[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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776
(1): 2023/03/08(水)14:06 ID:OCIZloZu(1/4) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?

同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?
777
(1): 2023/03/08(水)14:07 ID:I+URd5nY(1/2) AAS
>>775
死ね
778
(1): 2023/03/08(水)14:19 ID:I+URd5nY(2/2) AAS
>>776
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph
779: 2023/03/08(水)15:36 ID:2hopDsYu(2/2) AAS
>>777
オッケーまかしとけ!
ただしお前の後にな!
780: 2023/03/08(水)15:58 ID:df77xxt5(1) AAS
シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。

よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。

お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)

Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
省3
781: 2023/03/08(水)16:41 ID:OCIZloZu(2/4) AAS
>>778
どうも有難うございます
782
(1): 2023/03/08(水)17:21 ID:OCIZloZu(3/4) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?
783
(1): 2023/03/08(水)17:26 ID:urBUZBjB(1/3) AAS
>>782
アルベドはベースマップ
アルファは確か左上のメニューからトランジェントを選んだらその欄に追加される仕様だった気がする
784: 2023/03/08(水)17:35 ID:urBUZBjB(2/3) AAS
すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
画像リンク[png]:i.imgur.com
785
(1): 2023/03/08(水)17:50 ID:OCIZloZu(4/4) AAS
>>783
有難うございます。
ベースマップとは画像のBase Color(3) の事でいいのでしょうか
とにかくお陰様で前進できました。有難うございます。
786: 2023/03/08(水)18:04 ID:urBUZBjB(3/3) AAS
>>785
ベースカラーですね
787: 2023/03/08(水)18:22 ID:e5p06EpU(1) AAS
>>770
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう
788: [773] 2023/03/08(水)18:28 ID:govS8Ndx(2/2) AAS
どなたかお願い致します。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。

しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。

今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。
789
(1): 2023/03/08(水)20:59 ID:4XLSy7o4(2/2) AAS
同一じゃなくせばよくね?
790: 2023/03/09(木)06:56 ID:+1Nsy7Re(1) AAS
下の階層に作るとか?
791: [773] 2023/03/09(木)08:05 ID:EDXv2CV7(1) AAS
>>789
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。

なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?
792: 2023/03/09(木)08:35 ID:pIGQKGhM(1/2) AAS
書いてみりゃ分かるんじゃね?
793
(1): 2023/03/09(木)13:42 ID:H9MU9+y9(1) AAS
シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?
794
(1): 2023/03/09(木)15:25 ID:cqkvSUGR(1/3) AAS
Particle Systemについての質問です
動画リンク[YouTube]

今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。

内側のエフェクトのシェーダー
省3
795: 2023/03/09(木)17:30 ID:pIGQKGhM(2/2) AAS
>>793
それパネルじゃないとあかんのん?
796: 2023/03/09(木)18:01 ID:Pcxi72FO(1/5) AAS
>>794
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?

そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
省1
797: 2023/03/09(木)18:32 ID:Pcxi72FO(2/5) AAS
思い出した
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosition, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど
これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する
するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど
この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる

で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
798: 2023/03/09(木)18:33 ID:Pcxi72FO(3/5) AAS
ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める
799: 2023/03/09(木)18:40 ID:Pcxi72FO(4/5) AAS
まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫
800
(1): 2023/03/09(木)19:52 ID:cqkvSUGR(2/3) AAS
外部リンク:drive.google.com
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました

解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした

動画リンク[YouTube]
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
省1
801: 2023/03/09(木)21:22 ID:Pcxi72FO(5/5) AAS
撮ってきた
動画リンク[YouTube]

直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage
外部リンク:cdn.discordapp.com
802: 2023/03/09(木)23:06 ID:cqkvSUGR(3/3) AAS
ご親切にありがとうございます!
今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました!
おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました
わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。
途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!!
803
(1): 2023/03/09(木)23:18 ID:NOO+nIAE(1) AAS
>>800
GoogleドライブにはUnityプロジェクト入れない方がいいらしい
プロジェクトのファイルの完全性を保証してくれないという話だ
そういう話を見た
804: 2023/03/10(金)11:22 ID:v+0QHCrH(1) AAS
>>803
わかりました
ファイルが破損してしまったりするんでしょうかね
Googleドライブに入れるのはやめておきます
805: 2023/03/10(金)11:52 ID:OkB4FvGW(1/2) AAS
キャラクターごとに専用のテクスチャを用意するのが一般的だと思うんですが
そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して
これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか
キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが
806
(1): 2023/03/10(金)12:02 ID:ioQPLob0(1/2) AAS
使い回しは多キャラの基本
807: 2023/03/10(金)12:09 ID:OkB4FvGW(2/2) AAS
>>806
使い回したいですよね
らくちんですし
808
(1): 2023/03/10(金)12:38 ID:HHLKr0P7(1/2) AAS
scriptable objectについて質問です。
メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。
例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。
809: 2023/03/10(金)13:12 ID:HHLKr0P7(2/2) AAS
>>808
とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。
810
(2): [773] 2023/03/10(金)18:30 ID:ZXiD9+Jj(1/2) AAS
質問を変えます。

