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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
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202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 02:14:51.14 ID:IuUwK+s2 CorgiはCorgiでいまいちな部分多くてRex Engineが機能的にもアクション部分の手触り的にも最強だったんだけどなぜか販売を停止してしまった 惜しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 11:04:42.66 ID:OP3iZakg 初歩的で申し訳無いんだがcorgi等のエンジンと ビジュアルスクリプティングは共存できるものだよね? コードの代わりにVSを使うだけだという認識で合ってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/203
204: 弟子 [sage] 2023/01/01(日) 11:39:15.25 ID:KqyfO/iW 認識どうこうより、それで作れるなら作ればいいよ 自分の好きなように作るのでいい スタイルなんか気にしたら大谷は育たんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 13:18:07.27 ID:OP3iZakg いや作れるのかを知りたくてさ コード書きたくなくてVSやろうと考えてるから たぶんできるだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 13:24:46.68 ID:O9o9J36w RigidBodyをKinematicタイプにして動かしたいんですが 障害物に当たったら止まるようにしたいんです OnCollisionEnterやOnTriggerEnterなどで位置を修整する方法も試しましたがめり込んだりしてうまく行きません なにか良い方法ありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 14:11:45.88 ID:ZfJLmgEh >>206 Transformで強制的に位置指定してもだめなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 15:57:58.52 ID:epIFushc >>206 Physics.Overlap系の関数とPhysics.ComputePenetration関数を使うととりあえずいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 16:02:22.41 ID:O9o9J36w >>207 なんだかOnCollisionやOnTriggerの呼ばれるタイミングが結構遅いみたいでめり込んでしまいます >>208 難しそうですね。調べてみます ありがちうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/209
210: 弟子 [sage] 2023/01/01(日) 16:15:12.40 ID:KqyfO/iW そんなときの為のisKinematic http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 22:34:02.51 ID:gkAba9wg 同じオブジェクトが5つ手をつなぐように一列に接触している場合(〇〇〇〇〇)はそれぞれの変数が5になり、 分裂した場合(〇〇〇 〇〇)は左から変数が3,2,とオブジェクトが つながっている数を自分の変数に入れるようなものを作りたいのですが 何かいい方法あるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 23:16:44.56 ID:zhx2voVS >>211 両端が結ばれて円環になるややこしさを考えると全部丸ごと同時に計算した方がスッキリすると思う よくあるパズルゲームのマス数ならあまり大きな問題にならないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/212
213: 弟子 [sage] 2023/01/01(日) 23:16:57.05 ID:KqyfO/iW それ 自分 ていうのをちゃんと定義すりゃいいだけでや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/03(火) 11:46:56.76 ID:s0GJDZbD Humble Bundleのセットって買い? 時間無いからはやく教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 11:58:30.61 ID:6bJ251nG >>214 俺はいくつも買ってるけどあんまり役に立ってない 買った時はテンション上がるけどいざダウンロードしてみると 「あれ、使いにくいなこれ」みたいなのが多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/215
216: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/03(火) 12:09:50.11 ID:s0GJDZbD >>215 そうなのかぁ 迷うな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 13:39:03.96 ID:NueCXFEi どうせ使わないだろうけど 買い逃した後悔は長引くから買っとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 13:39:22.63 ID:Ek7R4Z1h >>214 DoTweenとかDataBoxみたいな役に立つアセットがセールされることもあるんで、何が役に立つか調べてからにすべし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/218
