[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】 (1002レス)
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828: 2023/02/05(日)03:09 ID:HnxPQTfm(1) AAS
すいません、質問させてください
FPSとかでよくあるような、ダメージを受けた時に画面全体が一瞬だけ赤くなったりするやつ
あれを可能な限り簡単に実装する方法ってないでしょうか、イベントグラフとかシェーダーとか書かなくて済むような
どなたかアドバイスお願いいたします
829: 2023/02/05(日)04:54 ID:95eV/C5X(1/2) AAS
BPもマテリアルグラフも使わずに……?
830: 2023/02/05(日)06:57 ID:yL/kuRUN(1) AAS
animation starterパックのironsightsを使って上下方向のみの1D aim offsetを作ったんだけど真ん中→上のアニメーションがおかしくなる
上に動かしていくと中間で左にずれて上まで行くと中心に戻る
真ん中→下は問題ない

同じような問題に当たってそうな人いそうだけど解決策は何かご存知ないですか?
831: 2023/02/05(日)09:38 ID:MlrSgj5J(1) AAS
たまにカスケードも使うんですけど割と軽くていいと思う時もある。
ナイアガラ一辺倒だけじゃなくてカスケードも併用している人いますか?
感想というか比較感と言うか教えて頂いたらありがたいです。
832: 2023/02/05(日)11:01 ID:95eV/C5X(2/2) AAS
えぇ……
833: 2023/02/06(月)01:10 ID:qXfgW0DB(1) AAS
BPをC++のコードに変換するって地道に変数を直打ちしていくしか無理なんですか?
なんかポンと変換する方法ない?
834: 2023/02/06(月)23:21 ID:q6x3NpbW(1) AAS
Unityスレで

Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる

とあったのですがUEの大規模開発できる仕組みって何があるんですか?
835: 2023/02/07(火)01:03 ID:gFqxWoKo(1) AAS
それ言ってたの1年くらい前じゃない?
836: 2023/02/08(水)19:17 ID:QO3Zs6Yo(1) AAS
今月の無料アセット来てるよ〜
貰うだけもらっとこ
837
(1): 2023/02/10(金)19:37 ID:GfQbRycR(1) AAS
あれモデルぶっこ抜いてUnityで使うとかイラストの背景に使うとかってやばいの?
838: 2023/02/10(金)21:57 ID:hFYUSj04(1) AAS
>>837
別にいいんやない?Unityで使っても
使えるかは知らんけど
839: 2023/02/11(土)10:55 ID:ybh3cxen(1) AAS
規約によっては、UEでの仕様に限るみたいなのもある
その場合UEから出力したイラストの背景なら問題ないだろうけど
Unity上で使ってたらアウトなんじゃないかな
840: 2023/02/11(土)11:36 ID:kiQtjzJ1(1) AAS
イラストの背景に使うのはOK
公式的に推奨されているしこんなエッセイに協力しているくらいだし
外部リンク:shonenjumpplus.com
作者毎に規約があるだろうから確認は必要だけどね
841: 2023/02/11(土)14:26 ID:9MEmwcs+(1) AAS
UnityとUnreal Engineのアセットストアに両方あるやつもあるしな
842
(1): 2023/02/11(土)20:08 ID:msLyq/Hp(1) AAS
UE5.1でブループリントに間違いはないのにset locationが0,0,0になってキャラが飛んでったのですがpcが重いときこのようになるものですか?
(次再生したときはちゃんと動作しました)
843: 2023/02/12(日)02:21 ID:OX3td2x0(1) AAS
ちん◯痒い所に手が届くよね
844: 2023/02/12(日)10:38 ID:n2VKRZ9J(1) AAS
>>842
locationのvectorを取得し損なってるんじゃないだろうか
重い時は入れるべきvectorを取得する前にset locationが走ってるとか
845: 2023/02/20(月)02:10 ID:OZ7eXDJy(1) AAS
すいません、人物キャラのスケルタルメッシュのスケルトンツリーから右腕を削除したいんですが、
ツリーで選択して該当パーツを右クリックして「選択内容を取り除く」を押すと、
「このアクションはアンドゥできません」と出てビビって実行できません…

可能ならスケルタルメッシュからレンダリングさせたくないパーツだけ選択して一時的に非表示させる、
なんてことが出来たりしないものでしょうか?
846: 2023/02/20(月)02:18 ID:mfkTCf79(1) AAS
バージョン管理しろ
847: 2023/02/20(月)08:48 ID:ZEmm36Cl(1) AAS
物が何かは知らないけど、スケルトン同士のアタッチ(ペアレント)か、銃とか剣とかそういうものならコンポーネントかアクターのアタッチを利用する
848: 2023/02/20(月)16:12 ID:Xusm20HB(1) AAS
バージョン5.1で制作しています。
仕事で簡単なムービープレイヤーを作る事になり標準でBink形式が使えるとの事でUnreal Engineを使い始めたばかりの素人です。
音声関係でわからない部分がありお尋ねします。

