[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part15】 (1002レス)
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97: 2022/09/08(木)07:35 ID:JsrkcZJQ(1/14) AAS
Narakaって戦国無双みたいな60人オンラインバトルが週末無料開放されたから遊んでみたんだけどデカいフィールドに敵味方合わせて6人しかいなかった。
オンラインバトルはサーバ維持管理も大変と思うが、集客が一番大変だな・・って思った。
いくら世界観やシステムが良くても過疎っていたらどうしようも無い。
109(2): 2022/09/08(木)09:42 ID:JsrkcZJQ(2/14) AAS
>>98
いやまて3Dゲーム作ったことあるのか?リアルな挙動にするとゲームはとたんに面白くなくなるぞ。
例えば2D横スクロールのドットゲーだと1フレームで振り向くけどあれがモーキャプで振り返りモーションしてじわっと加速が付きながら前に進みだすとトロすぎてげーむにならない。
FPSやTPSでも落ちてるアイテムを拾うモーションとか無いEでモーション無しに即ゲットだ。(雰囲気ゲーは除く)
ジャンプ力にしてもリアルに30cmぐらいジャンプしてどうする。空中2m飛び上がりもう一回ジャンプしてこそ現実離れして楽しいんだよ。
モーキャプスタジオ?ダンスとかVtuberの配信にはいいんじゃね。だがアクションゲームは気持ちいい手付けモーションだ。
114(1): 2022/09/08(木)10:14 ID:JsrkcZJQ(3/14) AAS
>>111
そりゃ戦場をロリがミニスカで銃を撃っていたら俺もおかしいと思うよ。
ただ、個人ゲーム制作者のほとんどがプログラマー出身で資金もないし、売り物にする為の苦肉の策だから見逃してやれ。
本当は世界観を出せるデザイナーやアーティストと組むのがいいのだろうがデザインから起こすとなると費用と時間が膨れあがる。
だから講談社や集英社のコンテストは贅沢にデザインや素材に金を回せるから魅力あるんだろうね
個人開発のゲームで2000万を使ってどんなゲームを仕上げてくるのか楽しみだ。
128: 2022/09/08(木)12:01 ID:JsrkcZJQ(4/14) AAS
>>123
フレーム少ないドットやリミテッドアニメとかで培われた誇張技術だからね。
しらないで普通にinterporation補完すると爽快感が消える。
海外でも随分前に気づいて研究されているんだよなぁ
動画リンク[YouTube]
129: 2022/09/08(木)12:12 ID:JsrkcZJQ(5/14) AAS
126の言っている通り、ゲームとしてはレスポンスが重要。
これが駄目だといくらアートやモーションが素晴らしくてもレビューで低評価になる。
158: 2022/09/08(木)21:09 ID:JsrkcZJQ(6/14) AAS
>>100 >>ゲームや漫画ばっかりだとバカになる
コレが間違ってる。日本の漫画やアニメは世界的に高度な技術の結晶だろう
YoutubeでCC2の社長が、専門学生の就活に対して「たくさんアニメや漫画を見ろ」って話したのもうなずける。
日本の業界ではPBRよりトゥーンやスタイライズが求められるって話だし、その引き出しが少ないと演出などで最適解を出すも大変だろうね
160(1): 2022/09/08(木)21:45 ID:JsrkcZJQ(7/14) AAS
>>156
モーションはあっても良いけどジャンプまでの応答時間が重要。
UEのテンプレートでもジャンプしたら即空中に飛ぶ。昔のスト2も同じ。しゃがんでジャンプするまでに時間かかったらイライラするよね
空中でも←→の入力で着地地点をコントロール出来るし向きも変えれる。
着地モーションもあってもいいが、移動入力受け付けたら着地硬直モーションをキャンセルしてすぐ移動する。
163(1): 2022/09/08(木)21:55 ID:JsrkcZJQ(8/14) AAS
>>155 個人制作のゲームで役者雇って実写ドラマのゲーム作るのって限りなく無理じゃね?
164: 2022/09/08(木)22:01 ID:JsrkcZJQ(9/14) AAS
>>152 学生で30万円嬉しいだろうし、企業としても色んなアイデアが30万で集まるならWin-Winか
173: 2022/09/08(木)22:49 ID:JsrkcZJQ(10/14) AAS
>>165 なるほどね。
リアルといえばDisHonored2ってシステムからアート、シナリオまで僕の参考書だったんだけど、HotLineMiami2プレイして低コストでグラフィックもしょぼいけど真逆を追求していて衝撃受けた。
あれ以来、大手ゲームはプレイせずにインディゲームの方を研究するようになった。
174(1): 2022/09/08(木)22:52 ID:JsrkcZJQ(11/14) AAS
>>171 まじか。スト2ターボでジャンプ入力と同時にCPUガイルに即サマーで返されてた記憶あるんだが・・失礼
176(1): 2022/09/08(木)23:02 ID:JsrkcZJQ(12/14) AAS
>>175
線の太さや効果BGこういうの見て作風に合わせるのがいいね。
動画リンク[YouTube]
こういうのは、普段のアニメMADとか見て研究しとくと良いよ。
177(1): 2022/09/08(木)23:07 ID:JsrkcZJQ(13/14) AAS
>>170 ストリートファイターリアルバトルも忘れずに
183(1): 2022/09/08(木)23:46 ID:JsrkcZJQ(14/14) AAS
DCC+AEでど派手なアニメーションを吐き出してカットイン再生させるのはどう?
ひとまずバトル系ゲームの超必殺技(ギルティギアやヒノカミカグラ)などのの演出を参考に絵コンテ切ってみたら?
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