219: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/03(火) 14:36:07.74 ID:s0GJDZbD >>217 >>218 別バンドルだけどProPixelizerとVery Animationは欲しいし 3Dモデルとかエフェクトもあるから両バンドル買います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 14:58:59.19 ID:jh1p7WWy Navmeshで動かす時に扉の処理とかなんかいい方法ありますか? Agentがドアオブジェと接触したらNavを一時停止して開閉するくらいしか思いつかないんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 19:27:46.85 ID:vp7Yi8Gn かなり困ってるので聞いてください。 まず、アセットAとアセットBがあるんだけど、こいつらはnamespaceだかなんだかの問題で、同時にプロジェクトに入れるとエラーが起きる。 これはアセットBをAssemblyDefinitionReferenceでAssemblyすれば解決する(エラーも起きず、どちらのアセットも動作する) 次にアセットCをアセットBから参照したいが、アセットBはAssemblyしてるからそのままでは参照できないエラーを吐く。 アセットCもAssemblyして、アセットBからAssemblyDefinitionReferenceで参照すればアセットBでエラーは起きなくなる。 だけど、アセットCはunity内部のAssetDatabaseを参照してるから、Assembly化すると以下のエラーを吐く。 「現在のコンテキストに 'AssetDatabase' という名前は存在しません」 なので、アセットBのエラーを解決するとアセットCがエラーを吐き、アセットAのせいでAssemblyを使わないという選択肢がなく、 アセットAは他のスクリプトから多く参照されてるから、アセットAをAssemblyしてアセットBのAssemblyを止めることもできない。 というわけで八方ふさがりで滅茶苦茶困ってます。 何かアドバイスでも頂ければ>< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/221
222: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/04(水) 02:47:12.67 ID:CyQm1t/O あまり絵描けなくてもさ 3Dモデルをドット絵化してボーンを入れれば 2Dドット絵アニメは作れるよね? これが一番効率的かな? 同じ動きをいろんなキャラにもさせたいから そもそも絵を描けてもキャラごとに描くなんてしたくないけどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 03:56:29.94 ID:iF+Dsx/J 3Dモデルをドット絵にしても、最初からドット打って作った絵程のクオリティ得るのは難しいよ。 素人が適当に習作として作るならアリだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/223
224: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/04(水) 07:42:27.59 ID:eYuX7IgK 3dのピクセル化でまともなグラ作ろうとするとシェーダーの知識とか完成絵から逆算してモデル作ったり法線いじったりしないといけない ドット手打ちの方法だけ覚えて3dトレスはアリかもしれんけどそれでもアニメーション良く見せようと思ったら絵の知識はいると思う 描けるなら描いた方が早い、絵を捨てるならアセットフリップのが早い オリ絵で行きたいなら 一枚絵ドットだけ頑張ってみて 後は伸縮回転とか(例えば走るアニメは回転+砂煙の2dエフェクトで済ます)が1番楽だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/224
225: 195 [sage] 2023/01/04(水) 07:46:18.38 ID:jH648sj9 >>221 Assembly関連の知識微妙なのでどのくらい助けになるかわからないけど、思いつくのは namespace被りが問題で、Bのアセットが小規模で動作確認もし易いものなら、 Bのスクリプト内のnamespaceを別の被らない名前に変えてしまうってのはどう? 被ってるnamespace名でBの全構成ファイルを文字列検索して該当箇所を変更してしまう C#スクリプトのnamespaceの定義箇所は変更対象だけど、それ以外の箇所で検索に引っかかってきたら、変えていいかは慎重に判断する必要があるだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 08:07:32.02 ID:0JIsl+kS 同じメーカーのアセット買ったら別のアセットのはずなのにフォルダ名が被ってて インポート出来なかったという珍事なら遭遇したことある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/226
227: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/04(水) 09:47:17.68 ID:CyQm1t/O >>223 >>224 一枚のクオリティよりアニメーションを優先したいんだよね 変換しても微調整したほうがクオリティ上がるし 少しは描けるようにしておいたほうがいいのは間違いないけど オリジナルだし一枚は頑張って描くか・・・ Pixeloverってソフト2Dも3Dも変換できて ボーンでアニメーションも作れるみたいなんだがコレよくね? https://store.steampowered.com/app/1762550/PixelOver/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/227
228: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/04(水) 10:06:25.72 ID:eYuX7IgK >>227 使ってみればいいけど、 結局イメージまとめる力はいるから≒絵を描く力になると思うぞ 別にソフトはなんでもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/228
229: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/04(水) 10:10:10.59 ID:Ob29++NF 無いよりマシだし、ヌルヌル動かせるから絵的にはそれほど問題無いよ。 それよりも、わざわざドッターと比べて劣るからダメとか出して先に進めない事の方がよっぽど悪習。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/229
230: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/04(水) 13:36:15.75 ID:CyQm1t/O >>228 >>229 了解 ドット絵とは少しずれるけど 今の2Dのアニメーションゲームって ボーン入れて動かすほうが多いの? 確かカップヘッドは手描きだったけど 滑らかなのは今でも手描きなんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 13:47:56.38 ID:lt4P7w6m 自分は基本的にアニメーションはモデリングソフト側(blender)で作っているのですがVery AnimationやらUMotion Proやらがセールで気になってます blenderとアセットどっちでもアニメーション作成したことあるよって方がいれば使用感をお聞きしたいです 特に自分の場合変形用のボーンとIK・FK制御用のボーンを分けているのですがそういうのもアセットできるんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/231
