[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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732: 2023/03/03(金)20:11 ID:lM7kyzDr(2/4) AAS
物体のスピード調整として小数点をかけたいなと思いまして(´・ω・`)
733: 2023/03/03(金)20:40 ID:lM7kyzDr(3/4) AAS
せや!!F付けないと駄目だったんだ!!(´・ω・`)!!
734
(1): 2023/03/03(金)21:22 ID:b6SpnhwH(1) AAS
Androidに初ビルドしようと思ったらエラーてんこ盛り!ただのサンプルシーンなのになんでなの
これから再インストールとかやってみるけど、皆さんは何か心当たりありますか
735: 2023/03/03(金)22:05 ID:lM7kyzDr(4/4) AAS
probuilderについて質問なのですが、unsubdivide出来ますかね?
736
(1): 2023/03/03(金)22:31 ID:/sej16xQ(1) AAS
>>734
どんなエラーか知らないが今までの経験上どんなアセットでも
サンプルはエラーが多いよ
古いからだと思う
サンプルを作ってそれを最新に作ってくれてる親切な
アセットクリエイターは少ない
Unity公式のものもそう
737: 2023/03/04(土)11:22 ID:X4IOskEV(1) AAS
>>736
アセットではなくて、立ち上げたばかりの何もないsceneでもビルドできずにBuild Gradle Failedになってしまいます
Unity Hubも再インストールして最新版にしたし念のためにAndroid Studioも再インストールしたけどやはりダメ。WebGLならビルドできるからAndroidのSDK絡みなのかと思って色々調べたりググッた内容を片っ端から試してるけどまだ直りません。みんなは最初からあっさりビルドできるのだろうか…
738: 2023/03/04(土)11:48 ID:74ymm+KI(1) AAS
ターゲットがAndroidの場合、Androidのセキュリティ関係が最初設定されてないから、それを設定してやればビルド通るようになった気がする。
暗号化のキーチェインとかあのへん。
739: 2023/03/04(土)12:37 ID:JoowQlG2(1) AAS
質問す
unityはエディターでのサーフェーススナップってできましたっけか?
740
(1): 2023/03/04(土)23:23 ID:75ILW910(1) AAS
Instantiateした後のコンポーネントのメンバ変数の初期化って
var a=Instantiate(プレハブ)
var b=a.GetComponent<クラス>()
b.メンバ名1=…
b.メンバ名2=…
って感じでメンバ一つ一つに代入していくしがないんですか?
741: 2023/03/04(土)23:40 ID:8i+PQUOD(1) AAS
>>740
俺がよくやるのは生成オブジェクト側に
public void Syokika(○○,xx)
みたいな関数を付けて引数で一度に入れる
742: 2023/03/05(日)15:37 ID:XjBTn9/T(1) AAS
それかデータベースのクラス作っといて生成時に値を割り当てとか
743: 2023/03/05(日)18:31 ID:1xKhFaOx(1) AAS
フォローしてた人がクソみたいなことをしていたので晒す。
画像の載せ方がわからないから、してたことをそのまま書く。

VRC名:osakana-man
青い鳥:青魚(@AO_zakanaPF)

グロと不快なツィートと平和な時の差が激しい
たまに過去の晒しを自慢、シャブ
製品を少しの不満でゴミ呼ばわりしてカスハラ
省3
744: 2023/03/05(日)22:06 ID:gbqw7Jq9(1) AAS
ここは晒しジャネーよクソが
745: 2023/03/05(日)23:31 ID:6YYAnZEm(1) AAS
フェード画像を複数間隔で置いてDOtweenで斜めからフェードインさせるとかさせてるトランジションあるんだけどどんな感じで動かしてるかわかる人いる?
横からインさせるのは出来たんだけど斜めがどうしてもできなくてまたアスペクト比変えると画像の間に隙間出来て後ろ見えちゃうんだけど
746
(1): 2023/03/06(月)18:30 ID:fsRq/cwM(1/2) AAS
unity初心者なのですが、パッケージをインポートして「やっぱイラネ」とセーブせずに終了してもインポートされたままになります
試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます
プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか?
いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか?
747: 2023/03/06(月)18:54 ID:h4bZkG/R(1) AAS
アセットを削除すれば良くなかったっけ
748: 2023/03/06(月)19:23 ID:fsRq/cwM(2/2) AAS
アセット削除すれば消えますが、どこがどう増えたのか把握できません
749: 2023/03/06(月)20:23 ID:opK6QTW3(1) AAS
ゲームエンジンのそういうの気になるよね
コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる
完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない
750: 2023/03/06(月)20:28 ID:t+8cyofE(1) AAS
git使え
751: 2023/03/06(月)20:41 ID:1ZIgDZbk(1) AAS
パッケージとオブジェクト指向は肥大化の元凶だからねえ
752
(1): 2023/03/06(月)22:36 ID:T/GhJOtt(1/2) AAS
>>746
フォルダーにコピペしてるからセーブせずに終了しても残るよ
普通に右クリック削除でOK
753
(1): 2023/03/06(月)22:41 ID:T/GhJOtt(2/2) AAS
流れを説明すると
プロジェクトを新規作成する

