[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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174: 2022/12/24(土)21:47 ID:BlbMboe6(1) AAS
でもお前らコピペミスってエラー出るだろ
175: 2022/12/25(日)17:29 ID:uRJbJr0H(1) AAS
>>168
まだやってたのかよ…
176: 2022/12/26(月)13:27 ID:YskOdr62(1/2) AAS
質問です
画像ファイルが入ったフォルダを配列で取得するコードがうまく動きません。
コードは以下の通りです。
Texture2D[] loadfile = Resources.LoadAll("pictures", typeof(Texture2D));
エラー文は以下の通りです
error CS0266: Cannot implicitly convert type 'UnityEngine.Object[]' to 'UnityEngine.Texture2D[]'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)
エディターバージョンは2021.3.13f1です
省2
177: 弟子 2022/12/26(月)14:03 ID:AmNWUgP8(1/2) AAS
ぐぐったらこんなコードが出た、参考になるでしょ
func()
{
int i;
float f;
// OK.
f = i;
省6
178: 弟子 2022/12/26(月)14:05 ID:AmNWUgP8(2/2) AAS
ちなみに、公式のサンプルでは
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
private Object[] textures;
private GameObject go;
void Start()
{
textures = Resources.LoadAll("Textures", typeof(Texture2D));
省2
179: 2022/12/26(月)16:58 ID:YskOdr62(2/2) AAS
できました!
一度ocject型配列で読み込み、必要な時にTexture2D型の変数に取り出せば画像サイズも問題なく取得できるようです!
解答ありがとうございました!
180: 2022/12/27(火)19:26 ID:x4DJdmvN(1) AAS
>>165さん
遅れました。ありがとうございます!持ってるゲームを見てみたところ(unityで作ってるのかは知りませんが)、skyboxと海の境界のなじませ方が上手なのかなと思いました。
それと同時にいろいろな波の表現も知れたので良かったです。
181(1): 2022/12/28(水)09:58 ID:ePHkjJmL(1) AAS
RigidbodyもColliderも、物理エンジン全般が効かなくなった
全く原因がわからんので新規プロジェクト立ち上げてアセット全コピーしたら普通に稼働した
開発初期だったからほんのちょっとした修正で済んだけど、末期だったらとんでもないことになっただろう
同じ現象が起きたときのために聞いておきたいけど、原因わかる人いる?
182(1): 2022/12/28(水)10:12 ID:0Md654u9(1) AAS
お腹痛くなったけど原因分かる?って聞くぐらいかなり曖昧な質問だなあ
183: 2022/12/28(水)11:33 ID:20zp/h+l(1) AAS
>>181
間違えてキネティックにしたりトリガーのチェック入れてるパターンかな?
184: 2022/12/28(水)11:41 ID:pMz9zYaX(1) AAS
運が悪かっただけだからお祓いしておけばいいよ
185: 2022/12/28(水)13:49 ID:CHUadzdF(1) AAS
>>182
草
186: 2022/12/28(水)15:07 ID:6EbnvHUL(1) AAS
キエー!!!
187: 2022/12/28(水)16:26 ID:HRw1ZkBs(1) AAS
Unity hubからプロジェクトを起動させたらプロジェクトがまっさらになる病気持ちの俺のunityよりマシ
結局unity hub nativeなる別のソフトを使って起動させてる
それで消えたことはない
つまりunity hubのバグ
188: 2022/12/28(水)20:06 ID:rBBLfoXi(1) AAS
まぁ細かくバックアップするのが賢いユーザーの行動やろね
189(1): 2022/12/29(木)14:07 ID:BlrVbvFF(1/2) AAS
2D横スクロール作るのにCorgi EngineとFlare Engine - 2D Toolsで迷ってるのだけど
どっちがいいかな?
