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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
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791: 名前は開発中のものです。 [773] 2023/03/09(木) 08:05:08.99 ID:EDXv2CV7 >>789 今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。 なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。 それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。 バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 08:35:14.34 ID:pIGQKGhM 書いてみりゃ分かるんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/792
793: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/09(木) 13:42:45.38 ID:H9MU9+y9 シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。 (画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前) の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。 パネルを最前面にするにはどうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 15:25:29.03 ID:cqkvSUGR Particle Systemについての質問です https://youtu.be/s6VsBuirQOs 今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています 外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています 内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。 内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。 内側のエフェクトのシェーダー https://i.imgur.com/LWBqy0J.png シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか? シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 17:30:33.97 ID:pIGQKGhM >>793 それパネルじゃないとあかんのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:01:41.57 ID:Pcxi72FO >>794 これなんだっけ 覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない Vertex streamだっけ そこにlifetimeっての入れられなかった? そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな すごい謎システムだった気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:32:14.87 ID:Pcxi72FO 思い出した Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosition, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:33:34.09 ID:Pcxi72FO ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:40:07.24 ID:Pcxi72FO まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 19:52:21.46 ID:cqkvSUGR https://drive.google.com/file/d/1KSvWs905Q-y-2CWbT-lEQm_m23pzAr9C/view?usp=share_link 一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました 解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした https://youtu.be/9Mu--cCMklU 解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています 詳しい情報を有難うございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 21:22:40.49 ID:Pcxi72FO 撮ってきた https://youtu.be/HjJMJP4mrzo 直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage https://cdn.discordapp.com/attachments/776824128249921559/1083363424416833628/a.unitypackage http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 23:06:49.79 ID:cqkvSUGR ご親切にありがとうございます! 今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました! おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。 途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/802
803: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/09(木) 23:18:11.97 ID:NOO+nIAE >>800 GoogleドライブにはUnityプロジェクト入れない方がいいらしい プロジェクトのファイルの完全性を保証してくれないという話だ そういう話を見た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 11:22:41.42 ID:v+0QHCrH >>803 わかりました ファイルが破損してしまったりするんでしょうかね Googleドライブに入れるのはやめておきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 11:52:09.70 ID:OkB4FvGW キャラクターごとに専用のテクスチャを用意するのが一般的だと思うんですが そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:02:45.85 ID:ioQPLob0 使い回しは多キャラの基本 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:09:02.76 ID:OkB4FvGW >>806 使い回したいですよね らくちんですし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/807
808: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/10(金) 12:38:52.62 ID:HHLKr0P7 scriptable objectについて質問です。 メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。 例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか? なにか良い方法があったら教えてください。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/808
809: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/10(金) 13:12:21.28 ID:HHLKr0P7 >>808 とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/809
810: 名前は開発中のものです。 [773] 2023/03/10(金) 18:30:13.25 ID:ZXiD9+Jj 質問を変えます。 ・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/810
811: 773 [] 2023/03/10(金) 18:30:54.36 ID:ZXiD9+Jj >>773です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/811
812: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/10(金) 19:37:58.64 ID:zC1f7mF+ >>810 多分ここではみんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 22:08:41.06 ID:nYPi/jir RWStructuredBufferなら更新ができる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 22:10:39.00 ID:ioQPLob0 ディクショナリでもリストでもいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/814
