[過去ログ] 【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ (1002レス)
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144: 2022/08/27(土)08:28 ID:o5JTWyyG(1) AAS
>>142
ゲームの判定式はもうある程度は世に出尽くしているから
そこで難しく感じるなら下手に弄らず、テストで正常に動くかどうかだけ取り敢えず試す
その後に数式の解説サイトで確認したりすると理解しやすくなるかもね
145: 2022/08/27(土)19:06 ID:Xpp5ZafU(1) AAS
今のところ特に必要な数学の知識って三角関数ぐらいじゃないかと思ってる
プログラミングする人はもっと詳しい知識が必要なんかな
146: 2022/08/27(土)19:08 ID:j9epmsEL(1) AAS
ポストプロセスとか画面を画像として扱って何らかの効果かけようと思うと
数学&数学&数学
147: 2022/08/27(土)19:19 ID:X6J54/xc(1) AAS
unityとかで個人で作るなら特に三角関数やらの数学の知識なんて必要ない気がするが
148: 2022/08/27(土)21:20 ID:Pl8dPNZp(1) AAS
三角関数よく使うなぁ
IF文で何かとの位置関係を条件にしたりすると、ほぼセットで使ってる
まぁ開発環境によってはターゲットロック機能とかあるし、強要されるかは人によるかも

関数なんて必要に感じた時に調べて知っていくもんだし、難しく考えなくて良いと思うけどね
プログラミング歴15年だけど、知らない・使わない関数なんて沢山あるよ
149: 2022/08/28(日)07:51 ID:6iCULCVH(1/3) AAS
四元数を使い始めてから衝撃的に変わった
3Dで対話的な操作方法をデザイン、実装するのに必須の知識
150: 2022/08/28(日)09:36 ID:8nR/TOez(1/2) AAS
4x4行列を使ってるってこと?3Dでは普通のことだよね
それとも4Dの計算してるの?いくつの行列してるの?NxN???
151: 2022/08/28(日)10:19 ID:6iCULCVH(2/3) AAS
回転行列(3x3)を使わずに回転が絡む座標計算が出来るようになったよ
152: 2022/08/28(日)16:39 ID:aMacqYvZ(1) AAS
へーどうやってんの
153: 2022/08/28(日)17:17 ID:6iCULCVH(3/3) AAS
四元数と三次元ベクトルの積和演算を使ってるよ
154: 2022/08/28(日)23:10 ID:8nR/TOez(2/2) AAS
立方体を物理計算で積み上げる方法って何を勉強したらいいの?
跳ね返るよね、もしくは微小振動
155: 2022/08/29(月)06:07 ID:GbK6EL9+(1) AAS
微小振動を見るとため息が出るね
原因は、近似を知らないか、単に手抜き
156: 2022/08/29(月)12:56 ID:EBPg6lGA(1) AAS
エフェクト難しいわ
157: 2022/08/29(月)13:12 ID:wZAGOPso(1) AAS
ある値以下なら法線方向の値をゼロにすりゃいいのかな?
158: 2022/08/30(火)08:46 ID:13BmdAqQ(1/3) AAS
クォータニオン完璧に覚えた!ってつもりだったけど実戦で使うにはまだ早かった
159: 2022/08/30(火)13:30 ID:13BmdAqQ(2/3) AAS
回転軸の設定方法がわかんないとクォータニオンだけじゃ向けたい方向に向けられないですな
160
(1): 2022/08/30(火)16:23 ID:CD6KeWUq(1) AAS
ツイとかオプチャとか5chとか見てて思った二大ゲームエンジン勢の特徴
当然違う人もいるしそもそも特徴も触り始めてからどういうわけかそうなるって言う後天的なものだが

