとうございます!
543: 2023/02/08(水)19:17 ID:3OnP7aBQ(2/2) AAS
>>534
やっぱりこういうことか
俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ
遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する
544: 2023/02/08(水)23:22 ID:RW6iCfw9(1) AAS
ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。
545(1): sage 2023/02/10(金)01:48 ID:Zkt/6FhZ(1) AAS
初心者です
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか
546: 2023/02/10(金)11:39 ID:sVKiOWSE(1/4) AAS
やりたいように作ればいいよ
一般的とか考えるだけ無駄
547: 2023/02/10(金)12:00 ID:SO+YBIRx(1) AAS
その通り
自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない
548: 2023/02/10(金)12:09 ID:74FFTIiN(1) AAS
>>545
ゲームのシーンが単一ならそのシーンにUI置いてもいいけど
シーンがたくさんあるならUIのシーン作らないと面倒くさくない?
549: 2023/02/10(金)12:23 ID:eVWIjNUc(1) AAS
本日暇なので1日使えばこなせるおすすめのチュートリアルがあったら教えて欲しいです
出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります
2Dでも3Dでもかまいません
550: 2023/02/10(金)12:26 ID:TGBvD5Kj(1) AAS
unity learn
551: 2023/02/10(金)12:31 ID:y5fi9s7m(1/2) AAS
UIをプレハブ化したらUI用のシーンなんて作る必要ないと思うのだが
552: 2023/02/10(金)16:16 ID:yHchiZsz(1) AAS
UI用ゲームオブジェクトを1つ作って各シーンで使い回してるわ
553(1): 2023/02/10(金)17:30 ID:FQWM5tPe(1) AAS
スプライトをフェードインフェードアウトさせたくてスクリプトをつくりましたが作動しませんでした。
スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。
原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
省22
554: 2023/02/10(金)18:04 ID:sVKiOWSE(2/4) AAS
アルファの値が0.5の時、どうなんのん?
555: 2023/02/10(金)18:09 ID:sVKiOWSE(3/4) AAS
まずは公式のコルーチン
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
んで
オブジェクトを徐々に透明にする
外部リンク:futabazemi.net
読んでね
556: 2023/02/10(金)18:13 ID:sVKiOWSE(4/4) AAS
んでもって、仕様を日本語にしてみよか
フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ
557: 2023/02/10(金)18:27 ID:y5fi9s7m(2/2) AAS
>>553
これ
FadeIn()
関数はちゃんと呼んでるの?
558(1): 2023/02/10(金)23:43 ID:Wfp9JGo2(1) AAS
迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?
559: 2023/02/11(土)00:00 ID:QN7Qb/3r(1) AAS
>>558
俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから
生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき
その中から生成ポイントを選ぶ方式にする
ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して
壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた
rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す
省1
560: 2023/02/11(土)00:23 ID:sor+v8fn(1) AAS
〉〉559
なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす
そのやりかたがありましたか
レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました
壁より高いとこから下に向けてやればいけますね
ありがとうございます!
561: 2023/02/11(土)01:13 ID:nj0D76gl(1/2) AAS
俺なら壁と床をきっちりオブジェクトごと分割してDictionaryに登録して
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからその範囲で敵配置するかな。
床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。
rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか
プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。
562: 2023/02/11(土)01:25 ID:1eHOZVZR(1/2) AAS
前提が壁と床だけだから別によくね?
563: 2023/02/11(土)01:40 ID:nj0D76gl(2/2) AAS
raycastで配置なんて俺も初心者の時にやったが時間の無駄。
564(1): 2023/02/11(土)10:41 ID:Z5gxgiQb(1/3) AAS
なんかさSceneビューでオブジェクト選択しても、Hierarchyビューのオブジェクトが開かない。
Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか?
565: 2023/02/11(土)15:18 ID:n4rX1mrp(1) AAS
Houdiniでアセット作ってscatterで賢く点をばらまこう
566: 2023/02/11(土)15:36 ID:9MEmwcs+(1/3) AAS
Unityのデモのアセットって無料で公開してるとかないの?
Book of the Deadとかのシーン使いたい
567(1): 2023/02/11(土)15:49 ID:W3hhSLZG(1) AAS
初心者です。3Dマップ上でスプライトキャラを歩かせたいのですが、検索方法が悪いのか2dマップで歩かせるものしか出てきませんでした。
とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。
参考になるHP等があれば教えていただけませんか?
568(1): 2023/02/11(土)16:38 ID:9MEmwcs+(2/3) AAS
>>567
3Dの横スクロール的なイメージ?
ペーパーマリオ的なイメージ?
569(1): 2023/02/11(土)17:20 ID:1eHOZVZR(2/2) AAS
こことか?
3dのステージに2dのキャラを置く
外部リンク:teratail.com
570(1): 564 2023/02/11(土)19:35 ID:Z5gxgiQb(2/3) AAS
>>564
これ無視しないで
571(1): 2023/02/11(土)19:42 ID:6xbLT4Jj(1/2) AAS
>>568
ペーパーマリオ的なイメージです!
572: 2023/02/11(土)19:44 ID:6xbLT4Jj(2/2) AAS
>>569
ありがとうございます!
これはアニメーション適用の方法ではないので少し違いますが、当たり判定などもぜひ知りたかったので助かります
573(1): 2023/02/11(土)21:48 ID:PUuZ14Q5(1) AAS
>>570
ヒエラルキービューがロックされてるんじゃね
右上の錠前アイコンどうなってる?
