[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド37 (1002レス)
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379: 2022/09/14(水)23:04 ID:8AeCUXx5(1) AAS
>>375
早く寝ろ
そして明日から3日目だ
がんばれ
380: 2022/09/14(水)23:07 ID:W7o8wZfJ(3/5) AAS
CoffeeVectors @CoffeeVectors (2022/09/13 05:03:39)
Took a face made in #stablediffusion driven by a video of a #metahuman in #UnrealEngine5 and animated it using Thin-Plate Spline Motion Model & GFPGAN for face fix/upscale. Breakdown follows:1/9 #aiart #ai #aiArtist #MachineLearning #deeplearning #aiartcommunity #aivideo #aifilm
外部リンク[mp4]:ohayua.cyou 画像リンク[jpg]:pbs.twimg.com
外部リンク:ohayua.cyou
とうとうUE5&メタヒューマン+stablediffusionキタンゴねえ
Unityに来るのも時間の問題、、、、ゲームエンジンに搭載され始めたらもうこのAIクリエイティブの流れ止めようがねえぞ割とマジで(´・ω・`)
381
(1): 2022/09/14(水)23:13 ID:W7o8wZfJ(4/5) AAS
これ上手くやればフォトリアル調のメタヒューマンをアニメ調にすることも可能になる
それが洗練されていけば誰でも簡単にメタヒューマンクオリティで好みのアニメ調アバターが量産化できる
うひゃーメタバースやXRはとんでも無いことになりそうで今からワクテカやでホンマ(´・ω・`)
382: 2022/09/14(水)23:17 ID:Zm9fUerX(2/2) AAS
これ3Dモデルを生成して動かしてるんじゃなくて、2次元絵を逐次生成してるということでいいの?
383: 2022/09/14(水)23:37 ID:W7o8wZfJ(5/5) AAS
メタヒューマンの3DCGモデル(ベースはdaz 3d)にSDで顔のimgモデル生成したものを合体させて、AI 3Dクリエイティブモデルを実現して映像化したみたい
やっべえわこれ...まだAIの 3D版出てねえのにちょっとした工夫とアイデアで実現させるとか、本格的なツール来たら 3DCGも一瞬で終わりそう
384: 2022/09/15(木)02:11 ID:A62FFMLv(1) AAS
380が何をやっているのか内容を全く理解してない事だけは分かった
恥さらし
385: 2022/09/15(木)02:15 ID:ijAKnAQL(1) AAS
庭月野議啓 NIWATSUKINO Norihiro @Dir_NIWATCH (2022/09/13 13:46:43)
試験的に作った、Midjourneyでアニメーション・エフェクトを作るチュートリアル動画です。大したことはしていませんが、慣れれば5分もかからないのでオススメです。
My first tutorial video how to create animation effects with Midjourney.
[YouTube] 外部リンク:y2u.be 画像リンク[jpg]:i.ytimg.com
外部リンク[mp4]:ohayua.cyou 画像リンク[jpg]:pbs.twimg.com
外部リンク:ohayua.cyou
これもヤバい、AIクリエイティブなんて今年前半くらいに俄かに盛りがって来たばかりかと思ったらたった数ヶ月でとんでもなく進化し続けてマジで歯止め効かなくなってきてる感すらある
386: 2022/09/15(木)02:30 ID:g4gKtrVH(1) AAS
AIの生成物は著作権ないからパクリ放題なんだよなあ
387: 2022/09/15(木)08:48 ID:6olIwyZE(1/2) AAS
それでええんちゃうん
それがまたデータを生成しAI学習に役に立つ
俺は思ふ、、、人間って単なるデータ生成器なのでは?と
388: 2022/09/15(木)08:48 ID:6olIwyZE(2/2) AAS
人類はいま大いなるゴールに向けてのスタートラインを切ったのでは?と
389: 2022/09/15(木)09:03 ID:ZLFza6mv(1) AAS
フリー素材を無尽蔵に提供してくれる便利な奴隷
390
(3): 2022/09/17(土)19:34 ID:90rUcCM5(1/2) AAS
今更URPのプロジェクト触り始めたけどめちゃくちゃ楽しい
エモい画面いっぱいつくれる
Unityの知識2017年で止まってたから楽しい
HDRPは作りたいものと方向性が合わないのでとりま保留

