[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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499
(1): 2023/02/05(日)04:57 ID:95eV/C5X(1/2) AAS
あるあるなのはゲームモードじゃないから
500
(1): 2023/02/05(日)07:49 ID:fRjzhNI7(2/3) AAS
>>499
ありがとうございます!
まさかゲームモードにしないと動かないとは…
参考にしたチュートリアルではモデルを触って動かしてたので普通にシーンモードでも動くものだと思ってました
501
(1): 2023/02/05(日)14:08 ID:AUtBMaqv(1/2) AAS
AnimatorControllerにPunch(右パンチ)というAnimationClipをセットした状態で
スクリプトからPunchの左右反転(左パンチ)を生成してAnimatorControllerに追加したいです
スクリプトでどう記述すればいいでしょうか?
502: 2023/02/05(日)14:16 ID:95eV/C5X(2/2) AAS
>>500
なんかそういうモードあった気がするんだけど忘れた
シーンビューのタブのどこかにそういうものがあった気はする
503: 2023/02/05(日)18:39 ID:Zv/Crlii(1) AAS
イベントハンドラでコルーチンを実行する例を時々見かけるんですが
コルーチンを実行中にそのイベントハンドラが呼び出された場合どうなるんでしょうか
コルーチンの続きが実行されるのでしょうか
それともイベントハンドラの最初から実行されるのでしょうか
504
(1): 2023/02/05(日)21:11 ID:fRjzhNI7(3/3) AAS
>>501
アニメーションを左右反転はUnityじゃできないんじゃないか?
Blenderとかで左右反転を別に作るとかしないと多分無理だと思う
505
(1): 2023/02/05(日)21:12 ID:BdoKxHMm(1) AAS
次々とコルーチンが増えてくだけじゃね
506
(1): 2023/02/05(日)21:27 ID:kWq0huke(1) AAS
StartCoroutineは実行するたびにコルーチンのインスタンス作るから、別タスクでコルーチンが同時実行されるだけ
507: 2023/02/05(日)21:37 ID:AUtBMaqv(2/2) AAS
>>504
UNITYでアニメ反転出来ますよ。
アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。
アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し
作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので
スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。
508
(1): 2023/02/05(日)21:49 ID:F7wUAxrX(1) AAS
Quaternionの回転量に係数を掛けたQuaternionを取得したいんだけど、
Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない?

徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、
毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする
void Update()
{
transform.rotation *= inertiaRotation;
省3
509: 2023/02/06(月)00:15 ID:RyYXR6Yu(1) AAS
>>505-506
なるほど
なんとなく腑に落ちた気がします
ありがとうございます
510: 2023/02/06(月)08:01 ID:ZOszYiF2(1) AAS
>>508
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する
511
(1): 2023/02/06(月)21:30 ID:HbOQiUUp(1) AAS
壁に当たった時onCollisionEnter内で自身にrigidbody.addforceをして反射っぽい動きをする球を数千個複製して動かしてますが
数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます
数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?
512
(1): 2023/02/07(火)01:03 ID:o2v+R+ZA(1/3) AAS
親オブジェクトのみtransform.Rotateで回転させることはできますか?

テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。
513
(1): 2023/02/07(火)01:17 ID:GDCX54Vt(1/2) AAS
合ってるかどうか自信ないので質問させてください。
1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m

public float fps;

void Update()
{

fps+=Time.deltaTime;
省3
514
(1): 2023/02/07(火)17:52 ID:K9Nn/Z4s(1/2) AAS
>>513
端数切り捨てだから正確な判定にはならんな
あと1/60は1f/60fにした方がいい
515
(1): 2023/02/07(火)18:35 ID:St9Ro8KS(1/4) AAS
変数fpsにゼロ入れたときにそのまま処理書いちゃあかんのん?
516
(1): 2023/02/07(火)18:36 ID:St9Ro8KS(2/4) AAS
>>512
その2つの上に空の親作っちゃあかんのん?
517
(1): 2023/02/07(火)18:40 ID:St9Ro8KS(3/4) AAS
>>511
こんなんあったけど
OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証
外部リンク:www.google.com
518
(1): 513です 2023/02/07(火)19:47 ID:GDCX54Vt(2/2) AAS
>>514
なるほど 端数を切り捨てないように次の計算で足したりしたらいいってことでしょうか
なんとなくわかった気がします 回答ありがとうございます

>>515
あ、そのまま書いても行けましたね
ご指摘ありがとうございます
519: 2023/02/07(火)20:20 ID:o2v+R+ZA(2/3) AAS
>>516ありがとうございました!
520
(1): 2023/02/07(火)22:04 ID:o2v+R+ZA(3/3) AAS
photonでprefabの変数を区別するにはどうすればいいでしょうか?
prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。
ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。
521
(1): 2023/02/07(火)22:28 ID:geFO2MFz(1) AAS
>>520
すみません、言ってる意味が不明です。読解力ないのかな。
staticにしてあるとかじゃなくて?
522
(1): 2023/02/07(火)22:37 ID:St9Ro8KS(4/4) AAS
photon Boltだと
「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。

こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ
523
(1): 2023/02/07(火)22:59 ID:K9Nn/Z4s(2/2) AAS
>>518
0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ
524
(1): 513です 2023/02/08(水)00:28 ID:4ssVwWu1(1/7) AAS
>>523
レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?

void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
省2
525
(1): 2023/02/08(水)00:36 ID:9Oj7gslL(1/3) AAS
+=があるなら-=もできるんじゃね?
526: 2023/02/08(水)00:38 ID:4ssVwWu1(2/7) AAS
>>525
たしかにそうでした。
ありがとうございます。
527: 2023/02/08(水)01:18 ID:qdmrhq/e(1) AAS
>>521 >>522 staticが原因でした。解決できました。ありがとうございます。
528
(1): 2023/02/08(水)07:33 ID:rXLBSowm(1/6) AAS
>>524
俺はこれでいいと思う
529: 2023/02/08(水)08:20 ID:0iqJoPqR(1) AAS
>>517
ありがとうございます!
記事読む限り懸念してたことは起こってなさそうです
原因わからんですが別のアプローチでどうにかしようと思います
530
(2): 2023/02/08(水)13:39 ID:4ssVwWu1(3/7) AAS
>>528
ありがとうございます。
これでいこうとおもいます。
531: 2023/02/08(水)14:43 ID:rXLBSowm(2/6) AAS
>>530
とはいえもともとupdateは不確実なものだからそれをベースに
同期的なシステムを作ることはオススメしない
532
(1): 2023/02/08(水)15:05 ID:rXLBSowm(3/6) AAS
>>530
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である
533
(1): 2023/02/08(水)15:34 ID:3OnP7aBQ(1/2) AAS
厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな?
なんか不必要な処理な気がする
534
(3): 2023/02/08(水)16:12 ID:4ssVwWu1(4/7) AAS
>>532 >>533
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
省18
535
(1): 2023/02/08(水)16:34 ID:rXLBSowm(4/6) AAS
>>534
フレームで管理する必要ない
マシンのスペック差はTimi.deltatimeでクッションされてるから
普通にfloat型の変数で管理できる
536
(1): 2023/02/08(水)16:54 ID:4ssVwWu1(5/7) AAS
>>535
すみません。
自分にはちょっと難しくて話についていけてないです。
よろしければ詳しく教えていただけますか?
537: 2023/02/08(水)16:55 ID:rXLBSowm(5/6) AAS
>>534
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
538
(1): 2023/02/08(水)16:59 ID:rXLBSowm(6/6) AAS
>>536
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される
539: 2023/02/08(水)18:02 ID:4ssVwWu1(6/7) AAS
>>538
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。
540: 2023/02/08(水)18:02 ID:9Oj7gslL(2/3) AAS
1秒後というのはどう計測するんだい?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?

開始したらコルーチンでも動かすんか?
541
(1): 2023/02/08(水)18:05 ID:9Oj7gslL(3/3) AAS
こんなんあったけど
移動キーを素早く2回押して走るようにする機能の作成
外部リンク:gametukurikata.com
542: 2023/02/08(水)18:23 ID:4ssVwWu1(7/7) AAS
>>541
わわ まさにピンポイントな記事が
参考にさせていただきます!
ありがとうございます!
543: 2023/02/08(水)19:17 ID:3OnP7aBQ(2/2) AAS
>>534
やっぱりこういうことか

俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ

遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する
544: 2023/02/08(水)23:22 ID:RW6iCfw9(1) AAS
ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。
545
(1): sage 2023/02/10(金)01:48 ID:Zkt/6FhZ(1) AAS
初心者です
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか
546: 2023/02/10(金)11:39 ID:sVKiOWSE(1/4) AAS
やりたいように作ればいいよ
一般的とか考えるだけ無駄
547: 2023/02/10(金)12:00 ID:SO+YBIRx(1) AAS
その通り
自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない
548: 2023/02/10(金)12:09 ID:74FFTIiN(1) AAS
>>545
ゲームのシーンが単一ならそのシーンにUI置いてもいいけど
シーンがたくさんあるならUIのシーン作らないと面倒くさくない?
549: 2023/02/10(金)12:23 ID:eVWIjNUc(1) AAS
本日暇なので1日使えばこなせるおすすめのチュートリアルがあったら教えて欲しいです
出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります
2Dでも3Dでもかまいません
550: 2023/02/10(金)12:26 ID:TGBvD5Kj(1) AAS
unity learn
551: 2023/02/10(金)12:31 ID:y5fi9s7m(1/2) AAS
UIをプレハブ化したらUI用のシーンなんて作る必要ないと思うのだが
552: 2023/02/10(金)16:16 ID:yHchiZsz(1) AAS
UI用ゲームオブジェクトを1つ作って各シーンで使い回してるわ
553
(1): 2023/02/10(金)17:30 ID:FQWM5tPe(1) AAS
スプライトをフェードインフェードアウトさせたくてスクリプトをつくりましたが作動しませんでした。
スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。
原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
省22
554: 2023/02/10(金)18:04 ID:sVKiOWSE(2/4) AAS
アルファの値が0.5の時、どうなんのん?
555: 2023/02/10(金)18:09 ID:sVKiOWSE(3/4) AAS
まずは公式のコルーチン
外部リンク[html]:docs.unity3d.com