232: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/04(水) 15:10:59.82 ID:uPzsikaq 経路探索って最短距離が選ばれると思うんだけど 壁に沿って進ませたい場合はどうすればいいんだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 15:22:15.01 ID:dbW5vHVB >>232 分けるとうまく行きそう 任意の点から壁まで最短で進ませて 壁に沿ってる間を最短で進ませて 壁から目的地まで最短で進ませてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/233
234: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/05(木) 09:46:01.29 ID:lRQEWmGn 画面分割でカメラ分けているんですが、メニュー等を表示させる際に、分割した画面を跨ぐように上から半透明のuiを被せたいです。 当初ui用のカメラとキャンバスを用意したのですが、上から被せることは出来てもフェードや半透明にすることができません。どのように対応するのが良いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/234
235: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/05(木) 12:36:35.20 ID:ltRZjfL1 >>234 CanvasのRenderModeをOverlayにすれば普通に跨いで透過できたけどUI用のカメラというのは必須なのか? https://i.imgur.com/xTnPGVr.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/235
236: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/05(木) 14:45:27.93 ID:lRQEWmGn >>235 出来ました。迅速な回答ありがとう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/06(金) 12:48:19.77 ID:vcIyKoAS こんにちはいつもお世話になります Mayaからマテリアル付きでmbファイルをそのまま取り込めることがわかり、マイブームでunityをいじっておるものです 質問ですが Maya上でのマテリアル(blin1など)がunityのインスペクタで出て来ますが、グレー表示でパラメータをいじることはできないようです。 色やテクスチャを変えたい時にまたmayaに戻るのも大変なんで、何かワークフローはありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/06(金) 20:51:27.38 ID:2vKHuNLM >>232 Unityの場合にはnav使えばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/238
239: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/06(金) 20:56:53.96 ID:VXU2bMT9 こんにちわー 車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが 加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。 アドバイスください!! それとブレーキに関してですが、 急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか? brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/239
240: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 00:00:29.72 ID:svyj/oUe Unityで2D見下ろしのドット絵RPG作ってるんだけど、アニメーション機能でアニメーションを作るのがかなり面倒に感じてしまう 具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所 プログラムから表示画像選んだりできないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 01:40:06.72 ID:WTDJcebw スプライト切り替えるだけのアニメーションならコルーチンで書けばいい ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 02:37:50.95 ID:3+0UcAy6 アニメーターに関してはAnimator Override Controllerを使えばいいんでないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/242
243: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 09:29:36.85 ID:svyj/oUe >>241 >>242 ありがとう どっちもよく知らなうものなのでとりあえず勉強してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/243
244: 弟子 [] 2023/01/07(土) 13:34:46.45 ID:DEtb51aG >>239 もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合 加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで ブレーキについては、ちと検討中 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/244
245: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 13:49:31.44 ID:3PT8mmHa >>244 レスありがとうございます! なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます! ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。 実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。 勘違いかもしれませんが。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/245