574: 2023/02/11(土)21:56 ID:Z5gxgiQb(3/3) AAS
>>573
解決しました。ありがと。だいしゅき。
575: 2023/02/11(土)23:12 ID:9MEmwcs+(3/3) AAS
>>571
確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う
576: 2023/02/12(日)10:15 ID:9P9w/T9h(1/5) AAS
敵キャラ複数体のHPデータを管理するのにdotsとかいうやつ使ってみたいんだが良い資料あるだろうか?
577: 2023/02/12(日)10:20 ID:NSnJX8S7(1) AAS
Assets\preyer.cs(23,42): error CS1001: Identifier expected
このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません…………
これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class preyer : MonoBehaviour
省15
578: 2023/02/12(日)10:56 ID:8WRpHT+J(1) AAS
それまだ続きあるでしょ
579: 2023/02/12(日)11:11 ID:A5p4J4fE(1) AAS
もうちょっと下の方まで見せてごらん😚
580: 2023/02/12(日)12:00 ID:aICMUJmD(1) AAS
Startのスコープがすでにおかしいし普通に}が足りないだけじゃないかな
赤線引いてるとこを右クリックしたらvisual studio先生が教えてくれるよ
581: 2023/02/12(日)17:20 ID:mUMmUZvp(1) AAS
アセットバンドルを使ってアプリのUIの座標変更とかも反映できる?
それともアプリ内で使うバイナリデータぐらいしか変更できない?
582(1): 2023/02/12(日)19:03 ID:cAxp7sPJ(1) AAS
アセットストアにログインするとき
Chrome立ち上がってそこでログインして…って感じなんですが
面倒くさいです
設定で直接ログインできるようにできないですか
583(1): 2023/02/12(日)19:08 ID:9P9w/T9h(2/5) AAS
>>582
Unityから直接開けなかったっけ?
584(1): 2023/02/12(日)21:43 ID:9P9w/T9h(3/5) AAS
狩りゲー用の敵キャラのコライダーってメッシュコライダーとかのほうがいいのかな?
585(2): 2023/02/12(日)22:01 ID:ki86wm0r(1) AAS
>>584
そういうのは複数のコライダーで組み立てる方式で作るみたい
586: 2023/02/12(日)22:32 ID:F5MmoooZ(1) AAS
MESHは意外と大木のでサークルとかにするといいよ
正確に当てる必要はないで
587: 2023/02/12(日)22:33 ID:9P9w/T9h(4/5) AAS
>>585
なるほどサンクスです
588: 2023/02/12(日)22:48 ID:9sEpwnd5(1) AAS
複雑で細かいメッシュよりも、積み木みたいなほうが軽いし部位破壊とか部位ごとの処理がしやすいからね
589: 2023/02/12(日)22:54 ID:9P9w/T9h(5/5) AAS
なるほど
590(1): 2023/02/12(日)23:42 ID:eHQwTxV2(1) AAS
コライダのことで横から質問なんですが
親オブジェクト>(子)ボディー>(孫)手 コライダあり>(孫)足 コライダあり
みたいなの関係で当たり判定取る場合
手と足のオブジェクトにスクリプト貼り付けて判定とるんでしょうか?
親オブジェクトだけにスクリプト貼り付けて手と足の当たり判定取れたりしますか?
591: 2023/02/13(月)00:14 ID:VfjEK+ca(1) AAS
>>590
部位にスクリプト付けたら簡単だな
攻撃側が食らい側のスクリプトを読み取って部位を判定する
食らい側にintでもstringでも識別できる変数を持たせておけばいい
「伺うな。命じよ」の原則は蔑ろにされるが
592: 2023/02/13(月)00:49 ID:CVQ1rSPF(1) AAS
>>583
昔はそうだった気がするんですが
いつからかChrome開いてログインするようになってて
なにか設定でもあるのかなと…
593: 2023/02/13(月)02:41 ID:e2tvoEYB(1) AAS
アセットを買うならブラウザから行くしかないっぽいね。
買ったアセットをプロジェクトに取り込むだけなら当然Unityエディタだけで完結するけど
594: 2023/02/13(月)05:40 ID:XHahPUe8(1/2) AAS
各部位にスクリプト付けると修正するときとか大変になってくるので自分は親で管理して各部位には当たった際に親にsendmessage送るくらいにしてたなぁ
595(1): 2023/02/13(月)16:53 ID:w47+ws07(1/3) AAS
SerializeFieldでインスペクタに表示したBoxColliderに、
BoxColliderが1つだけアタッチされているオブジェクトならドラッグアンドドロップで問題なく設定できるんですが、
オブジェクトにBoxColliderが複数アタッチされてると、ドラッグアンドドロップすると、
設定したいのと別のBoxColliderが設定されてしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?
596: 2023/02/13(月)18:06 ID:XHahPUe8(2/2) AAS
ドラドロしなくて右の小さい丸で選択できなかったけか?
597: 2023/02/13(月)18:25 ID:w47+ws07(2/3) AAS
その丸押しても、「どのオブジェクト持ってくる?」って表示で、オブジェクトの中に複数あった場合、どれを選ぶかは選択できなくない?
598(1): 2023/02/13(月)18:28 ID:LTfIOVDl(1/2) AAS
あまり知られてないがヒエラルキーではなくインスペクタのコンポーネントを個別につかんでドラッグ&ドロップできる
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