質問スレ埋まりそうだからこっちに書かせていただきますが
「ダイナミックボーンの髪などを揺らすための風」を
表現するにはどうしたらいいでしょうか?
省1
391: 2022/09/17(土)19:38 ID:zajT3PwB(1/3) AAS
URP楽しいめちゃくちゃわかる
レンダリング周り弄りまくって今大爆発中
392: 2022/09/17(土)19:52 ID:zajT3PwB(2/3) AAS
俺も知りたいことあるんだけど誰か心当たりない?
この動画でやってるマテリアルで実装するライトみたいなの
動画リンク[YouTube]

Cheep Deferredなんとかとか言ってるからDeferred特有のG-Bufferなるものを使ってシェーダーでこねこねするんだろうけど
床にオブジェクトから垂直に落としたような円形のマスクをそこから作る方法が思いつかないし
そもそもそういうアプローチなのかもわからない
393: 2022/09/17(土)19:53 ID:zajT3PwB(3/3) AAS
これをマテリアルとして実装するのが最終目的
394
(1): 2022/09/17(土)21:25 ID:pc0J0Q3W(1) AAS
>>390
どのプロジェクトで練習してんの?
395: 2022/09/17(土)21:36 ID:3Nl33x9Z(1/2) AAS
コリジョンちゃんとついててrigidbodyで動かすならvelocity与えるとかでよさそう

そうでない場合が本番だ
風用空のオブジェクトに風に関する向きと強さなんかのパラメーターをいじれるスクリプトを付けておいて
そのパラメーターを受け取ってノイズなんかを発生させて加工するスクリプトをつけておいて
風を受けさせたいマテリアルが適用されてるシェーダー全てに風を受け取って頂点が動く処理を追加して
可能であれば風の影響をシェーダーでも向きとか強さとかいじれるようインスペクタに出して
それを上書きするか足し算するか選べるようにして~
396: 2022/09/17(土)21:36 ID:3Nl33x9Z(2/2) AAS
うわ~吐きそう~
397: 2022/09/17(土)23:11 ID:90rUcCM5(2/2) AAS
>>394
プロジェクト新規作成時の「URP」を選択してつくったプロジェクトだよ
なんもないところに3Dキャラ置いて背景置いて絵作りしてる
ゲーム開発というよりはVRキャラクター表現系の映像目的のUnity使用だよ
398
(1): 2022/09/18(日)00:51 ID:Jfzde/jG(1/3) AAS
RPGツクールがUnityと統合されるぞ!?Unityしか使えないお前ら失業待ったなし!(´・ω・`)
399: 2022/09/18(日)01:11 ID:AUAd1VlU(1) AAS
わーい
400
(1): 2022/09/18(日)01:23 ID:hivNqoDV(1/3) AAS
RPG Maker Uniteのこと?
401: 2022/09/18(日)01:35 ID:Jfzde/jG(2/3) AAS
>>400
そう!それだよそれ!
Unityの全機能が使えてアセットまで使えてRPGツクールの簡単さとかもうやばすぎるぞ!?早く逃げてー!(´・ω・`)
402: 2022/09/18(日)01:37 ID:XIh+NB4C(1/2) AAS
Volumeの被写界深度が俺の知ってる被写界深度の挙動とちがう
手前にピントを合わせて奥をぼかすことすら上手くできん
403: 2022/09/18(日)02:36 ID:hivNqoDV(2/3) AAS
何だやっぱそうか
なら別に全然大したことねえしそもそも俺はRPGには興味ない
RPG Maker Uniteは便利なんだろうけど、その分それに引っ張られて制限されるから、簡単で定型RPGは作れてもリッチでクオリティ高いオリジナルRPGを作るのは逆に難しくなある印象だな
まあどっちにしろアクション系専門の俺には用無しのツールだわ
404
(2): 2022/09/18(日)02:42 ID:p4X6oauz(1/2) AAS
Unityのインスペクタやウインドウが見えてるって事はただのアセットだな
遂にツクールを手下に加えてしまったか
いらんけど
405
(1): 2022/09/18(日)02:49 ID:+vrVW55l(1) AAS
>>398はBakinスレではツクールUniteネタにBakin叩いて
ツクールスレではBakinネタでツクール叩く対立煽り野郎だよ
Unityスレにまで出没したか
406: 2022/09/18(日)02:58 ID:Jfzde/jG(3/3) AAS
>>405
ちげーよwツクールスレなんて見たこともねぇわwクソチビメガネの妄想野郎死ねボケが( ´∀`);y=ー(゚д゚)・・∵. ターン
407: 2022/09/18(日)03:03 ID:p4X6oauz(2/2) AAS
どう見ても大爆死した負け犬の福盛さんじゃないですかヤダー
408
(1): 2022/09/18(日)04:33 ID:bbgOT6d5(1) AAS
>>390
MagicacClothという有料アセットにあるよ
409: 2022/09/18(日)06:03 ID:+XfchHS8(1) AAS
>>404
萎えるよなそういうの
シェーダーグラフ規模でAEのparticularのdesignerみたいなの用意して欲しい
particularのdesignerはゴミクソだけど
410: 2022/09/18(日)12:09 ID:XIh+NB4C(2/2) AAS
>>408
情報ありがとう!そうだそうだ、マギカクロスもちょうどUnityの最新情報に触れなくなって浦島太郎状態の時に出たアセットだったんだよね
存在は知ってたけどまだ導入してないんよ
2017年以来ダイナミックボーンとスプリングボーンしか使ってなかったから触るの楽しみだわ
411: 2022/09/18(日)12:39 ID:hivNqoDV(3/3) AAS
>>404
ただの有料アセットやでw
まあどっちにしろRPGツクールなんて今まで使おうとすら思った事ないからどうでもええけど
412: 2022/09/18(日)13:05 ID:uY+RHN2z(1) AAS
「こんどのツクールはUnity上で動く」って煽り文句が頭悪すぎて曲解されたんじゃないか?
常人→なんだ、ただのアセットじゃないか
中卒→ツクールがUnityと統合