後者はプログラムもあまりいらないらしいんだけど・・・
190(1): 2022/12/29(木)16:34 ID:T0Nkbn9K(1) AAS
Unityの株価がめちゃくちゃ下げてますがこの先どうなりますか
岡本吉起が上がるから買っとけと言ってたので買ったら買値から三分の一になりました
あのホラ吹きジジイは絶対に許さないよ
191(1): 2022/12/29(木)16:45 ID:oj2EYpHZ(1) AAS
>>189
前者の方がいい
192: 2022/12/29(木)17:48 ID:BlrVbvFF(2/2) AAS
>>191
やっぱり情報量が違うよね
193: 2022/12/29(木)20:25 ID:44H9aCuv(1) AAS
>>190
世界の株主はどうもイノベーションがあるかどうかで判断してるみたいね
その基準からいうと今のunityはイノベーション起こせてない
様々なことがここ数年停滞してて進んでない
ただこの1年くらい大型の買収をやっててその技術が活かされたら変わるかも
有望なものもあったと思う
194: 2022/12/30(金)10:04 ID:KWqDaxkW(1/2) AAS
単純にオブジェクトの位置がプレイヤーの前か後かを判定する場合
dotとInverseTransformPointどっちが処理軽いですか?
195(4): 2022/12/30(金)12:14 ID:qlSNX9cE(1) AAS
普通に計算すれば計算量ではdotだろうけど、実際に中でどんな処理をしているかはわからないから、どちらがどのくらい速いのか気になるなら簡単なベンチ作って回してみるのが確実
196: 2022/12/30(金)14:12 ID:SMr76SvK(1/2) AAS
格闘アクションなどのアニメーションを付けるのに
UMotion ProとVery Animationではどちらが適してますか?
197: 2022/12/30(金)15:14 ID:2WKf6IR+(1) AAS
IK.FKの切り替え楽なVery animation薦める
198: 2022/12/30(金)18:00 ID:SMr76SvK(2/2) AAS
ありがとうございます
199(1): 2022/12/30(金)22:49 ID:KWqDaxkW(2/2) AAS
>>195
そっかベンチすればいいだけじゃない恥ずかしいおれ
というわけで10000回回した結果
dot = 0.61
InverseTransformPoint = 0.64
でした
200: 195 2022/12/31(土)09:22 ID:9tckkQBK(1) AAS
>>199
いいね情報共有
もう少し違いがありそうな印象だったけど、思ったほど差がないんだな
201: 2022/12/31(土)16:48 ID:6ac+tHQd(1) AAS
へ~Unityのビルトインのメソッド結構速いんだな
202: 2023/01/01(日)02:14 ID:IuUwK+s2(1) AAS
CorgiはCorgiでいまいちな部分多くてRex Engineが機能的にもアクション部分の手触り的にも最強だったんだけどなぜか販売を停止してしまった
惜しい
203: 2023/01/01(日)11:04 ID:OP3iZakg(1/2) AAS
初歩的で申し訳無いんだがcorgi等のエンジンと
ビジュアルスクリプティングは共存できるものだよね?
コードの代わりにVSを使うだけだという認識で合ってる?
204: 弟子 2023/01/01(日)11:39 ID:KqyfO/iW(1/3) AAS
認識どうこうより、それで作れるなら作ればいいよ
自分の好きなように作るのでいい
スタイルなんか気にしたら大谷は育たんよ
205: 2023/01/01(日)13:18 ID:OP3iZakg(2/2) AAS
いや作れるのかを知りたくてさ
コード書きたくなくてVSやろうと考えてるから
たぶんできるだろうけど
206(2): 2023/01/01(日)13:24 ID:O9o9J36w(1/2) AAS
RigidBodyをKinematicタイプにして動かしたいんですが
障害物に当たったら止まるようにしたいんです
OnCollisionEnterやOnTriggerEnterなどで位置を修整する方法も試しましたがめり込んだりしてうまく行きません
なにか良い方法ありますか
207(1): 2023/01/01(日)14:11 ID:ZfJLmgEh(1) AAS
>>206
Transformで強制的に位置指定してもだめなの?
