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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
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503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 18:39:55.13 ID:Zv/Crlii イベントハンドラでコルーチンを実行する例を時々見かけるんですが コルーチンを実行中にそのイベントハンドラが呼び出された場合どうなるんでしょうか コルーチンの続きが実行されるのでしょうか それともイベントハンドラの最初から実行されるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/503
504: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/05(日) 21:11:03.55 ID:fRjzhNI7 >>501 アニメーションを左右反転はUnityじゃできないんじゃないか? Blenderとかで左右反転を別に作るとかしないと多分無理だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 21:12:33.49 ID:BdoKxHMm 次々とコルーチンが増えてくだけじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 21:27:30.07 ID:kWq0huke StartCoroutineは実行するたびにコルーチンのインスタンス作るから、別タスクでコルーチンが同時実行されるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 21:37:35.34 ID:AUtBMaqv >>504 UNITYでアニメ反転出来ますよ。 アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。 アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し 作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/507
508: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/05(日) 21:49:45.71 ID:F7wUAxrX Quaternionの回転量に係数を掛けたQuaternionを取得したいんだけど、 Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない? 徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、 毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする void Update() { transform.rotation *= inertiaRotation; inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis); inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/06(月) 00:15:50.35 ID:RyYXR6Yu >>505-506 なるほど なんとなく腑に落ちた気がします ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/06(月) 08:01:36.32 ID:ZOszYiF2 >>508 そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける 別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/06(月) 21:30:15.15 ID:HbOQiUUp 壁に当たった時onCollisionEnter内で自身にrigidbody.addforceをして反射っぽい動きをする球を数千個複製して動かしてますが 数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます 数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/511
512: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 01:03:47.86 ID:o2v+R+ZA 親オブジェクトのみtransform.Rotateで回転させることはできますか? テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/07(火) 01:17:20.46 ID:GDCX54Vt 合ってるかどうか自信ないので質問させてください。 1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか? よろしくお願いしますm(__)m public float fps; void Update() { fps+=Time.deltaTime; if (fps > 1/60){fps = 0;} if(fps==0){//何か処理} } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/513
514: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 17:52:49.84 ID:K9Nn/Z4s >>513 端数切り捨てだから正確な判定にはならんな あと1/60は1f/60fにした方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/07(火) 18:35:59.43 ID:St9Ro8KS 変数fpsにゼロ入れたときにそのまま処理書いちゃあかんのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/07(火) 18:36:46.22 ID:St9Ro8KS >>512 その2つの上に空の親作っちゃあかんのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/07(火) 18:40:20.91 ID:St9Ro8KS >>511 こんなんあったけど OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証 https://www.google.com/amp/s/dkrevel.com/oncollisionenter-not-working/%3famp=1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/517
518: 513です [sage] 2023/02/07(火) 19:47:32.99 ID:GDCX54Vt >>514 なるほど 端数を切り捨てないように次の計算で足したりしたらいいってことでしょうか なんとなくわかった気がします 回答ありがとうございます >>515 あ、そのまま書いても行けましたね ご指摘ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/518
519: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 20:20:47.82 ID:o2v+R+ZA >>516ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/519
520: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 22:04:06.66 ID:o2v+R+ZA photonでprefabの変数を区別するにはどうすればいいでしょうか? prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。 ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/520
521: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 22:28:14.56 ID:geFO2MFz >>520 すみません、言ってる意味が不明です。読解力ないのかな。 staticにしてあるとかじゃなくて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/521
522: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 22:37:01.93 ID:St9Ro8KS photon Boltだと 「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。 こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/522
523: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 22:59:51.50 ID:K9Nn/Z4s >>518 0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/523
524: 513です [sage] 2023/02/08(水) 00:28:39.06 ID:4ssVwWu1 >>523 レスありがとうございます。 なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。 こんなカンジであってますか? void Update() { fps+=Time.deltaTime; if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;} } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 00:36:06.93 ID:9Oj7gslL +=があるなら-=もできるんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 00:38:40.77 ID:4ssVwWu1 >>525 たしかにそうでした。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/526
527: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 01:18:53.03 ID:qdmrhq/e >>521 >>522 staticが原因でした。解決できました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/527
528: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 07:33:22.17 ID:rXLBSowm >>524 俺はこれでいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 08:20:49.61 ID:0iqJoPqR >>517 ありがとうございます! 記事読む限り懸念してたことは起こってなさそうです 原因わからんですが別のアプローチでどうにかしようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 13:39:50.90 ID:4ssVwWu1 >>528 ありがとうございます。 これでいこうとおもいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/530