この差よ
413: 宵闇大使 ◆SoVpkB15jY 2022/09/19(月)04:29 ID:EIiuk+a8(1) AAS
世の中にはものを知らぬあまり、傍から見れば奇にしか見えない言動をとる人が結構いまふからね…(^^
僕もクレイジーなクリエイターに見られたいでふが狂気が足りまふぇん(^^

チンコショボーン(^^
414: 2022/09/19(月)18:12 ID:RomXnlKE(1) AAS
座標変換まじわからん
415: 2022/09/21(水)18:32 ID:/q3ZOVFQ(1) AAS
VFXGraphいいじゃん!
なんか重い重いって話しよく聞くからshuriken縛りしてきたけどGPUだしノードベースだしストリームいっぱい作れるしで
Niagaraと遜色なさそうに見える
416: 2022/09/21(水)22:35 ID:GaGdzGMi(1) AAS
githubのdigital-humanのpackage.jsonが数年ぶりに更新されてる。
そろそろdigital-human2.0くるのかな・・・
417: 2022/09/21(水)23:01 ID:pPlIteqR(1) AAS
なにそれ?
418
(1): 2022/09/22(木)06:48 ID:qFvXqfj8(1/3) AAS
amplify shader editor使ってる人いる?
shader graphがある上で1万出す価値あると思う?
419
(1): 2022/09/22(木)08:48 ID:qFvXqfj8(2/3) AAS
デジタルヒューマンといいメタヒューマンといい
言うほどそんなにリアルな人間欲しいもんなのか……?
420: 2022/09/22(木)09:26 ID:Hy9V7frb(1) AAS
ヒューマンガスの一人勝ち。
421: 2022/09/22(木)15:04 ID:ItOYxrth(1/2) AAS
>>419
UEのメタヒューマンは欲しいね
主人公男女脇役が作れるからね
あれは作るのに下手すりゃ一か月以上かかるだろうから
422
(1): 2022/09/22(木)15:08 ID:ItOYxrth(2/2) AAS
講談社ゲームがUEのEpicGameJapanの人間を講師として呼んだのは驚いた
羨ましいよな
423: 2022/09/22(木)15:33 ID:q4LaMAou(1) AAS
>>418
前まではシェーダーグラフでできないこともできる、レガシーでも使えるがあったけど今はどないなもんやろな
424: 2022/09/22(木)16:10 ID:qFvXqfj8(3/3) AAS
へーそんな時代があったのか
425: 2022/09/22(木)19:47 ID:tQzEfe79(1) AAS
これからは機械学習の時代
データサイエンススキル如何で稼ぎとQOLが左右する
426: 2022/09/23(金)16:51 ID:JQDS8Asr(1/2) AAS
英語読むの疲れた
エフェクトまわりの日本語の情報少なすぎ
427: 2022/09/23(金)16:54 ID:JQDS8Asr(2/2) AAS
あ、あったわ
428
(1): 2022/09/23(金)17:05 ID:fnlpmiRL(1) AAS
何のためのUnityジャパンなんだろうな
何年も前からあるのに仕事しろよ
429: 2022/09/24(土)03:47 ID:MxjD5oFQ(1/5) AAS
>>390
髪の毛は板や布を頭に張り布化するといい
つまり使うのはcloth
>>381
メタヒューマンをわざわざアニメ調にする必要はない
アニメの低ポリゴン人形をUnityで動かせばいいだけだ
430: 2022/09/24(土)09:39 ID:z+bM95um(1/13) AAS
[MaterialToggle]とかの隠しコマンドはドキュメントのどこに書いてあるんですかUnityさん
431: 2022/09/24(土)10:54 ID:OdllKv9U(1/2) AAS
>>422
そんな講師に頼っても無理なものは無理
できるやつはとっくに講師を超えている
432: 2022/09/24(土)10:54 ID:OdllKv9U(2/2) AAS
>>428
Unity Japanも仕事してないよな
433: 2022/09/24(土)11:42 ID:xoddcJR8(1) AAS
ジャパン、ようつべやらなんやらで色々活動してると思うけどな
後具体的にどういうことやれっつーの?