208(1): 2023/01/01(日)15:57 ID:epIFushc(1) AAS
>>206
Physics.Overlap系の関数とPhysics.ComputePenetration関数を使うととりあえずいける
209: 2023/01/01(日)16:02 ID:O9o9J36w(2/2) AAS
>>207
なんだかOnCollisionやOnTriggerの呼ばれるタイミングが結構遅いみたいでめり込んでしまいます
>>208
難しそうですね。調べてみます
ありがちうございます
210: 弟子 2023/01/01(日)16:15 ID:KqyfO/iW(2/3) AAS
そんなときの為のisKinematic
211(1): 2023/01/01(日)22:34 ID:gkAba9wg(1) AAS
同じオブジェクトが5つ手をつなぐように一列に接触している場合(〇〇〇〇〇)はそれぞれの変数が5になり、
分裂した場合(〇〇〇 〇〇)は左から変数が3,2,とオブジェクトが
つながっている数を自分の変数に入れるようなものを作りたいのですが
何かいい方法あるでしょうか?
212: 2023/01/01(日)23:16 ID:zhx2voVS(1) AAS
>>211
両端が結ばれて円環になるややこしさを考えると全部丸ごと同時に計算した方がスッキリすると思う
よくあるパズルゲームのマス数ならあまり大きな問題にならないと思う
213: 弟子 2023/01/01(日)23:16 ID:KqyfO/iW(3/3) AAS
それ 自分 ていうのをちゃんと定義すりゃいいだけでや
214(2): 2023/01/03(火)11:46 ID:s0GJDZbD(1/3) AAS
Humble Bundleのセットって買い?
時間無いからはやく教えてください
215(1): 2023/01/03(火)11:58 ID:6bJ251nG(1) AAS
>>214
俺はいくつも買ってるけどあんまり役に立ってない
買った時はテンション上がるけどいざダウンロードしてみると
「あれ、使いにくいなこれ」みたいなのが多い
216: 2023/01/03(火)12:09 ID:s0GJDZbD(2/3) AAS
>>215
そうなのかぁ
迷うな・・・
217(1): 2023/01/03(火)13:39 ID:NueCXFEi(1) AAS
どうせ使わないだろうけど
買い逃した後悔は長引くから買っとけ
218(1): 2023/01/03(火)13:39 ID:Ek7R4Z1h(1) AAS
>>214
DoTweenとかDataBoxみたいな役に立つアセットがセールされることもあるんで、何が役に立つか調べてからにすべし
219: 2023/01/03(火)14:36 ID:s0GJDZbD(3/3) AAS
>>217
>>218
別バンドルだけどProPixelizerとVery Animationは欲しいし
3Dモデルとかエフェクトもあるから両バンドル買います
220: 2023/01/03(火)14:58 ID:jh1p7WWy(1) AAS
Navmeshで動かす時に扉の処理とかなんかいい方法ありますか?
Agentがドアオブジェと接触したらNavを一時停止して開閉するくらいしか思いつかないんですが
221(1): 2023/01/03(火)19:27 ID:vp7Yi8Gn(1) AAS
かなり困ってるので聞いてください。
まず、アセットAとアセットBがあるんだけど、こいつらはnamespaceだかなんだかの問題で、同時にプロジェクトに入れるとエラーが起きる。
これはアセットBをAssemblyDefinitionReferenceでAssemblyすれば解決する(エラーも起きず、どちらのアセットも動作する)
次にアセットCをアセットBから参照したいが、アセットBはAssemblyしてるからそのままでは参照できないエラーを吐く。
アセットCもAssemblyして、アセットBからAssemblyDefinitionReferenceで参照すればアセットBでエラーは起きなくなる。
だけど、アセットCはunity内部のAssetDatabaseを参照してるから、Assembly化すると以下のエラーを吐く。
「現在のコンテキストに 'AssetDatabase' という名前は存在しません」
省4
222: 2023/01/04(水)02:47 ID:CyQm1t/O(1/3) AAS
あまり絵描けなくてもさ
3Dモデルをドット絵化してボーンを入れれば
2Dドット絵アニメは作れるよね?
これが一番効率的かな?