・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。
811: 773 2023/03/10(金)18:30 ID:ZXiD9+Jj(2/2) AAS
>>773です。
812: 2023/03/10(金)19:37 ID:zC1f7mF+(1) AAS
>>810
多分ここではみんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか?
813: 2023/03/10(金)22:08 ID:nYPi/jir(1) AAS
RWStructuredBufferなら更新ができる
814: 2023/03/10(金)22:10 ID:ioQPLob0(2/2) AAS
ディクショナリでもリストでもいいんじゃね
815: 773 2023/03/11(土)12:23 ID:rCE/MeUo(1) AAS
>>810

自己解決しました。
単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。

レスくださった方有難うございます。
816
(1): 2023/03/13(月)12:50 ID:MJoEeeWU(1) AAS
PCの引っ越しがしやすいようにCドライブ以外のSSDにUnityとUnity Hubをインストールした頃からだと思うのですが
Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました
Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています
Unity Hub にもログインができない事に気付きました
Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか?
817
(1): 2023/03/13(月)14:56 ID:WkbV4pBA(1/2) AAS
UNITYて容量食いすぎなんだよな
818: 2023/03/13(月)14:59 ID:WkbV4pBA(2/2) AAS
>>816
UNITY HUBはDドライブにインストールでもOKで
UNITYはCドライブ以外はダメだったハズ
819: 2023/03/14(火)00:05 ID:qxzo+bpf(1) AAS
Cドライブにインストールしたら治りました
820: 2023/03/14(火)00:33 ID:qkuy9jDG(1) AAS
いや、別にUnity本体Dドライブに入れてるけど特に問題無いけどな?
821: 2023/03/14(火)01:04 ID:jrQALRmP(1) AAS
VRCでワールドを作成しています
持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが
どの様な設定をすればよいのでしょうか?
822: 2023/03/14(火)01:59 ID:xlZ8MamV(1/5) AAS
デフォルトの位置を記憶する(指定する)
現在の位置を毎フレーム取得する
両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える
こんな感じ
VRCでどうやればいいのかはわからんけどね
823: 2023/03/14(火)06:59 ID:5vamH/Y3(1) AAS
>>817
UNITYて容量食いすぎなんだよ。
824: 2023/03/14(火)07:08 ID:xlZ8MamV(2/5) AAS
Unreal Engineはもっと酷いぞ
825: 2023/03/14(火)07:09 ID:xlZ8MamV(3/5) AAS
C#で書きたいならSTRIDEとかどうだろうか?
シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン
(元の名前がXENKO)
826
(1): 2023/03/14(火)07:38 ID:F9pi9ND9(1/3) AAS
日本製……あっ
827: 2023/03/14(火)10:18 ID:Zs0+PKxH(1) AAS
>>882
なるほど、その流れで考えてみます
ありがとうございました
828
(1): 2023/03/14(火)11:08 ID:pJrv1+uC(1) AAS
そういや俺の「Unity hubから起動させたらプロジェクト全削除されてる病」
もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ
829
(1): 2023/03/14(火)11:15 ID:xlZ8MamV(4/5) AAS
>>826
多分かなりでき良い方なんじゃね?
外部リンク:www.stride3d.net
グラはキレイだし
830: 2023/03/14(火)13:59 ID:v/TTKVEM(1) AAS
>>828
プロジェクトも容量デカすぎるから、
Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。
Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。
ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、
全削除とかなったことないよ。
831
(1): 2023/03/14(火)15:55 ID:F9pi9ND9(2/3) AAS
>>829
グラフィックは使い手次第では……?
832: 2023/03/14(火)15:56 ID:F9pi9ND9(3/3) AAS
根本的な部分でHLSLが利用可能かどうかだけがグラフィックの出来に関わってくるんじゃないの
833: 2023/03/14(火)17:08 ID:xlZ8MamV(5/5) AAS
>>831
今はHDRPもあるしそうだけどね
834: 2023/03/16(木)08:45 ID:OIUCO0vT(1/2) AAS
