[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド37 (1002レス)
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2: 2022/06/13(月)11:29 ID:6qB9uWbV(1/10) AAS
なあ俺なんか間違ってるか?
前スレ>>996
3: 2022/06/13(月)11:35 ID:6qB9uWbV(2/10) AAS
ああわかったテクスチャがBaseColorだけだと伝わったんだな
当然他のパラメータも含むぞ
それを生かすも殺すもゲームエンジンのレンダラー次第ではあるが
4: 2022/06/13(月)11:40 ID:6qB9uWbV(3/10) AAS
もういいせっかくスレの初めなんだし徹底的にお前らの知識を正してやる
5: 2022/06/13(月)11:52 ID:6qB9uWbV(4/10) AAS
グラフィックがDirect3dで実装されている程度の話はもはや誰でも知ってるだろうが
そこに色の計算をするようユーザー側で手を加える必要があってそれをシェーダーというんだけど
それをUnityは既にやってくれてあってあとはパラメーターを設定するのみっていうのがユーザーの初期状態
シェーダーに渡すそのパラメーター(マテリアル)はユーザーが数値で設定することも出来るが
その場合マテリアルごとに一様になる
パラメーターに複雑なノイズの計算なんかを渡して初めてその一様である状態から脱却できる
でもノイズなんか毎度計算させてたら重いからテクスチャマッピングってのが使われるんだぞ
省1
6: 2022/06/13(月)11:55 ID:6qB9uWbV(5/10) AAS
フォトリアルな画が出せるかどうかはシェーダーがフォトリアル表現に必要な反射屈折サブサーフェスなんかの計算処理を実装されてるかどうかであって
それができるか出来ないかで言えばUnityはできる
だからテクスチャをシェーダーに渡せばフォトリアルができるって言ったんだ
7: 2022/06/13(月)12:00 ID:6qB9uWbV(6/10) AAS
テクスチャも誤解が多いがPCから見ればあくまで値の集合体であって
Albedoもたまたまrgbの3チャンネルがひとつの画像に適切に集約されてるだけであって
仮にテクスチャ3枚系12チャンネルに不適切にそれぞれパラメーターが格納されてあってもシェーダーにさえ適切に渡せば正常に動作する
いうなればAlbedoは奇跡的にrgbが適切なチャンネルに詰め込まれてるから絵に見えるだけでそこに絵的な意味は無い
9: 2022/06/13(月)12:04 ID:6qB9uWbV(7/10) AAS
だからHoudiniのprincipled shaderはお城のマークなのか……
12: 2022/06/13(月)12:10 ID:6qB9uWbV(8/10) AAS
カラープロファイル的なやつか?
13: 2022/06/13(月)12:13 ID:6qB9uWbV(9/10) AAS
的なのを実際に適用するやつの方が適切か
いやトーンマッパーすら初めて知ったけど
16: 2022/06/13(月)12:45 ID:6qB9uWbV(10/10) AAS
はえー
初めに少し手加えただけであとはほとんど値の代入と簡単な計算なんだな
ほんと本物の値が大事なんだなPBR
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