Unity
プログラミングに抵抗ない人多そう
実際にゲームを作る人多そう
アセット頼りの人多そう
ユーザー数多い
省6
161: 2022/08/30(火)17:58 ID:2d5r+eTI(1) AAS
>>160
UE勢だが、最初だけ当たってるな
というかノードベースなのがUEを選んだ一番の理由だし
162: 2022/08/30(火)18:05 ID:FQfQn9Qg(1/2) AAS
自分の場合は自分の作りたいものにはUEは重すぎたからUnityにしただけだな
UEがUnityと同じくらい軽く動かすことができるならUEにしてた
163
(1): 2022/08/30(火)18:35 ID:13BmdAqQ(3/3) AAS
重いっていうのは、開発作業中の重さ?完成品の重さ?
素人質問ですいません
164: 2022/08/30(火)18:58 ID:FQfQn9Qg(2/2) AAS
>>163
完成品での重さだね
4万ポリ50drawcall+スプライト表示1000くらいで、
一昔前の統合GPUでfps60出せるのが条件だったから
165: 2022/08/31(水)01:37 ID:19tqkxT4(1) AAS
実況でも人気のあったUE製のインディーホラゲ、面白そうと思ってDLしたけどノーパソでは起動すらできなかったな
unity製だっけ?一応ヤンデレシミュレーターは普通に動作してたノーパソだったんだけど甘かった
デスクトップPCでもファンがガンガン回ってどうなってんだレベルでワラタ記憶
166: 2022/08/31(水)02:18 ID:uP/462vv(1/2) AAS
ぴえんかな?
167: 2022/08/31(水)12:08 ID:E/+zyyxL(1) AAS
UEはとにかく重いよな
UE4の時だけど空のプロジェクトアプリをビルドしたら300MBくらいあって
ミニゲーム作りたいだけなら使うべきじゃないなと思った
168: 2022/08/31(水)12:44 ID:Ob6zMfx7(1) AAS
300mbは草
169: 2022/08/31(水)12:57 ID:uP/462vv(2/2) AAS
3Dなら普通そのくらいあってもおかしくないんだけど
Unityすごいよな容量周りの問題
書き出したものを圧縮すると1/10くらいになるの謎すぎる
170: 2022/09/01(木)04:55 ID:m/9vJboO(1) AAS
godotも軽い軽い言われてるが、試しにgodot製のフリゲ起動してCPU使用率みてみた
2Dドットゲーで表示してるオブジェクト数に割りに、そこそこ上げめの数値たたき出してきた
もちろんケースバイケースで、UEやらunityのゴリゴリ3D作れるものからしたら断然軽いだろうけど
実際試して自分の目で見て真実を知るみたいな心境になったよ
171: 2022/09/02(金)19:13 ID:jrGO3CV3(1) AAS
Godotの「軽さ」って開発環境のスリムさやテストプレイの軽快さだと思うよ
コア部分に手が入って最適化されたGodot4でどうなるかやね
172: 2022/09/03(土)20:07 ID:odYkq9Mu(1) AAS
2DゲームならGamemakerも良い選択だと思う。3D機能をはしょった分開発が早すぎる。
スプライトをまとめるテクスチャーパッキングもゲームエンジン内にあるからかなりの高速。
173: 2022/09/07(水)00:18 ID:dNqXl3n4(1) AAS
ベクトルと回転行列とクォータニオンで3D極めたい
174: 2022/09/07(水)07:14 ID:arVz8iKJ(1) AAS
ベクトルは絶対必須だけど回転関係は四元数だけでなんとかやれてて行列やオイラー角の使い方ってよく分からないな
行列やオイラー角必須の処理ってどんなのがあるんだろう
175: 2022/09/07(水)10:02 ID:+B+LULuO(1) AAS
リギング
176: 2022/09/10(土)10:38 ID:kWz223fi(1) AAS
ワナビーならアセットでゲーム作ったゲームリリースしたらどうだろう。
今ならHumbleBundleでUnityバンドル2つも出てるで。
177
(1): 2022/09/12(月)16:57 ID:WIfy/Pvt(1/2) AAS
ADV作りたいんだけどティラノと宴だとどっちが易しいかな
178: 2022/09/12(月)17:27 ID:IIZ5PdJz(1) AAS
Ren'pyがおすすめ
179: 2022/09/12(月)18:27 ID:WIfy/Pvt(2/2) AAS
拙者Python書けない侍…
180: 2022/09/12(月)19:12 ID:nTnvFiLT(1) AAS
個人的にはティラノ
そのままノベコレにアップ、からのーーコンテスト参加、からのーー多少のバズり期待。
181: 2022/09/13(火)06:31 ID:7sZ5f2c6(1) AAS
ノベルゲーム作るならティラノ一択。Unityゲームに会話をつけるなら宴が良いだろうね。
182: 2022/09/13(火)22:55 ID:afCDzqEe(1) AAS
ワナビだからニンダイ観るわ
いってきます
183: 2022/09/14(水)22:11 ID:0e0/C1TT(1) AAS
>>177
他の人の意見もあるように、オブジェクトを動かしたりの要素があるか
完全に紙芝居形式かってところでツールを使い分ける感じっすかね
RPGツクールでもいける
184: 2022/09/15(木)03:14 ID:eSRKGsZp(1) AAS
「バフェット氏との昼食会」に25億円、過去最高額で落札