246: 弟子 [] 2023/01/07(土) 15:45:12.05 ID:DEtb51aG ブレーキの実装なのですが Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね 何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。 移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 16:25:15.06 ID:K5xZ8qCX ブレーキは逆方向にforceかければいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 19:18:54.16 ID:Go4U4FpS コードが増えてくるとどこに何を書いたか分からなくなってくるんだけど良い整理方法とかない? ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 23:04:10.02 ID:DEtb51aG そういう人は普段使う物とかどこに置いたか忘れて何個も同じ物買ってるんだよ 治らないからそのまでいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 23:07:51.78 ID:3mYsFCqR あえて一つのスクリプトに全部書くというのはどうかな?検索で一発発見やぞ まあマジレスするとその手の解法はない、みんな悩んで各自の手法で何とかしてると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 23:13:12.37 ID:7pKMxJNw >>248 クライアント内でアーキテクチャを作ったりするかな データの流れ方とかクラスの派生の仕方が同じなら探すときにアーキテクチャに沿って探すだけで済むようになる 「Unity MVP」とか「Unity MVC」とか「Unity クリーンアーキテクチャ」とかでググれば色々記事出てくるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 23:32:00.68 ID:hoARUubN みんなどのチュートリアルで勉強してるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 00:50:50.57 ID:h44z8Z0h MessじゃなくてMassね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 10:40:08.54 ID:wFaxOWml Unity クリーンアーキテクチャで検索したら、そもそも要件定義が頻発するゲーム開発と要件定義がありきのクリーンアーキテクチャは相性悪いと書いてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:44:22.95 ID:SKe7tEku >>254 正直それは書いてるやつのレベルが低いだけだとは思う そもそもゲームのロジックは大まかにくくると2つに分かれる ・データの流れを制御するロジック(通称ビジネスロジック) 例: 経験知の取得からレベルが上がったりする計算 回復アイテム使う->体力増える計算&アイテム減る計算 ・ゲーム性が必要なロジック(通称ゲームロジック) 例 衝突判定、経路探索、移動処理とか で、相性悪いって書いてるやつは、その二つのロジックを一つのアーキテクチャ内に収めようとするから破綻する ビジネスロジックに関しては普通にアーキテクチャの適応は出来る ゲームロジックに関しては、ゲームロジック内でミニマムなアーキテクチャを作って、最終的なINOUTをビジネスロジック側に合わせるようにすればいい クリーンアーキテクチャはその辺の線引きがかなりムズイから、初心者向けではないのでお勧めは出来ない MVC当たりが一番わかりやすいんじゃないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:51:34.41 ID:CnoHwsOj 個人勢は自分のスペックが許す限り適当に作ればいいと思うわ 文句言われてから直そうぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:53:57.61 ID:SKe7tEku それはそうだなw 結局、管理しきれなくなるからルール化しよう->アーキテクチャだから 一旦作りきって、次作るときとかにでも反省活かして管理しやすいルール作ればいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 17:53:10.78 ID:iOfbv93f アニメーション中のメッシュの頂点座標を取得する方法って何かある? SkinnedMeshRendererのsharedMeshからだとデフォルトの状態での頂点情報しか得られなくて困ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 17:58:19.04 ID:KksjoO2t >>249 返答出来ないならかかないほう方がいい。アホに見えるから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 18:19:49.03 ID:NU7BrZga と、アフォが言ってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 18:49:29.30 ID:KksjoO2t >>260 「と、アフォが言ってます。」とアホが書き込みたがります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 18:57:06.91 ID:i0XXxfMy 効いてて草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 19:02:53.83 ID:SKe7tEku >>258 多分取れないと思われ 取れてもメモリを爆食いするか、負荷高すぎて使い物にならないと思う 何やりたいかわからないから憶測だが、 アニメーションしている3Dモデルの座標使って何かやりたい場合は大体ボーンの方に対してアクションするのが一般的かな 手に武器を持たせたい場合なら手のボーンに対して武器の座標を同期させるみたいな感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/263