815: 773 [] 2023/03/11(土) 12:23:04.02 ID:rCE/MeUo >>810 自己解決しました。 単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。 レスくださった方有難うございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/13(月) 12:50:15.11 ID:MJoEeeWU PCの引っ越しがしやすいようにCドライブ以外のSSDにUnityとUnity Hubをインストールした頃からだと思うのですが Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています Unity Hub にもログインができない事に気付きました Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/13(月) 14:56:51.86 ID:WkbV4pBA UNITYて容量食いすぎなんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/13(月) 14:59:13.93 ID:WkbV4pBA >>816 UNITY HUBはDドライブにインストールでもOKで UNITYはCドライブ以外はダメだったハズ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 00:05:09.38 ID:qxzo+bpf Cドライブにインストールしたら治りました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 00:33:16.56 ID:qkuy9jDG いや、別にUnity本体Dドライブに入れてるけど特に問題無いけどな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/820
821: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 01:04:53.49 ID:jrQALRmP VRCでワールドを作成しています 持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが どの様な設定をすればよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/821
822: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 01:59:22.85 ID:xlZ8MamV デフォルトの位置を記憶する(指定する) 現在の位置を毎フレーム取得する 両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える こんな感じ VRCでどうやればいいのかはわからんけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/822
823: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 06:59:12.89 ID:5vamH/Y3 >>817 UNITYて容量食いすぎなんだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/823
824: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 07:08:48.93 ID:xlZ8MamV Unreal Engineはもっと酷いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/824
825: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 07:09:56.55 ID:xlZ8MamV C#で書きたいならSTRIDEとかどうだろうか? シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン (元の名前がXENKO) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 07:38:14.82 ID:F9pi9ND9 日本製……あっ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/826
827: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 10:18:41.35 ID:Zs0+PKxH >>882 なるほど、その流れで考えてみます ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/827
828: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 11:08:01.75 ID:pJrv1+uC そういや俺の「Unity hubから起動させたらプロジェクト全削除されてる病」 もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/828
829: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 11:15:41.58 ID:xlZ8MamV >>826 多分かなりでき良い方なんじゃね? https://www.stride3d.net/ グラはキレイだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 13:59:01.06 ID:v/TTKVEM >>828 プロジェクトも容量デカすぎるから、 Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。 Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。 ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、 全削除とかなったことないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 15:55:18.47 ID:F9pi9ND9 >>829 グラフィックは使い手次第では……? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 15:56:24.18 ID:F9pi9ND9 根本的な部分でHLSLが利用可能かどうかだけがグラフィックの出来に関わってくるんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/832
833: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 17:08:41.36 ID:xlZ8MamV >>831 今はHDRPもあるしそうだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/833
834: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/16(木) 08:45:13.19 ID:OIUCO0vT Switchでゲーム出した方いますか? なんか噂によるとテスト機がどうとかであまり良い噂を聞かない(濁して答えられる)けど困ったこととかありますか? 別に普通? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/834
835: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/16(木) 10:51:22.18 ID:OIUCO0vT あと3Dシーンビューで近くによりすぎるとマウスホイールのズームが全然効かなくなる現象をどうにかしたい 何か方法ありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 11:14:06.98 ID:02tMvic2 https://i.imgur.com/y3zT9Zi.png これからはAIに聞け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 15:19:51.08 ID:E96zhlHQ 2点間に座標を取るってそれはただのlerp…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/837
838: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/17(金) 16:18:29.03 ID:lEYo05aL てか2点間の距離に応じた座標ってなんの座標よ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 20:08:54.67 ID:as/ljX1H うん、俺も意味不明だなという感想しかしなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/839
840: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/18(土) 15:08:33.03 ID:xiEf0uU4 Unreal Engineの物真似もほどほどにして軽い部分は残して置いてくれ あれもこれも入れて結局Unreal Engine並みに遅くなる Unityの良さを消してそれまでのユーザーから見切りをつけられないように http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/840
841: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/18(土) 15:23:27.67 ID:xiEf0uU4 新しいエディタは重くて使えない 2Dですら重すぎで使えない リアルゲームをつくるならUnreal Engineを使うからその部分で張り合うのはやめてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/18(土) 15:45:15.61 ID:gqGaDAKK 新しいエディタって具体的にどのバージョン? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/18(土) 15:45:40.46 ID:UIS9eV5v 2d coreってそんな重いんだ さすがにスペック不足では? CPU何?Celeron? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/18(土) 16:27:24.12 ID:8SYu+XpP VisualStudioの垂直スクロールバーの右に表示される白い小さい四角いやつ あれってどういう意味ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/18(土) 16:38:40.32 ID:m3AtiRs9 >>844 キャプぐらい貼れや!m9(´・ω・`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/845