著名投資家ウォーレン・バフェット氏(91)との昼食会の権利が、
米オークションサイト「イーベイ」で過去最高の1900万ドル
(25億6000万円)で落札された。
これまでの過去最高額は2019年の457万ドルだった。
185
(2): 2022/09/15(木)05:36 ID:iEm8d+u4(1) AAS
ゲーム数学ってどれくらい理解してますか?
衝突検知のときに、めり込み確認して、衝突位置に戻すまではやっているけど
60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか、を気にしたこともないし、計算すらやったことがない
無視できるレベルだと思うけど、俺の思い込みなのかな?
計算確認して実装する価値はある?
また、どういう状況なら必須なんだ?
ワナビですいません
186: 2022/09/15(木)05:50 ID:LG2ezFes(1) AAS
グランツーリスモなら必要。GTAなら要らない、そんな認識でいいと思う。
187: 2022/09/15(木)06:04 ID:+DYW/XIt(1) AAS
実装する価値があるかの原則的な判断基準は、ゲームとして成り立って
プレイヤーのプレイ感覚が十分違和感のないものなら無視してもOKってところだと思う
それでも処理が複雑になって組むのもデバッグも大変になるからって理由で多少の違和感は許容してしまうってのもよくやるけど
完成までにやることは山積みだからあまり違いの出ないところで時間をかけてられないってものあるし
188: 2022/09/15(木)06:46 ID:njKUJDVa(1) AAS
数学わかんなくてもrigidbody unityでググれば手取り足取り教えてくれるチュートリアルが出てくるくらいにはunityは情報が多いから
慣れてきてからフルスクラッチしたくなったくらいに必要な部分だけ学んでいくといいと思う
189: 2022/09/17(土)00:02 ID:q+hz5mFK(1) AAS
バーンアウト(似たものにモストウォンテッド)って車のゲームあるんだけど、
現実にある物理法則からいったら無茶苦茶。
ゲームプレイとしてはストレス無くて、「なんだかソレっぽい」挙動に感じるんです。
これに慣れてしまうとシミュレーター系の車ゲーは「なんで真っ直ぐ走れないんだ」になるんですが、
この辺の「ゲームならではの嘘」はとても大切かと思います。
190: 2022/09/17(土)15:38 ID:hk7+rzzm(1) AAS
グランツーリスモで、「リアルな挙動を再現するために、リアルでない補正パラメータが大量にある」みたいな話をどこかで見た
191
(1): 2022/09/17(土)20:52 ID:DsqJcWj5(1) AAS
UI考えて作るのめんどくなってきた
大体いつも考えるあたりでだるくなってくる
192: 2022/09/18(日)19:30 ID:ZfUdCVrk(1) AAS
>>191
めちゃくちゃわかる
自分で自分のゲームに飽きるのがそれくらいのタイミングなんだよね
そっからは耐えるしかないと思って今頑張ってる
他人はまっさらな状態で触るわけだし
193
(1): 2022/09/19(月)07:39 ID:8RaA8ziH(1) AAS
UIってわりと楽しくね?
システム組んでみて(結局何が面白かったんだっけ…?)みたいな現象なってる時が一番きつい
194: 2022/09/19(月)23:15 ID:xEHMTkRo(1) AAS
>>193
その現象が起きてるのにUI組むのがツライんだよね
面白くないゲームにUI付けてどうすんだよ…みたいな
195: 2022/09/20(火)05:45 ID:T09qVBJL(1) AAS
あの現象を解消する方法ってないのかな
絵描きも長時間描いてると目が自分の絵に慣れてしまって正解がわからなくなるから、
リセットするために一日置いて再開するとかやるって言うけど、
ゲームの場合一度飽きると簡単にはリセットできなさそうだしな
196: 2022/09/20(火)17:50 ID:v0HREDZW(1) AAS
まあ時間が経ってみて面白くないと感じるならやっぱり面白くないのかなあと思う
開発に飽きだす頃にようやく自分の作品を冷静に見れるもんだし