531: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 14:43:47.38 ID:rXLBSowm >>530 とはいえもともとupdateは不確実なものだからそれをベースに 同期的なシステムを作ることはオススメしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/531
532: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 15:05:29.90 ID:rXLBSowm >>530 例えばプロファイルを眺めてれば分かるが ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある updateも滞る そうした時その君のシステムはまともに動作するのか? 甚だ疑問である http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 15:34:48.29 ID:3OnP7aBQ 厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな? なんか不必要な処理な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 16:12:29.76 ID:4ssVwWu1 >>532 >>533 後出しになっちゃってすみません。 具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。 1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。 入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。 ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。 他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m //方向の履歴リスト(ダッシュ検出用) public List<int> histry; Start{ //リスト初期化 histry = new List<int>(); //方向0を60個リストに追加(60で1秒とする) for(int i = 0; i < 60; i++) {histry.Add(0);} } Update{ //履歴リスト更新(追加と1番最初を削除) histry.Add(押された入力方向番号); histry.RemoveAt(0); //履歴チェックメソッド実行(これから作る予定) Check(); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/534
535: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 16:34:58.52 ID:rXLBSowm >>534 フレームで管理する必要ない マシンのスペック差はTimi.deltatimeでクッションされてるから 普通にfloat型の変数で管理できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 16:54:21.15 ID:4ssVwWu1 >>535 すみません。 自分にはちょっと難しくて話についていけてないです。 よろしければ詳しく教えていただけますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/536
537: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 16:55:19.15 ID:rXLBSowm >>534 それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/537
538: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 16:59:32.20 ID:rXLBSowm >>536 要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ float型変数でjikanってのを作った場合 jikan+=Time.deltatime; でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから それで差は吸収される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:02:01.06 ID:4ssVwWu1 >>538 くわしくありがとうございます。 floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか? >入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み リスト使わなくてもできるってことでしょうか? スマートにやる方法をおしえていただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:02:34.92 ID:9Oj7gslL 1秒後というのはどう計測するんだい? マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね? 開始したらコルーチンでも動かすんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:05:22.57 ID:9Oj7gslL こんなんあったけど 移動キーを素早く2回押して走るようにする機能の作成 https://gametukurikata.com/program/run http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:23:46.50 ID:4ssVwWu1 >>541 わわ まさにピンポイントな記事が 参考にさせていただきます! ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 19:17:36.52 ID:3OnP7aBQ >>534 やっぱりこういうことか 俺もよくやるんだよねw ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの 本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ 遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/543
544: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 23:22:10.62 ID:RW6iCfw9 ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/544
545: sage [] 2023/02/10(金) 01:48:54.22 ID:Zkt/6FhZ 初心者です 愚問でしたら申し訳ないです 共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 11:39:31.72 ID:sVKiOWSE やりたいように作ればいいよ 一般的とか考えるだけ無駄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:00:11.65 ID:SO+YBIRx その通り 自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:09:39.08 ID:74FFTIiN >>545 ゲームのシーンが単一ならそのシーンにUI置いてもいいけど シーンがたくさんあるならUIのシーン作らないと面倒くさくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:23:14.81 ID:eVWIjNUc 本日暇なので1日使えばこなせるおすすめのチュートリアルがあったら教えて欲しいです 出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります 2Dでも3Dでもかまいません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:26:14.03 ID:TGBvD5Kj unity learn http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/550
551: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/10(金) 12:31:08.43 ID:y5fi9s7m UIをプレハブ化したらUI用のシーンなんて作る必要ないと思うのだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 16:16:27.00 ID:yHchiZsz UI用ゲームオブジェクトを1つ作って各シーンで使い回してるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/552
553: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/10(金) 17:30:41.07 ID:FQWM5tPe スプライトをフェードインフェードアウトさせたくてスクリプトをつくりましたが作動しませんでした。 スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。 原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; public class FadeInOut : MonoBehaviour public float fadeSpeed = 1f; private float alpha = 0.0f; private SpriteRenderer spriteRenderer; void Start() spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); alpha = 0.0f; spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha); public void FadeIn() StartCoroutine(DoFadeIn()); public void FadeOut() StartCoroutine(DoFadeOut()); private IEnumerator DoFadeIn() while (alpha < 1) alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed; spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha); yield return null; private IEnumerator DoFadeOut() while (alpha > 0) alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed; spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha); yield return null; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 18:04:22.62 ID:sVKiOWSE アルファの値が0.5の時、どうなんのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 18:09:51.15 ID:sVKiOWSE まずは公式のコルーチン https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/Coroutines.html んで オブジェクトを徐々に透明にする https://futabazemi.net/unity/alpha_change 読んでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 18:13:39.16 ID:sVKiOWSE んでもって、仕様を日本語にしてみよか フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/556