264: 195 [sage] 2023/01/08(日) 19:05:30.61 ID:8r7SCzER >>258 直接ではないけど、SkinnedMeshRenderer.BakeMesh()で取れるかな 負荷高いらしいが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 19:14:02.51 ID:Ml15BWG1 >>258 apiだとbakemashするしかないんじゃね? 激重だから1桁fpsくらいまで間引かないとまともに動かなかったような 1~2個しか計算しないなら自前でboneMatrixを計算した方が早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 19:20:40.25 ID:KksjoO2t >>262 効いてない仕草アホっぽいw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 19:25:03.64 ID:iOfbv93f >>263-265 レスありがとう BakeMeshは名前からして負荷高そうだね アニメーション中のキャラの表面からパーティクルを発生させる処理を自前で書きたかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 19:30:36.93 ID:Ml15BWG1 >>267 そういう用途なら使えそうなアセットがある https://github.com/keijiro/Skinner この人のリポジトリどれを見ても神 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 19:53:46.58 ID:iOfbv93f >>268 おお、凄い!! まさにこういうの作りたかった 参考にするわ、ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 01:07:43.47 ID:1GV2Igi/ 効いてて草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 01:58:22.27 ID:qw4roSei >>270 効いてて草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 06:06:00.70 ID:tjGxZKb0 >>252 Unity何で勉強したか?でいいのかな 「Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門」 ワイは↑の本だった ゲームの専門学校行ってたから、そこの教科書として使われてた 当時は古いバージョンの奴だったから今の最適解かはわからないし amazonレビュー見る感じだと、0からスタートだと少し難しいみたい ググりながら勉強できるなら問題ないと思うけど(ワイは苦戦した記憶はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 08:23:25.28 ID:mP3pgFza 彡 ⌒ ミ ( ´・ω・`) 教科書なんか読むな!捨てろ! /⌒ヽ_.ィ、 いきなり作れ!それがたった1つの冴えたやり方! ( r. ) ヽノノー‐l |__/_/ └一'一 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 08:31:35.49 ID:tjGxZKb0 わりとアリだと思うよ モチベが続くのが正義だからな とはいえ、最初からダクソ作りたいですとかだと100%失敗するけどな 最初は簡単なゲーム作りから始めた方がいいけどな マリオランとかクッキークリッカーみたいに1ボタンでアクションするようなゲームを作ってみるぐらいな感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/274
275: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/09(月) 08:54:56.43 ID:LrVhympb 彡 ⌒ ミ ( ´・ω・`) 教科書読め!買え! /⌒ヽ_.ィ、 体系的に学ばないとすぐに限界が来る!スキルがどんどん階乗的に延び続けるのはこのやり方のみ! ( r. ) ヽノノー‐l |__/_/ └一'一 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 09:15:06.89 ID:mP3pgFza 彡 ⌒ ミ デマを吹聴してんじゃねぇ!死ね! ( ´・ω・`) /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>275 ( r. ) ^ / ) ヽノノー‐l // |__/_/ └一'一 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/276
277: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/09(月) 10:25:09.62 ID:LrVhympb >>276 このハゲ! ゲームをたった1つ(それもほとんどコピペだけ)作れるようになったはいいが 応用力ゼロで他はなにもできない人を大勢見てきた。 そんな人は自分が真似て作ったコードもさっぱり理解していない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 11:41:06.64 ID:mP3pgFza 彡 ⌒ ミ 1本も完成させられないヤツが大半なんだよ! ( ´・ω・`) そーゆーやつを量産してるのが教科書至上主義者だ!死ね! /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>277 ( r. ) ^ / ) ヽノノー‐l // |__/_/ └一'一 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 12:10:28.73 ID:tjGxZKb0 どっちもどっち 未来を見すぎてるな 独学も体系的な学びも必要になるが、チュートリアルを求めている奴に求める水準じゃない バグの解決能力とかは独学とかで身に付く調査能力が必要だし チームで開発するときは体系的知識が常識みたいになる部分だから必要になってくる でもどっちも未来の話過ぎるから、今は本人のモチベーション続く方でやればいいんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 12:14:11.88 ID:m2YKwBZa 技術、創造力、管理力、モチベーションは基本別だからな 教科書は技術は教えてくれるがそれ以外は高めてくれないぞ 俺はAVを見て「金持ちになってこんな愛人を囲うんだ!」が最大のモチベになってるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 12:20:32.36 ID:v6rylTJi 盛り上がってるとこ悪いが>>252はいつものAI質問君やで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 13:04:14.36 ID:PxZlhJ2c unityの編集画面と、実際のゲーム画面でのマテリアルの表示具合のズレは、埋めることは難しいのでしょうか。 どういう部分で違いが出るのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/282
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