んで
オブジェクトを徐々に透明にする
外部リンク:futabazemi.net

読んでね
556: 2023/02/10(金)18:13 ID:sVKiOWSE(4/4) AAS
んでもって、仕様を日本語にしてみよか
フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ
557: 2023/02/10(金)18:27 ID:y5fi9s7m(2/2) AAS
>>553
これ
FadeIn()
関数はちゃんと呼んでるの?
558
(1): 2023/02/10(金)23:43 ID:Wfp9JGo2(1) AAS
迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?
559: 2023/02/11(土)00:00 ID:QN7Qb/3r(1) AAS
>>558
俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから
生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき
その中から生成ポイントを選ぶ方式にする
ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して
壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた
rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す
省1
560: 2023/02/11(土)00:23 ID:sor+v8fn(1) AAS
〉〉559
なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす
そのやりかたがありましたか
レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました
壁より高いとこから下に向けてやればいけますね
ありがとうございます!
561: 2023/02/11(土)01:13 ID:nj0D76gl(1/2) AAS
俺なら壁と床をきっちりオブジェクトごと分割してDictionaryに登録して
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからその範囲で敵配置するかな。
床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。
rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか
プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。
562: 2023/02/11(土)01:25 ID:1eHOZVZR(1/2) AAS
前提が壁と床だけだから別によくね?
563: 2023/02/11(土)01:40 ID:nj0D76gl(2/2) AAS
raycastで配置なんて俺も初心者の時にやったが時間の無駄。
564
(1): 2023/02/11(土)10:41 ID:Z5gxgiQb(1/3) AAS
なんかさSceneビューでオブジェクト選択しても、Hierarchyビューのオブジェクトが開かない。
Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか?
565: 2023/02/11(土)15:18 ID:n4rX1mrp(1) AAS
Houdiniでアセット作ってscatterで賢く点をばらまこう
566: 2023/02/11(土)15:36 ID:9MEmwcs+(1/3) AAS
Unityのデモのアセットって無料で公開してるとかないの?
Book of the Deadとかのシーン使いたい
567
(1): 2023/02/11(土)15:49 ID:W3hhSLZG(1) AAS
初心者です。3Dマップ上でスプライトキャラを歩かせたいのですが、検索方法が悪いのか2dマップで歩かせるものしか出てきませんでした。
とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。
参考になるHP等があれば教えていただけませんか?
568
(1): 2023/02/11(土)16:38 ID:9MEmwcs+(2/3) AAS
>>567
3Dの横スクロール的なイメージ?
ペーパーマリオ的なイメージ?
569
(1): 2023/02/11(土)17:20 ID:1eHOZVZR(2/2) AAS
こことか?

3dのステージに2dのキャラを置く
外部リンク:teratail.com
570
(1): 564 2023/02/11(土)19:35 ID:Z5gxgiQb(2/3) AAS
>>564
これ無視しないで
571
(1): 2023/02/11(土)19:42 ID:6xbLT4Jj(1/2) AAS
>>568
ペーパーマリオ的なイメージです!
572: 2023/02/11(土)19:44 ID:6xbLT4Jj(2/2) AAS
>>569
ありがとうございます!
これはアニメーション適用の方法ではないので少し違いますが、当たり判定などもぜひ知りたかったので助かります
573
(1): 2023/02/11(土)21:48 ID:PUuZ14Q5(1) AAS
>>570
ヒエラルキービューがロックされてるんじゃね
右上の錠前アイコンどうなってる?
574: 2023/02/11(土)21:56 ID:Z5gxgiQb(3/3) AAS
>>573
解決しました。ありがと。だいしゅき。
575: 2023/02/11(土)23:12 ID:9MEmwcs+(3/3) AAS
>>571
確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う
576: 2023/02/12(日)10:15 ID:9P9w/T9h(1/5) AAS
敵キャラ複数体のHPデータを管理するのにdotsとかいうやつ使ってみたいんだが良い資料あるだろうか?
577: 2023/02/12(日)10:20 ID:NSnJX8S7(1) AAS
Assets\preyer.cs(23,42): error CS1001: Identifier expected

このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません…………
これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class preyer : MonoBehaviour
省15
578: 2023/02/12(日)10:56 ID:8WRpHT+J(1) AAS
それまだ続きあるでしょ
579: 2023/02/12(日)11:11 ID:A5p4J4fE(1) AAS
もうちょっと下の方まで見せてごらん😚
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