任意の場所にプロジェクトフォルダーができる

パッケージをインポートする

省6
754: 2023/03/06(月)22:48 ID:h403VEyf(1) AAS
不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ
755
(2): 2023/03/07(火)05:31 ID:Zf0AUXrk(1) AAS
動画リンク[YouTube]
このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか?
Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。
756: 2023/03/07(火)07:30 ID:ZNI+RtKi(1) AAS
>>755
トレイルってやつがそうだね
動画リンク[YouTube]
757: 2023/03/07(火)12:47 ID:glIpgsx8(1/4) AAS
>>755
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい
758: 2023/03/07(火)14:30 ID:z8YVaDRG(1) AAS
パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな
759: 2023/03/07(火)18:59 ID:eQzUZ4Ip(1/3) AAS
半透明使ったらそらそうよ
760: 2023/03/07(火)19:01 ID:eQzUZ4Ip(2/3) AAS
大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも
たかがエフェクトでこの量わりとつらい
761: 2023/03/07(火)19:13 ID:glIpgsx8(2/4) AAS
これCGのテスト動画でしょ
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな
762
(1): 2023/03/07(火)19:28 ID:eQzUZ4Ip(3/3) AAS
そこをなんとか;;
763
(1): 2023/03/07(火)19:35 ID:glIpgsx8(3/4) AAS
>>762
最近のビジュアルエフェクトグラフ使えば低描画コストで作れるかも
俺は触ったことないが
764: 2023/03/07(火)19:42 ID:5xHjdVRX(1) AAS
そういやShurikenはCPU計算のみだったか
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど
765
(1): 2023/03/07(火)20:26 ID:sDGjVr53(1/2) AAS
だかぁら
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂
766: 2023/03/07(火)20:37 ID:glIpgsx8(4/4) AAS
>>765
その考えもいいと思うけどそれだと上の動画の仕様はかなり
変更する必要がある
767: 2023/03/07(火)21:23 ID:sDGjVr53(2/2) AAS
外部リンク[75]:www.google.com

これに、サブエミッターでひろがせば行けそうやな
768: 2023/03/07(火)22:22 ID:yGAfXqVq(1) AAS
>>763
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ
769
(1): 2023/03/07(火)23:59 ID:GOt8SxZi(1) AAS
この最初のトランジションってどうやれば作れるの?
動画リンク[YouTube]
770
(1): 2023/03/08(水)00:14 ID:EVfGXQzD(1) AAS
>>769
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える
771: 2023/03/08(水)04:10 ID:XVKE4aub(1) AAS
>>752>>753
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ
772
(1): 2023/03/08(水)07:45 ID:4XLSy7o4(1/2) AAS
消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん

どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい
773
(2): 2023/03/08(水)08:35 ID:govS8Ndx(1/2) AAS
質問失礼します。

URP,win11

やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。

その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。

どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。
774: 2023/03/08(水)11:51 ID:6imC/2q3(1) AAS
>>772
いやだから、そんなのやってられんだろって話
775
(1): 2023/03/08(水)12:02 ID:2hopDsYu(1/2) AAS
ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ
776
(1): 2023/03/08(水)14:06 ID:OCIZloZu(1/4) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?

同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?
777
(1): 2023/03/08(水)14:07 ID:I+URd5nY(1/2) AAS
>>775
死ね
778
(1): 2023/03/08(水)14:19 ID:I+URd5nY(2/2) AAS
>>776
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph
779: 2023/03/08(水)15:36 ID:2hopDsYu(2/2) AAS
>>777
オッケーまかしとけ!
ただしお前の後にな!
780: 2023/03/08(水)15:58 ID:df77xxt5(1) AAS
シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。

よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。

お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)

Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
省3
781: 2023/03/08(水)16:41 ID:OCIZloZu(2/4) AAS
>>778
どうも有難うございます
782
(1): 2023/03/08(水)17:21 ID:OCIZloZu(3/4) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?
783
(1): 2023/03/08(水)17:26 ID:urBUZBjB(1/3) AAS
>>782
アルベドはベースマップ
アルファは確か左上のメニューからトランジェントを選んだらその欄に追加される仕様だった気がする
784: 2023/03/08(水)17:35 ID:urBUZBjB(2/3) AAS
すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
画像リンク[png]:i.imgur.com
785
(1): 2023/03/08(水)17:50 ID:OCIZloZu(4/4) AAS
>>783
有難うございます。
ベースマップとは画像のBase Color(3) の事でいいのでしょうか
とにかくお陰様で前進できました。有難うございます。
786: 2023/03/08(水)18:04 ID:urBUZBjB(3/3) AAS
>>785
ベースカラーですね
787: 2023/03/08(水)18:22 ID:e5p06EpU(1) AAS
>>770
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう
788: [773] 2023/03/08(水)18:28 ID:govS8Ndx(2/2) AAS
どなたかお願い致します。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。

しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。

今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。
789
(1): 2023/03/08(水)20:59 ID:4XLSy7o4(2/2) AAS
同一じゃなくせばよくね?
790: 2023/03/09(木)06:56 ID:+1Nsy7Re(1) AAS
下の階層に作るとか?
791: [773] 2023/03/09(木)08:05 ID:EDXv2CV7(1) AAS
>>789
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。

なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?
792: 2023/03/09(木)08:35 ID:pIGQKGhM(1/2) AAS
書いてみりゃ分かるんじゃね?
793
(1): 2023/03/09(木)13:42 ID:H9MU9+y9(1) AAS
シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?
794
(1): 2023/03/09(木)15:25 ID:cqkvSUGR(1/3) AAS
Particle Systemについての質問です
動画リンク[YouTube]

今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。

内側のエフェクトのシェーダー
省3
795: 2023/03/09(木)17:30 ID:pIGQKGhM(2/2) AAS
>>793
それパネルじゃないとあかんのん?
796: 2023/03/09(木)18:01 ID:Pcxi72FO(1/5) AAS
>>794
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?

そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
省1
797: 2023/03/09(木)18:32 ID:Pcxi72FO(2/5) AAS
思い出した
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosition, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど
これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する
するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど
この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる

で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
798: 2023/03/09(木)18:33 ID:Pcxi72FO(3/5) AAS
ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める
799: 2023/03/09(木)18:40 ID:Pcxi72FO(4/5) AAS
まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫
800
(1): 2023/03/09(木)19:52 ID:cqkvSUGR(2/3) AAS
外部リンク:drive.google.com
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました

解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした

動画リンク[YouTube]
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
省1
801: 2023/03/09(木)21:22 ID:Pcxi72FO(5/5) AAS
撮ってきた
動画リンク[YouTube]

直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage
外部リンク:cdn.discordapp.com
802: 2023/03/09(木)23:06 ID:cqkvSUGR(3/3) AAS
ご親切にありがとうございます!
今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました!
おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました
わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。
途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!!
803
(1): 2023/03/09(木)23:18 ID:NOO+nIAE(1) AAS
>>800
GoogleドライブにはUnityプロジェクト入れない方がいいらしい
プロジェクトのファイルの完全性を保証してくれないという話だ
そういう話を見た
804: 2023/03/10(金)11:22 ID:v+0QHCrH(1) AAS
>>803
わかりました
ファイルが破損してしまったりするんでしょうかね
Googleドライブに入れるのはやめておきます
805: 2023/03/10(金)11:52 ID:OkB4FvGW(1/2) AAS
キャラクターごとに専用のテクスチャを用意するのが一般的だと思うんですが
そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して
これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか
キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが
806
(1): 2023/03/10(金)12:02 ID:ioQPLob0(1/2) AAS
使い回しは多キャラの基本
807: 2023/03/10(金)12:09 ID:OkB4FvGW(2/2) AAS
>>806
使い回したいですよね
らくちんですし
808
(1): 2023/03/10(金)12:38 ID:HHLKr0P7(1/2) AAS
scriptable objectについて質問です。
メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。
例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。
809: 2023/03/10(金)13:12 ID:HHLKr0P7(2/2) AAS
>>808
とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。
810
(2): [773] 2023/03/10(金)18:30 ID:ZXiD9+Jj(1/2) AAS
質問を変えます。

・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。
811: 773 2023/03/10(金)18:30 ID:ZXiD9+Jj(2/2) AAS
>>773です。
812: 2023/03/10(金)19:37 ID:zC1f7mF+(1) AAS
>>810
多分ここではみんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか?
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