846: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/18(土) 21:34:48.61 ID:0SFSr2DX エディタは最新で前のバージョンだと動く Unreal Engine UE5が動くPC UE5が動いてUnityが動かない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/18(土) 22:38:10.66 ID:UIS9eV5v あひ GPUにXO病は見られますか グレーの画面や紺色の画面を表示しながらGPU使って画面描画してる時に出る赤いノイズみたいなの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/18(土) 22:39:01.01 ID:UIS9eV5v あれUEでは出ないけどUnityだとやたら出るということがある もしそうだったらグラボの初期不良なので買い換えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/848
849: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/19(日) 07:53:58.86 ID:ZZ3qOTxv 設定でオーディオをサラウンドにしても出力がサラウンドにならないのはなんでですか? もちろんオーディオインターフェイスは5ch以上、Windowsの設定でUnityのオーディオ出力をそのオーディオインターフェイスに割り当てています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/849
850: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/21(火) 17:15:01.24 ID:2RU4rppf PlayFab Editor Extensionsをインポートしてログイン後 SETTINGSタブを選んでスタジオとタイトルIDを設定しようとすると Could not save compressapidata because PlayFabSettings could not be found.がコンソールに表示され続けます。 黄色の警告なので放置したままでも大丈夫でしょうか? PlayFab SDKは2.160.230306でUnityは2021.3.14です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/21(火) 18:46:49.83 ID:SZZmmgHZ 放置したままやってみればよくね? それで不具合でたらまた来な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/21(火) 18:50:36.82 ID:ajZRz1yk 黄色も侮れないっぽいけどな Dotweenの黄色が致命傷になるっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/852
853: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/21(火) 20:20:22.79 ID:SbtXJJJy ズームインしまくるとマウスホイールの効きがめちゃくちゃ悪くなる問題についてどうしていますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/21(火) 20:23:05.70 ID:ajZRz1yk >>853 俺はそれは諦めて、右クリックしながらできるフライスルーモードで移動してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/21(火) 23:22:12.14 ID:pG6P3GTq ゲームを開発し、フォートナイト上に公開できるPC専用エディタ『Unreal Editor For Fortnite(UEFN)』、Epic Games Storeに登場 > フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34261/ やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/21(火) 23:53:22.58 ID:ajZRz1yk >>855 とうとう来たか これは期待 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/22(水) 04:19:16.76 ID:ZgS5RM4j Unityアセットは半額より安くなる時はあるのでしょうか? どれくらいのタイミングで安くなるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/857
858: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/22(水) 06:58:32.88 ID:X1dec0Ve >>855 ただの公式チートマシンじゃんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/22(水) 09:43:45.85 ID:s+TALZvZ >>857 半額以下の時もあるけど毎回条件が違う特殊パターンだよ 例えばhumble bundleってサイトでセットで格安で 売ってることもある 望みのアセットがたまたま半額以下になることは珍しいから 半額の時に買っちゃっても大きな問題にはならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/859
860: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/22(水) 12:41:05.07 ID:i+8T7Gb/ >>849 これ分かる方いらっしゃいませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/860
861: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/23(木) 16:00:06.60 ID:D7wva85A unity初心者です。2Dでモグラたたきを作っています。 ゲームオプジェクトの画像をスプリクトで違うものに変更する方法が知りたいです。 調べてもキャンパスの上に画像が載っている状態でのやり方しか出てきませんでした。 それとも2Dゲームはすべてキャンパスの上で作ることが主流なのでしょうか。 誰か分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/23(木) 16:49:55.38 ID:B4PqteMw ゲームの解像度について 1920×1080 などの解像度は16:9のアスペクト比にしたがった数字ですが アスペクト比を無視した 1000×1000 などでゲームを作っても大丈夫でしょうか? Windowsパソコンで起動するPC向けのゲームです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/862
863: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/23(木) 18:25:37.31 ID:U5iNDhd2 >>862 問題ないけどユーザーからは文句言われるだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/23(木) 18:37:28.67 ID:KkI7qKBp >>861 リソースズフォルダから読み込んだり 外部から読み込んだり色々あるよ まず簡単なものはできるかな https://sorceryforce.net/ja/tips/unity-sprite2d-sprite-change そしたら次は https://www.hanachiru-blog.com/entry/2018/09/15/162440 外部から https://dskjal.com/unity/load-external-assets-for-mod.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/23(木) 18:56:54.23 ID:09tMb+RF dskjalほんとなんでもあるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/23(木) 20:07:19.62 ID:KkI7qKBp >>862 大丈夫? 何が大丈夫という質問なの? 作る際のユニティ自体の話なら大丈夫でしょ 画面サイズなんか好きにできる? あれ出来たっけか、プロパティで選べたかなぁ やる側の意識としては、そんなサイズのゲーム斬新だよな(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/23(木) 20:22:27.27 ID:B4PqteMw >>863 ご回答ありがとうございます。 ユーザーからクレームが来るとしたら、PCモニタの企画に合わせて横長に画面を使えって感じでしょうか。 ノートパソコンは1366×768 が多いので、1000×1000が画面におさまらないから画面が縮小してしまう不満もあるでしょうか。 海外のパソコンも似たような仕様でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/867
868: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/23(木) 22:00:47.30 ID:9vNdmSSW >>867 マインスイーパーなど独自の解像度になるから、ゲームに合わせた形なら文句なんか出ないさ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/23(木) 22:04:47.73 ID:KkI7qKBp 海外向けにやるのならここで聞いても仕方なくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/23(木) 22:09:48.21 ID:iMK7pGuB >>862 一般的ではない解像度でゲーム作るなら、 ゲーム内設定または設定ファイルなどでユーザー側が解像度選べるようにした方が良いんじゃないかなぁ。 一昔前の低解像度モニター環境だと表示がおかしくなったり表示しきれない……なんて事になって、 「遊びたいのに遊べない!クソゲー!」 ……なんて事になるかもよ。 無難に一般的な解像度で作った方が良いんじゃないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/870
871: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/23(木) 22:16:43.25 ID:9vNdmSSW まだできていない現状で、プレイヤーが選択できる設定を盛り込むのは悪手。エタる理由の一つ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/871
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