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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
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752: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/06(月) 22:36:54.93 ID:T/GhJOtt >>746 フォルダーにコピペしてるからセーブせずに終了しても残るよ 普通に右クリック削除でOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/752
753: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/06(月) 22:41:39.05 ID:T/GhJOtt 流れを説明すると プロジェクトを新規作成する ↓ 任意の場所にプロジェクトフォルダーができる ↓ パッケージをインポートする ↓ プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる ↓ このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない こんな感じ プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 22:48:56.15 ID:h403VEyf 不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 05:31:03.45 ID:Zf0AUXrk https://www.youtube.com/watch?v=cuUk0QNE8xQ このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか? Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/755
756: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 07:30:28.72 ID:ZNI+RtKi >>755 トレイルってやつがそうだね https://youtu.be/wvK6MNlmCCE http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/756
757: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 12:47:12.08 ID:glIpgsx8 >>755 パーティクルで作れる 移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい 噴射速度は遅くていい 細かいパーティクルを多数出す必要がある 噴射された後徐々に透明にしていけばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 14:30:51.32 ID:z8YVaDRG パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 18:59:21.61 ID:eQzUZ4Ip 半透明使ったらそらそうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 19:01:46.90 ID:eQzUZ4Ip 大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも たかがエフェクトでこの量わりとつらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/760
761: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 19:13:35.36 ID:glIpgsx8 これCGのテスト動画でしょ CGとゲームのグラフィックは全く違う CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは 1フレームに計算を収めないといけない 市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない ゲームに向いてない演出ってことだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 19:28:12.14 ID:eQzUZ4Ip そこをなんとか;; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/762
763: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 19:35:42.69 ID:glIpgsx8 >>762 最近のビジュアルエフェクトグラフ使えば低描画コストで作れるかも 俺は触ったことないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 19:42:36.89 ID:5xHjdVRX そういやShurikenはCPU計算のみだったか VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 20:26:41.51 ID:sDGjVr53 だかぁら ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/765
766: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 20:37:39.02 ID:glIpgsx8 >>765 その考えもいいと思うけどそれだと上の動画の仕様はかなり 変更する必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 21:23:56.00 ID:sDGjVr53 https://www.google.com/search?client=ms-android-kddi-jp-rvc3&sxsrf=AJOqlzWbpOgRlmTYIGaI7ahbq5ot2PEE0A:1678191539678&q=Unity+%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB+%E5%B0%BE%E3%82%92+%E5%BC%95%E3%81%8F&sa=X&ved=2ahUKEwjDqdnU5sn9AhVUaN4KHdJRBzMQ1QJ6BAgkEAE&biw=393&bih=732&dpr=2.75#fpstate=ive&vld=cid:f1ab09bd,vid:szXD6dPHNUQ これに、サブエミッターでひろがせば行けそうやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/767
768: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 22:22:21.08 ID:yGAfXqVq >>763 VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/768
769: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 23:59:27.86 ID:GOt8SxZi この最初のトランジションってどうやれば作れるの? https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/769
770: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 00:14:52.85 ID:EVfGXQzD >>769 トランジションはグラデーションがかかった画像を シェーダーのプログラムが制御して紋様がある 遷移を実現することが多い しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを アニメーションで制御してトランジション風の 演出を作ってるように見える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 04:10:27.73 ID:XVKE4aub >>752>>753 そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 07:45:41.80 ID:4XLSy7o4 消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/772
773: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 08:35:17.65 ID:govS8Ndx 質問失礼します。 URP,win11 やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。 その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。 どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 11:51:57.96 ID:6imC/2q3 >>772 いやだから、そんなのやってられんだろって話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 12:02:20.88 ID:2hopDsYu ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 14:06:28.11 ID:OCIZloZu https://i.imgur.com/O5gCsqM.png Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか? 同様に Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 14:07:31.39 ID:I+URd5nY >>775 死ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 14:19:06.89 ID:I+URd5nY >>776 URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 15:36:48.05 ID:2hopDsYu >>777 オッケーまかしとけ! ただしお前の後にな! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/779
780: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 15:58:36.29 ID:df77xxt5 シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。 よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。 しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。 お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。 (アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい) Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です 以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。 krisDevelopment favoriteasetWindow いいものがあれば教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 16:41:51.57 ID:OCIZloZu >>778 どうも有難うございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 17:21:18.26 ID:OCIZloZu https://i.imgur.com/jK6BC3Q.png シェーダーの質問なのですが、 PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが 画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか? もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/782
783: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 17:26:27.81 ID:urBUZBjB >>782 アルベドはベースマップ アルファは確か左上のメニューからトランジェントを選んだらその欄に追加される仕様だった気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/783
784: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 17:35:51.69 ID:urBUZBjB すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた グラフインスペクター開いてグラフセッティングス AlphaClippingにチェックを入れる https://i.imgur.com/JmeVt1n.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 17:50:59.91 ID:OCIZloZu >>783 有難うございます。 ベースマップとは画像のBase Color(3) の事でいいのでしょうか とにかくお陰様で前進できました。有難うございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/785
786: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 18:04:22.73 ID:urBUZBjB >>785 ベースカラーですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/786
787: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 18:22:47.52 ID:e5p06EpU >>770 なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/787
788: 名前は開発中のものです。 [773] 2023/03/08(水) 18:28:40.83 ID:govS8Ndx どなたかお願い致します。 タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。 しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。 今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 20:59:51.57 ID:4XLSy7o4 同一じゃなくせばよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/09(木) 06:56:32.63 ID:+1Nsy7Re 下の階層に作るとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/790
791: 名前は開発中のものです。 [773] 2023/03/09(木) 08:05:08.99 ID:EDXv2CV7 >>789 今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。 なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。 それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。 バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 08:35:14.34 ID:pIGQKGhM 書いてみりゃ分かるんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/792
