[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part10】 (1002レス)
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683: 2022/07/04(月)06:24 ID:AP94JT3h(1/10) AAS
パクリゲーってさ、角川が怒って遺憾砲出すんじゃね。
大手を敵に回すと訴訟問題とか賠償金とかおそろしいからなぁ
685
(1): 2022/07/04(月)06:31 ID:AP94JT3h(2/10) AAS
大手有名製品の知名度とシステムパクって儲けようってビジネスモデルは、開発元からするとすこぶる気分悪いだろうから
695: 2022/07/04(月)12:35 ID:AP94JT3h(3/10) AAS
>>634
動画見た限りまだキャラを操作して動作チェックの初期段階だからゲームにもなっていない。
【 gameとは、勝負、または勝敗を決めること。 守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行なわれる活動である。】
だから動作チェックでそのまま辞めるのは経験則が身につかずに永遠にエターナル王道パターンだからしょぼくても必ずゲームを完成させるべき。
ゲームに最も重要な敵ののAIの複数アルゴリズム。敵の行動に対するバランス調整、だから辞めずにがんばれ)
697: 2022/07/04(月)12:40 ID:AP94JT3h(4/10) AAS
考えながら作る場合途中までは楽しいかも知らんが、面白くなりそうにないって感じたら放り出す可能性あるから、先に仕様書を書いてそれに沿って完成させると良いと思う。ホラーで一本がんばれ
701: 2022/07/04(月)13:15 ID:AP94JT3h(5/10) AAS
>>698 作り始めていきなり完成に行こうとするから頓挫する確率高い。
短期間で面白くなるか判断できるような作り方(仕様書→プロトタイプで検討判断)
それと最初に見栄えの良いキャラクターで動かすとなんとなく面白そうに感じるけど頓挫率高い。
プロトタイプはシンプルな箱カプセル玉でざざーっと作る。UEならグレイマンを使いアクション遷移は不要。
試行錯誤の末にオモシロイと思った時点でキャラ入れ替え本格的に作り出す。
704: 2022/07/04(月)13:46 ID:AP94JT3h(6/10) AAS
ゲームで一番面白くなるところが核じゃないかな
大手ゲームでもビジュアルいいのにシステムが〇〇ってよくある。
707: 2022/07/04(月)14:18 ID:AP94JT3h(7/10) AAS
>705「敵を徘徊型にする」ってのを選ばなかったのが大きい
いやいや、今からでも敵に視野を持たせてNavmeshを徘徊(自由、ルート)する敵を追加できるでしょう
敵に視野つけて隠れながら撃つとか。こっちが銃で有利なら敵の突進スピードを上げるとか、ワープして弾を撃ってくる敵。弾が当たらない敵(直接のみ)
緊張感を出すために弾数制限を設けるとかしたり・・1面のボス作ったりそこからが本当のゲームづくりだ。

見切り発車はやめて一度ゲームの仕様書を書いてみることをおすすめする。
外部リンク:note.com
708
(1): 2022/07/04(月)14:27 ID:AP94JT3h(8/10) AAS
706の言う通り、アイデアが浮かばない(経験則がない)なら作りたいゲームに似た作品をひたすら写経した方がいい。
731
(2): 2022/07/04(月)20:12 ID:AP94JT3h(9/10) AAS
>>724 そのお方は、完成させた作品はあるの?
732
(1): 2022/07/04(月)20:17 ID:AP94JT3h(10/10) AAS
以前デビルメイのようなアクションでゲーム作った人は
きちんとシナリオとか世界観とかグラフィックで見事に差別化したよ。

そのパクリパクリって言われているゲームってどれのこと?
オリジナリティがあるのか模倣なのか見ないとわからんよ
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