557: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/10(金) 18:27:23.68 ID:y5fi9s7m >>553 これ FadeIn() 関数はちゃんと呼んでるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 23:43:22.25 ID:Wfp9JGo2 迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に 敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。 壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/558
559: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/11(土) 00:00:37.67 ID:QN7Qb/3r >>558 俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから 生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき その中から生成ポイントを選ぶ方式にする ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して 壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す 壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 00:23:10.72 ID:sor+v8fn 〉〉559 なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす そのやりかたがありましたか レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました 壁より高いとこから下に向けてやればいけますね ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 01:13:39.71 ID:nj0D76gl 俺なら壁と床をきっちりオブジェクトごと分割してDictionaryに登録して プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからその範囲で敵配置するかな。 床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。 rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 01:25:27.81 ID:1eHOZVZR 前提が壁と床だけだから別によくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 01:40:06.75 ID:nj0D76gl raycastで配置なんて俺も初心者の時にやったが時間の無駄。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 10:41:34.42 ID:Z5gxgiQb なんかさSceneビューでオブジェクト選択しても、Hierarchyビューのオブジェクトが開かない。 Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 15:18:04.65 ID:n4rX1mrp Houdiniでアセット作ってscatterで賢く点をばらまこう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/565
566: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/11(土) 15:36:42.53 ID:9MEmwcs+ Unityのデモのアセットって無料で公開してるとかないの? Book of the Deadとかのシーン使いたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/566
567: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/11(土) 15:49:47.48 ID:W3hhSLZG 初心者です。3Dマップ上でスプライトキャラを歩かせたいのですが、検索方法が悪いのか2dマップで歩かせるものしか出てきませんでした。 とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。 参考になるHP等があれば教えていただけませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/567
568: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/11(土) 16:38:16.24 ID:9MEmwcs+ >>567 3Dの横スクロール的なイメージ? ペーパーマリオ的なイメージ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 17:20:04.22 ID:1eHOZVZR こことか? 3dのステージに2dのキャラを置く https://teratail.com/questions/211197 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/569
570: 564 [sage] 2023/02/11(土) 19:35:22.34 ID:Z5gxgiQb >>564 これ無視しないで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/570
571: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/11(土) 19:42:23.49 ID:6xbLT4Jj >>568 ペーパーマリオ的なイメージです! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/571
572: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/11(土) 19:44:14.10 ID:6xbLT4Jj >>569 ありがとうございます! これはアニメーション適用の方法ではないので少し違いますが、当たり判定などもぜひ知りたかったので助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 21:48:40.72 ID:PUuZ14Q5 >>570 ヒエラルキービューがロックされてるんじゃね 右上の錠前アイコンどうなってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 21:56:32.35 ID:Z5gxgiQb >>573 解決しました。ありがと。だいしゅき。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/574
575: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/11(土) 23:12:57.29 ID:9MEmwcs+ >>571 確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/12(日) 10:15:31.83 ID:9P9w/T9h 敵キャラ複数体のHPデータを管理するのにdotsとかいうやつ使ってみたいんだが良い資料あるだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/576
577: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/12(日) 10:20:40.08 ID:NSnJX8S7 Assets\preyer.cs(23,42): error CS1001: Identifier expected このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません………… これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class preyer : MonoBehaviour { public float speed = 1.0f; // Start is called before the first frame update void Start() } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { if (this.transform.position.x > -4) this.transform.position += Vector3.left * speed * Time.deltaTime; } if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { if (this.transform.position.x < 4) this.transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/12(日) 10:56:00.92 ID:8WRpHT+J それまだ続きあるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/12(日) 11:11:31.56 ID:A5p4J4fE もうちょっと下の方まで見せてごらん😚 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/12(日) 12:00:00.82 ID:aICMUJmD Startのスコープがすでにおかしいし普通に}が足りないだけじゃないかな 赤線引いてるとこを右クリックしたらvisual studio先生が教えてくれるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/580
581: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/12(日) 17:20:34.35 ID:mUMmUZvp アセットバンドルを使ってアプリのUIの座標変更とかも反映できる? それともアプリ内で使うバイナリデータぐらいしか変更できない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/12(日) 19:03:20.01 ID:cAxp7sPJ アセットストアにログインするとき Chrome立ち上がってそこでログインして…って感じなんですが 面倒くさいです 設定で直接ログインできるようにできないですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/582
583: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/12(日) 19:08:31.79 ID:9P9w/T9h >>582 Unityから直接開けなかったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/583
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