同じ動きをいろんなキャラにもさせたいから
そもそも絵を描けてもキャラごとに描くなんてしたくないけどさ
223(1): 2023/01/04(水)03:56 ID:iF+Dsx/J(1) AAS
3Dモデルをドット絵にしても、最初からドット打って作った絵程のクオリティ得るのは難しいよ。
素人が適当に習作として作るならアリだけど
224(1): 2023/01/04(水)07:42 ID:eYuX7IgK(1/2) AAS
3dのピクセル化でまともなグラ作ろうとするとシェーダーの知識とか完成絵から逆算してモデル作ったり法線いじったりしないといけない
ドット手打ちの方法だけ覚えて3dトレスはアリかもしれんけどそれでもアニメーション良く見せようと思ったら絵の知識はいると思う
描けるなら描いた方が早い、絵を捨てるならアセットフリップのが早い
オリ絵で行きたいなら
一枚絵ドットだけ頑張ってみて
後は伸縮回転とか(例えば走るアニメは回転+砂煙の2dエフェクトで済ます)が1番楽だと思う
225: 195 2023/01/04(水)07:46 ID:jH648sj9(1) AAS
>>221
Assembly関連の知識微妙なのでどのくらい助けになるかわからないけど、思いつくのは
namespace被りが問題で、Bのアセットが小規模で動作確認もし易いものなら、
Bのスクリプト内のnamespaceを別の被らない名前に変えてしまうってのはどう?
被ってるnamespace名でBの全構成ファイルを文字列検索して該当箇所を変更してしまう
C#スクリプトのnamespaceの定義箇所は変更対象だけど、それ以外の箇所で検索に引っかかってきたら、変えていいかは慎重に判断する必要があるだろうね
226: 2023/01/04(水)08:07 ID:0JIsl+kS(1) AAS
同じメーカーのアセット買ったら別のアセットのはずなのにフォルダ名が被ってて
インポート出来なかったという珍事なら遭遇したことある
227(1): 2023/01/04(水)09:47 ID:CyQm1t/O(2/3) AAS
>>223
>>224
一枚のクオリティよりアニメーションを優先したいんだよね
変換しても微調整したほうがクオリティ上がるし
少しは描けるようにしておいたほうがいいのは間違いないけど
オリジナルだし一枚は頑張って描くか・・・
Pixeloverってソフト2Dも3Dも変換できて
省2
228(1): 2023/01/04(水)10:06 ID:eYuX7IgK(2/2) AAS
>>227
使ってみればいいけど、
結局イメージまとめる力はいるから≒絵を描く力になると思うぞ
別にソフトはなんでもいい
229(1): 2023/01/04(水)10:10 ID:Ob29++NF(1) AAS
無いよりマシだし、ヌルヌル動かせるから絵的にはそれほど問題無いよ。
それよりも、わざわざドッターと比べて劣るからダメとか出して先に進めない事の方がよっぽど悪習。
230: 2023/01/04(水)13:36 ID:CyQm1t/O(3/3) AAS
>>228
>>229
了解
ドット絵とは少しずれるけど
今の2Dのアニメーションゲームって
ボーン入れて動かすほうが多いの?
確かカップヘッドは手描きだったけど
省1
231: 2023/01/04(水)13:47 ID:lt4P7w6m(1) AAS
自分は基本的にアニメーションはモデリングソフト側(blender)で作っているのですがVery AnimationやらUMotion Proやらがセールで気になってます
blenderとアセットどっちでもアニメーション作成したことあるよって方がいれば使用感をお聞きしたいです
特に自分の場合変形用のボーンとIK・FK制御用のボーンを分けているのですがそういうのもアセットできるんですかね?
232(2): 2023/01/04(水)15:10 ID:uPzsikaq(1) AAS
経路探索って最短距離が選ばれると思うんだけど
壁に沿って進ませたい場合はどうすればいいんだろ?
233: 2023/01/04(水)15:22 ID:dbW5vHVB(1) AAS
>>232
分けるとうまく行きそう
任意の点から壁まで最短で進ませて
壁に沿ってる間を最短で進ませて
壁から目的地まで最短で進ませてる
234(1): 2023/01/05(木)09:46 ID:lRQEWmGn(1/2) AAS
画面分割でカメラ分けているんですが、メニュー等を表示させる際に、分割した画面を跨ぐように上から半透明のuiを被せたいです。
当初ui用のカメラとキャンバスを用意したのですが、上から被せることは出来てもフェードや半透明にすることができません。どのように対応するのが良いでしょうか?
235(1): 2023/01/05(木)12:36 ID:ltRZjfL1(1) AAS
>>234
CanvasのRenderModeをOverlayにすれば普通に跨いで透過できたけどUI用のカメラというのは必須なのか?