まあ中の人に質問した時に、シェーダーすら知らなかった時にこういうの表示するのはどうするんですか?って聞いた時にシェーダーってものがありましてとでも言えばいいものをまともに答えずはぐらかしてたデブにはなんやねんお前と今でも思ってるけど
434: 2022/09/24(土)11:48 ID:z+bM95um(2/13) AAS
もうそういう人には「今からUnityで3Dゲーム作りを始める人のための3D基礎講座!」
とか作って牽制しておいてくれ
435: 2022/09/24(土)11:51 ID:z+bM95um(3/13) AAS
その際には安原さん指名で座標変換について語り散らしてください!
436: 2022/09/24(土)12:02 ID:MxjD5oFQ(2/5) AAS
Unityがメタヒューマンに対抗するのには似たようなものを作るのではなく
国人種老若男女の100体くらいのリアルモデルを提供すればいいと思う
ブレンダー対応のobjモデル
服とかもあるといい
unityのみでの利用可で著作権フリーのもの

メタヒューマンをUEで動かしたけどマジで心奪われる
なんか自分でFFみたいなものを作れる気がしてきた
省1
437
(1): 2022/09/24(土)12:03 ID:z+bM95um(4/13) AAS
へー
靡く髪の毛とかもできるんた
438: 2022/09/24(土)12:04 ID:8AVlKyeB(1) AAS
言ってしまえば、個人ゲーム開発者がUnityでゲーム作って売っても、Unityにはほぼメリットが無いからそんなサービスをやらないだけ
UnityJapanは営業がメインの会社だと思うぞ
439
(1): 2022/09/24(土)12:05 ID:z+bM95um(5/13) AAS
麻痺しがちだけどそもそもこのクオリティのゲームエンジンを無料で提供してるのが親ガチャSSR並みの奇跡だよな
まるで慈善事業
440: 2022/09/24(土)12:05 ID:MxjD5oFQ(3/5) AAS
メタヒューマンはそれこそいろいろなタイプの人間の作れるのがいいね
マジでそれだけでもモデリングに対する手間暇が省けるからね
しかもFFなみの高品質のモデリングができてしまうのがいい
441: 2022/09/24(土)12:08 ID:MxjD5oFQ(4/5) AAS
>>439
UnityがあったからこそUEもメタヒューマンを提供したんだろうね
そういう意味ではUnityに感謝だな
442: 2022/09/24(土)12:08 ID:mBetXjlK(1) AAS
出来がいいのを発見したらエピックストアで独占で売れるUEという点が、Unityとの違いかもな
UEには制作を支援する動機があるんだろう
443: 2022/09/24(土)12:10 ID:MxjD5oFQ(5/5) AAS
>>437
UE人形はリアルできれいで髪の毛もちゃんとなびくよ
とてもきれい
これだけで目を奪われてしまう
444: 2022/09/24(土)13:12 ID:gWz7SAJI(1/2) AAS
Unityは早くwetaを使えるようにしないとどんどんUEとの差が拡大しつつあるなあ
MS Azureと提携でクラウド化進めるみたいだし、これが完了して提供されればUEへのユーザーの流出を止められるかもしれない
Unity、weta、zivaみたいな高品質なDCCやAIツールを端末スペック問わずどこでもクラウド上で使える魅力は破壊的