あとは友達とかにテストプレイしてもらえれば正しい方向に進んでいるかの指針になるね
197: 2022/09/24(土)07:35 ID:yTnnaoBF(1) AAS
最近知ったんだけどtpsはやるけどfpsはやらないって人居るのね
198: 2022/09/24(土)07:57 ID:ROZSx8Qb(1) AAS
日本はtpsのほうが人気がある印象だな
海外は割れてそう
199: 2022/09/24(土)10:19 ID:LBWIVI8w(1) AAS
日本人は脳レベルで全体主義者が圧倒的多数な民族ってだけの話
200: 2022/09/24(土)10:47 ID:3XvyfA5O(1) AAS
ちょっと何言ってるかわかんない
201: 2022/09/24(土)11:14 ID:KMqA+FSd(1) AAS
ヤバい奴だってことだけはわかる
こわい
202
(1): 2022/09/24(土)16:18 ID:lmwh4tZG(1) AAS
そもそも日本は対人ゲーは今でもそんなに人気無いし
やるゲームが無くなったから仕方なく流行ったように見せかけているみたいなレベルではw
本気でTPFやFPSみたいなのにはまってる奴は少ない気が
203: 2022/09/24(土)17:46 ID:4bgtrk5p(1) AAS
格闘ゲーとかスプラトゥーン知らんのか?
204: 2022/09/24(土)20:12 ID:YkDKx1ab(1) AAS
>>202
どうでもいいけど
> 対人ゲー
が村人げーにそらめした
205: 2022/09/24(土)22:46 ID:x9pzMt4P(1) AAS
スプラトゥーン3日本だけで一週間で345万本売れてるよな
やばすぎ
スマブラすら超えそう
206: 2022/09/25(日)16:27 ID:16R16ByE(1) AAS
レースゲーだとfpsは運転しづらいからなあ、ジーって言うの?重力加速度みたいな?伝わればまあしゃあないねえーとなってFPSで遊ぶ気にもなってくるのだろうけどさプレーヤーも、でもそれって申し訳ないけどインデースにはきびいんでないかい?(笑)
207: 2022/09/26(月)06:52 ID:zuOrlm/l(1) AAS
偏微分が出てくるし大学教養の数学やってないと物理の数式を自分でなぞるのは難しい
物理エンジン自作したいのだったら物理理解は絶対必要だが、今更nvidiaのPhysX(しかもオープンソースw)に追い付けるかという問題
208: 2022/09/26(月)06:57 ID:6nJQL6NB(1/2) AAS
大学の教養欲しいわ
209: 2022/09/26(月)11:17 ID:nLZassi4(1/2) AAS
fpsが上がれば無駄な計算しなくていいのかな
>>185のフレーム内の衝突時間と移動とか
210: 2022/09/26(月)11:23 ID:6nJQL6NB(2/2) AAS
必要ないならいいと思う
211: 2022/09/26(月)12:06 ID:Ob1IJVOs(1) AAS
>>185
>60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか
1フレーム内のミリ秒?
衝突後にどの方向に進むの?
Details Matter(by J.R)
212
(1): 2022/09/26(月)18:46 ID:nLZassi4(2/2) AAS
6000fpsくらいになればフレーム間の計算しなくても誤差だと思ったけど
他の計算で出る軽微な誤差が60fpsのときの100倍出てくるんだな、、、と
213: 2022/09/27(火)01:19 ID:dRqj0CJC(1/2) AAS
6000fps?
1フレあたり0.0001666・・・・秒だけど
PCの時間計算って最小が0.001秒より短くできるんだっけ?
214: 2022/09/27(火)01:35 ID:dRqj0CJC(2/2) AAS
俺の検証不足なんだろうけど・・・
1000fpsで1フレに掛かる処理が0.001秒以内という、超超超軽量プログラムよりもっと速いもん作っても
数字の計算だけはできるので正に誤差だけ積み上がるような気がするなあと・・・どうなんだろ個人的には興味深いレス
215: 2022/09/27(火)02:35 ID:t+OpDBqC(1) AAS
計算難しいからマシンパワー無駄遣いしてゴリ押し突破
なんてことがやりたいならハナからアクションゲーなんかやめとけ