Switchでゲーム出した方いますか?
なんか噂によるとテスト機がどうとかであまり良い噂を聞かない(濁して答えられる)けど困ったこととかありますか?
別に普通?
835: 2023/03/16(木)10:51 ID:OIUCO0vT(2/2) AAS
あと3Dシーンビューで近くによりすぎるとマウスホイールのズームが全然効かなくなる現象をどうにかしたい
何か方法ありますか?
836: 2023/03/17(金)11:14 ID:02tMvic2(1) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
これからはAIに聞け
837: 2023/03/17(金)15:19 ID:E96zhlHQ(1) AAS
2点間に座標を取るってそれはただのlerp……
838: 2023/03/17(金)16:18 ID:lEYo05aL(1) AAS
てか2点間の距離に応じた座標ってなんの座標よ?
839: 2023/03/17(金)20:08 ID:as/ljX1H(1) AAS
うん、俺も意味不明だなという感想しかしなかった
840: 2023/03/18(土)15:08 ID:xiEf0uU4(1/2) AAS
Unreal Engineの物真似もほどほどにして軽い部分は残して置いてくれ
あれもこれも入れて結局Unreal Engine並みに遅くなる
Unityの良さを消してそれまでのユーザーから見切りをつけられないように
841: 2023/03/18(土)15:23 ID:xiEf0uU4(2/2) AAS
新しいエディタは重くて使えない
2Dですら重すぎで使えない
リアルゲームをつくるならUnreal Engineを使うからその部分で張り合うのはやめてくれ
842: 2023/03/18(土)15:45 ID:gqGaDAKK(1) AAS
新しいエディタって具体的にどのバージョン?
843: 2023/03/18(土)15:45 ID:UIS9eV5v(1/3) AAS
2d coreってそんな重いんだ
さすがにスペック不足では?
CPU何?Celeron?
844
(1): 2023/03/18(土)16:27 ID:8SYu+XpP(1) AAS
VisualStudioの垂直スクロールバーの右に表示される白い小さい四角いやつ
あれってどういう意味ですか?
845: 2023/03/18(土)16:38 ID:m3AtiRs9(1) AAS
>>844
キャプぐらい貼れや!m9(´・ω・`)ドーン!
846: 2023/03/18(土)21:34 ID:0SFSr2DX(1) AAS
エディタは最新で前のバージョンだと動く
Unreal Engine UE5が動くPC
UE5が動いてUnityが動かない
847: 2023/03/18(土)22:38 ID:UIS9eV5v(2/3) AAS
あひ
GPUにXO病は見られますか
グレーの画面や紺色の画面を表示しながらGPU使って画面描画してる時に出る赤いノイズみたいなの
848: 2023/03/18(土)22:39 ID:UIS9eV5v(3/3) AAS
あれUEでは出ないけどUnityだとやたら出るということがある
もしそうだったらグラボの初期不良なので買い換えて
849
(1): 2023/03/19(日)07:53 ID:ZZ3qOTxv(1) AAS
設定でオーディオをサラウンドにしても出力がサラウンドにならないのはなんでですか?
もちろんオーディオインターフェイスは5ch以上、Windowsの設定でUnityのオーディオ出力をそのオーディオインターフェイスに割り当てています。
850: 2023/03/21(火)17:15 ID:2RU4rppf(1) AAS
PlayFab Editor Extensionsをインポートしてログイン後
SETTINGSタブを選んでスタジオとタイトルIDを設定しようとすると
Could not save compressapidata because PlayFabSettings could not be found.がコンソールに表示され続けます。
黄色の警告なので放置したままでも大丈夫でしょうか?
PlayFab SDKは2.160.230306でUnityは2021.3.14です
851: 2023/03/21(火)18:46 ID:SZZmmgHZ(1) AAS
放置したままやってみればよくね?

それで不具合でたらまた来な
852: 2023/03/21(火)18:50 ID:ajZRz1yk(1/3) AAS
黄色も侮れないっぽいけどな
Dotweenの黄色が致命傷になるっぽい
853
(1): 2023/03/21(火)20:20 ID:SbtXJJJy(1) AAS
ズームインしまくるとマウスホイールの効きがめちゃくちゃ悪くなる問題についてどうしていますか?
854: 2023/03/21(火)20:23 ID:ajZRz1yk(2/3) AAS
>>853
俺はそれは諦めて、右クリックしながらできるフライスルーモードで移動してる
855
(2): 2023/03/21(火)23:22 ID:pG6P3GTq(1) AAS
ゲームを開発し、フォートナイト上に公開できるPC専用エディタ『Unreal Editor For Fortnite(UEFN)』、Epic Games Storeに登場
> フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる
外部リンク:gamemakers.jp
やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww
856: 2023/03/21(火)23:53 ID:ajZRz1yk(3/3) AAS
>>855
とうとう来たか
これは期待
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