ちなみにこれってサブスクなんだろうか...?
445: 2022/09/24(土)13:50 ID:TPZ+ON//(1) AAS
UEのシェアわかってて言ってるのか?
知らんけど
446: 2022/09/24(土)14:04 ID:z+bM95um(6/13) AAS
個人的に使ってて好きなのはUnityだけど大きくなって欲しいのはUEという複雑な心境

完全な肌勘だけど乾燥重量的にその他エンジンを除いて
インディー規模はUnity/UE=7:3
商業規模Unity:UE=1:9みたいに感じる
書いておいてなんだけどだいぶバイアスかかってると思うから鵜呑みにするんじゃないぞ
447: 2022/09/24(土)14:04 ID:gWz7SAJI(2/2) AAS
Unityよシェアが多いのは知ってる
しかしUE5から確実に流れが変わりつつある
歴史を鑑みてもトップは必ず入れ替わる
UEの最大の強みは提供してる企業がUEを使ってAAA作品を作っているということ、しかもただ作ってるだけでなく今や世界でトップクラスののユーザー数を誇るゲーム作品を
これはつまり超高速でPDCAを回せるということでそれはそのままゲームエンジンの質を左右する
448: 2022/09/24(土)14:05 ID:z+bM95um(7/13) AAS
サブレベルって機能が複数人で作業してる時にありがたいよね
あれUnityでも公式で用意してくんねーかな
あるのかもしれんが調べたこともなければ聞いたこともない
449
(1): 2022/09/24(土)14:15 ID:z+bM95um(8/13) AAS
以前調べた時もこのサイトのこの記事が出てきたあたり
公式がそういう複数人で同じシーンを作業するためのクリティカルな方法を提供してはなさそうだな
外部リンク:madnesslabo.net

めちゃくちゃエンジニア向けっぽくて読む気起きねえよう
450
(2): 2022/09/24(土)14:35 ID:uQiB3aSR(1) AAS
UEはオープンソースで自社対応できるから大手の一部が使う
中小じゃ個人でUEエンジン弄れるレベルは転職して居ないからな
そもそもUE使わないと実現出来ないAAAプロジェクトなんて予算的に無理
451
(1): 2022/09/24(土)14:45 ID:EnXbIGme(1) AAS
>>450
前にTwitterで見かけたけどUEは大規模開発出来るような仕組みがあるけど、Unityにはそれがないっぽい
わい個人開発者だから詳しくは知らんけど
452: 2022/09/24(土)14:48 ID:z+bM95um(9/13) AAS
個人ならシェアの話なんか情報のカバー範囲くらいしか差がないと思っとけばいい
というか企業の連中はこんなとこ見てないでシニアのデザイナーなりエンジニアなりに聞け
453: 2022/09/24(土)17:00 ID:lNgLwN9P(1) AAS
>>449
ん?もっとイラスト絡めろってこと?
454: 2022/09/24(土)17:08 ID:z+bM95um(10/13) AAS
いやごめんエンジニア向けは適当言った
ゆっくり読んでけば誰でも実装できるレベルだわ

ただこの辺をUnityでもUEのサブレベルくらい簡単に出来るようにUnity頑張って
455: 2022/09/24(土)21:10 ID:faXxlSe+(1) AAS
>>451 >>450
いうほどの差はなく
同じようなエンジンで長点と欠点が少し違うだけのように見える
UEを使うには少々スペックが高くないといけないなど
456
(1): 2022/09/24(土)22:48 ID:TXjDvD4x(1) AAS
そうなん?Unityで大規模プロジェクトしようとすると破綻するって聞いたことあるけど、だから大手はUEを使うとか何とか
457: 2022/09/24(土)23:23 ID:D9zwZYvc(1/2) AAS
ふわっとした破綻だな。実装が悪ければどんなプロジェクトも破綻するわ
458: 2022/09/24(土)23:26 ID:z+bM95um(11/13) AAS
わかる
459: 2022/09/24(土)23:30 ID:RWhDCgCv(1) AAS
確かにほぼほぼスマホばかりでPCや専用機のAAAで Unity採用してるの見ねえよ、フォトリアル系じゃなくても
つうことは恐らくデカイプロジェクトを管理し多人数で開発する仕組みそのものが無いんだろうと推測できる
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