793: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/09(木) 13:42:45.38 ID:H9MU9+y9 シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。 (画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前) の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。 パネルを最前面にするにはどうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 15:25:29.03 ID:cqkvSUGR Particle Systemについての質問です https://youtu.be/s6VsBuirQOs 今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています 外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています 内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。 内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。 内側のエフェクトのシェーダー https://i.imgur.com/LWBqy0J.png シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか? シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 17:30:33.97 ID:pIGQKGhM >>793 それパネルじゃないとあかんのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:01:41.57 ID:Pcxi72FO >>794 これなんだっけ 覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない Vertex streamだっけ そこにlifetimeっての入れられなかった? そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな すごい謎システムだった気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:32:14.87 ID:Pcxi72FO 思い出した Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosition, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:33:34.09 ID:Pcxi72FO ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:40:07.24 ID:Pcxi72FO まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 19:52:21.46 ID:cqkvSUGR https://drive.google.com/file/d/1KSvWs905Q-y-2CWbT-lEQm_m23pzAr9C/view?usp=share_link 一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました 解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした https://youtu.be/9Mu--cCMklU 解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています 詳しい情報を有難うございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 21:22:40.49 ID:Pcxi72FO 撮ってきた https://youtu.be/HjJMJP4mrzo 直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage https://cdn.discordapp.com/attachments/776824128249921559/1083363424416833628/a.unitypackage http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 23:06:49.79 ID:cqkvSUGR ご親切にありがとうございます! 今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました! おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。 途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/802
803: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/09(木) 23:18:11.97 ID:NOO+nIAE >>800 GoogleドライブにはUnityプロジェクト入れない方がいいらしい プロジェクトのファイルの完全性を保証してくれないという話だ そういう話を見た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 11:22:41.42 ID:v+0QHCrH >>803 わかりました ファイルが破損してしまったりするんでしょうかね Googleドライブに入れるのはやめておきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 11:52:09.70 ID:OkB4FvGW キャラクターごとに専用のテクスチャを用意するのが一般的だと思うんですが そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:02:45.85 ID:ioQPLob0 使い回しは多キャラの基本 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:09:02.76 ID:OkB4FvGW >>806 使い回したいですよね らくちんですし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/807
808: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/10(金) 12:38:52.62 ID:HHLKr0P7 scriptable objectについて質問です。 メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。 例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか? なにか良い方法があったら教えてください。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/808
809: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/10(金) 13:12:21.28 ID:HHLKr0P7 >>808 とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/809
810: 名前は開発中のものです。 [773] 2023/03/10(金) 18:30:13.25 ID:ZXiD9+Jj 質問を変えます。 ・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/810
811: 773 [] 2023/03/10(金) 18:30:54.36 ID:ZXiD9+Jj >>773です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/811
812: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/10(金) 19:37:58.64 ID:zC1f7mF+ >>810 多分ここではみんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 22:08:41.06 ID:nYPi/jir RWStructuredBufferなら更新ができる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 22:10:39.00 ID:ioQPLob0 ディクショナリでもリストでもいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/814
815: 773 [] 2023/03/11(土) 12:23:04.02 ID:rCE/MeUo >>810 自己解決しました。 単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。 レスくださった方有難うございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/13(月) 12:50:15.11 ID:MJoEeeWU PCの引っ越しがしやすいようにCドライブ以外のSSDにUnityとUnity Hubをインストールした頃からだと思うのですが Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています Unity Hub にもログインができない事に気付きました Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/13(月) 14:56:51.86 ID:WkbV4pBA UNITYて容量食いすぎなんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/13(月) 14:59:13.93 ID:WkbV4pBA >>816 UNITY HUBはDドライブにインストールでもOKで UNITYはCドライブ以外はダメだったハズ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 00:05:09.38 ID:qxzo+bpf Cドライブにインストールしたら治りました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 00:33:16.56 ID:qkuy9jDG いや、別にUnity本体Dドライブに入れてるけど特に問題無いけどな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/820
821: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 01:04:53.49 ID:jrQALRmP VRCでワールドを作成しています 持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが どの様な設定をすればよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/821
822: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 01:59:22.85 ID:xlZ8MamV デフォルトの位置を記憶する(指定する) 現在の位置を毎フレーム取得する 両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える こんな感じ VRCでどうやればいいのかはわからんけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/822
823: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 06:59:12.89 ID:5vamH/Y3 >>817 UNITYて容量食いすぎなんだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/823
824: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 07:08:48.93 ID:xlZ8MamV Unreal Engineはもっと酷いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/824
825: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 07:09:56.55 ID:xlZ8MamV C#で書きたいならSTRIDEとかどうだろうか? シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン (元の名前がXENKO) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 07:38:14.82 ID:F9pi9ND9 日本製……あっ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/826
827: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 10:18:41.35 ID:Zs0+PKxH >>882 なるほど、その流れで考えてみます ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/827
828: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 11:08:01.75 ID:pJrv1+uC そういや俺の「Unity hubから起動させたらプロジェクト全削除されてる病」 もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/828
829: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 11:15:41.58 ID:xlZ8MamV >>826 多分かなりでき良い方なんじゃね? https://www.stride3d.net/ グラはキレイだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 13:59:01.06 ID:v/TTKVEM >>828 プロジェクトも容量デカすぎるから、 Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。 Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。 ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、 全削除とかなったことないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 15:55:18.47 ID:F9pi9ND9 >>829 グラフィックは使い手次第では……? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 15:56:24.18 ID:F9pi9ND9 根本的な部分でHLSLが利用可能かどうかだけがグラフィックの出来に関わってくるんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/832
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