計算時間安定しなくて訳分からんとこで早くなったり遅くなったりするアクションゲーなんか論外過ぎる
216: 2022/09/27(火)03:50 ID:ER0kL/Du(1) AAS
Unityでも軽いテストプログラムならfps数千とか普通になるし、経過CPU時間100ナノ秒単位で返してくるし、
今のCPUの動作クロックが数GHzあること考えたら、1msにで実行できる命令数は数100万xコア数にもなるし、
1msはCPUからするとかなり長い時間だよ
217: 2022/09/27(火)05:07 ID:rMTL0JQX(1/3) AAS
うん、だから数字の計算だけはできると

fps計算するためのPCで管理してる「時間取得」の単位は1msじゃなかったっけ?という話
処理開始時間 ー 処理終了時間 = 1フレ当たりの処理時間だけど
fps安定のためにウェイトを持たせる最小のPCの時間の単位が1msだったような
これを例えば20msにすれば50fpsで、処理が速く終わっても遅く終わってもプラスマイナス誤差を20ms以内で吸収できれば安定するって感じ
218: 2022/09/27(火)05:14 ID:rMTL0JQX(2/3) AAS
なぜかIDリセットかかってた
219: 2022/09/27(火)05:16 ID:rMTL0JQX(3/3) AAS
連投すまね

>経過CPU時間100ナノ秒単位

まあでもこの単位で答えが返ってくるなら俺の思い違いだと思う、手間を取らせてすまなかった
220: 2022/09/27(火)07:51 ID:dnPuQEdS(1) AAS
>>212です
変な話になって申し訳ないです
仮に6000fpsだとしたら、という架空の条件です
普通に四捨五入して丸めてる値の誤差も100倍になって大変だなぁと、それが言いたかっただけです
221: 2022/09/27(火)19:52 ID:UgzSTIna(1) AAS
6000fpsの世界だと、剛体同士の接触時に、弾性体で使うような反力計算が必要かも。
222: 2022/09/27(火)20:04 ID:gEcqNPI6(1) AAS
マシンの処理能力に依存するような物理演算ってどうなの…
223: 2022/09/27(火)21:57 ID:tWtrOO79(1) AAS
処理能力上がれば、よりリアルなシュミレートはできるだろうけど、だからといって面倒な処理を省ける分けでなくはなく…
224: 2022/09/27(火)23:37 ID:ADr2/DXI(1) AAS
可変FPS前提だったら、マシンの処理能力がどうであれヤルことは変わらんだろ
今日びのunrealゲーだと300FPSくらいが標準なのかな

ところで雑談本スレより自称開発者未満スレの方が意識が高くねw
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