画像リンク[png]:i.imgur.com
236: 2023/01/05(木)14:45 ID:lRQEWmGn(2/2) AAS
>>235
出来ました。迅速な回答ありがとう。
237: 2023/01/06(金)12:48 ID:vcIyKoAS(1) AAS
こんにちはいつもお世話になります
Mayaからマテリアル付きでmbファイルをそのまま取り込めることがわかり、マイブームでunityをいじっておるものです
質問ですが
Maya上でのマテリアル(blin1など)がunityのインスペクタで出て来ますが、グレー表示でパラメータをいじることはできないようです。
色やテクスチャを変えたい時にまたmayaに戻るのも大変なんで、何かワークフローはありますか
238: 2023/01/06(金)20:51 ID:2vKHuNLM(1) AAS
>>232
Unityの場合にはnav使えばいい
239(1): 2023/01/06(金)20:56 ID:VXU2bMT9(1) AAS
こんにちわー
車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが
加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。
アドバイスください!!
それとブレーキに関してですが、
急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか?
brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。
240: 2023/01/07(土)00:00 ID:svyj/oUe(1/2) AAS
Unityで2D見下ろしのドット絵RPG作ってるんだけど、アニメーション機能でアニメーションを作るのがかなり面倒に感じてしまう
具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所
プログラムから表示画像選んだりできないかな?
241(1): 2023/01/07(土)01:40 ID:WTDJcebw(1) AAS
スプライト切り替えるだけのアニメーションならコルーチンで書けばいい
ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる
242(1): 2023/01/07(土)02:37 ID:3+0UcAy6(1) AAS
アニメーターに関してはAnimator Override Controllerを使えばいいんでないかな
243: 2023/01/07(土)09:29 ID:svyj/oUe(2/2) AAS
>>241
>>242
ありがとう
どっちもよく知らなうものなのでとりあえず勉強してみる
244(1): 弟子 2023/01/07(土)13:34 ID:DEtb51aG(1/3) AAS
>>239
もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合
加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで
ブレーキについては、ちと検討中
245: 2023/01/07(土)13:49 ID:3PT8mmHa(1) AAS
>>244
レスありがとうございます!
なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます!
ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。
実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。
勘違いかもしれませんが。。。
246: 弟子 2023/01/07(土)15:45 ID:DEtb51aG(2/3) AAS
ブレーキの実装なのですが
Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね
何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。
移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです
247: 2023/01/07(土)16:25 ID:K5xZ8qCX(1) AAS
ブレーキは逆方向にforceかければいいんじゃね
248(1): 2023/01/07(土)19:18 ID:Go4U4FpS(1) AAS
コードが増えてくるとどこに何を書いたか分からなくなってくるんだけど良い整理方法とかない?
ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった
249(1): 2023/01/07(土)23:04 ID:DEtb51aG(3/3) AAS
そういう人は普段使う物とかどこに置いたか忘れて何個も同じ物買ってるんだよ
治らないからそのまでいいよ
250: 2023/01/07(土)23:07 ID:3mYsFCqR(1) AAS
あえて一つのスクリプトに全部書くというのはどうかな?検索で一発発見やぞ
まあマジレスするとその手の解法はない、みんな悩んで各自の手法で何とかしてると思う
251: 2023/01/07(土)23:13 ID:7pKMxJNw(1) AAS
>>248
クライアント内でアーキテクチャを作ったりするかな
データの流れ方とかクラスの派生の仕方が同じなら探すときにアーキテクチャに沿って探すだけで済むようになる
「Unity MVP」とか「Unity MVC」とか「Unity クリーンアーキテクチャ」とかでググれば色々記事出てくるよ
252(2): 2023/01/07(土)23:32 ID:hoARUubN(1) AAS
みんなどのチュートリアルで勉強してるの?
253: 2023/01/08(日)00:50 ID:h44z8Z0h(1) AAS
MessじゃなくてMassね
254(1): 2023/01/08(日)10:40 ID:wFaxOWml(1) AAS
Unity クリーンアーキテクチャで検索したら、そもそも要件定義が頻発するゲーム開発と要件定義がありきのクリーンアーキテクチャは相性悪いと書いてた
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