テスト段階として特定のキーを押すと複数のムービーを順番通りに読み込む、また読み込まれたムービーにおいて任意の秒間隔でシーク移動できる状態にまでブループリントを組んでいます。

BinkPlayerを変数化してそこからOpenUrlでファイルを指定してPlayで再生。
その後Seekノードで秒数指定し任意の場所までスキップさせています。

動作は一見すると問題ないのですが、シークすると音声がダブって聞こえる症状があり困っています。
省5
849: 2023/02/22(水)02:53 ID:sJpwt+V/(1/3) AAS
アセットストアで落としてきたキャラクター&アニメーションなんだけど
ちょっと頭の大きさだけ変更したかったので

1) スケルタルメッシュ開いてスケルトンツリーから頭を選択
2) スケルタルメッシュのプレビュー画面で拡大・縮小ツールを選択して頭の大きさを縮小
3) 保存

ってやっても、実際にゲーム画面に配置すると、何も変わってない

これってダウンロードしたキャラアセットの見た目は変更出来ない、みたいな決まりがあるんですか?
850
(1): 2023/02/22(水)12:01 ID:l1m64xsk(1) AAS
プレビュー画面上でのメッシュやボーンの操作は今開いてるプレビュー画面にしか適用されない
ボーンの操作をゲーム実行中に適用するにはアニメーションかコントロールリグを作ってそこから動かす
851: 2023/02/22(水)12:25 ID:sJpwt+V/(2/3) AAS
ありがとうございます
アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、
それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね

後で試してみます
852
(1): 2023/02/22(水)17:54 ID:sJpwt+V/(3/3) AAS
>>850
すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて
キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした…

アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ

で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした
853: 2023/02/23(木)23:02 ID:07/fvohM(1) AAS
アニメBPのトランジションノードで変更できたかも
プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない
854
(1): 2023/02/24(金)00:27 ID:51iVuCCG(1/2) AAS
>>852
アニメーションシーケンスを開く

画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択

ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?)

省4
855: 2023/02/24(金)00:34 ID:51iVuCCG(2/2) AAS
「画面左のボーン一覧」ってのは「スケルトンツリー」のタブです
856: 2023/02/24(金)02:08 ID:kZjFYcp6(1) AAS
>>854
出来ました
カーブの内、移動・回転・変形とあって、
少なくとも変形(拡大)はちゃんと適応できました(移動は反映されず)
ありがとうございます
857: 2023/02/26(日)12:34 ID:RtVLJzu2(1) AAS
テクスチャサイズは圧縮のために 4の倍数に
Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に

というepicの中の人のスライドを見たのですが、
Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか?
Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか?
858: 2023/02/26(日)14:13 ID:43ZwoXnj(1) AAS
パッケージ容量のためにMipmapを止めたいという話はあまり聞かないな

LODやAA、ロード時間
2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる

非圧縮なら4の倍数でなくてもいい
859: 2023/02/27(月)14:09 ID:mn38kCKF(1) AAS
小型ゲームなのでmipmapは全部なくしてたんですがテクスチャサイズを今まで2の階乗にしてたんですよね。なんか不便すぎると思ってたけど4の倍数でよかったとは・・・
860: 2023/02/27(月)19:28 ID:/QqyON9G(1) AAS
階乗?
861: 2023/02/27(月)20:00 ID:d3Sf+/20(1) AAS
新規プロジェクトでテンレート使う場合
プロジェクト名が日本語だと正しくインポートされないバグあるな
トップダウンのテンプレート選択したけど正しく読み込まれてなかった。
862: 2023/02/27(月)21:22 ID:TQE3x/TI(1) AAS
べき乗
863
(1): 2023/02/28(火)22:42 ID:Ft3+YiFt(1) AAS
試してないけど、名前長すぎたとかじゃない?
864
(1): 2023/03/02(木)08:32 ID:szvlIGsA(1) AAS
国土交通省は2月28日、ゲームエンジンUnityおよびUnreal Engineに向けて、「PLATEAU SDK(ソフトウェア開発キット)」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。また、Unity Asset Storeでも同SDKの無料配布が開始されている。

外部リンク:automaton-media.com
865: 2023/03/02(木)15:05 ID:ia7HUBym(1) AAS
>>864
プラトーさん。前に無理やりUnrealにインポートしてみたら座標調整が難しいのと地面は航空写真貼り付けだけだったから良くなってるなら使いたい!
サンプルプロジェクトの道路や標識がきれいだなと思ったけどインポート後に手直しされてるのかな
道路もインポートしただけであそこまで作られてるならかなりいい

この前インポートしたときの道路
動画リンク[YouTube]
866: 2023/03/03(金)13:31 ID:SHRYE57L(1) AAS
>>863
名前はそんな長く無い
867: 2023/03/04(土)10:29 ID:ZbgaIcvY(1) AAS
メタヒューマン使ってる人います?
これシーケンサーでコントロールリグのプロパティをKeep Stateにすると、次に別のシーケンサーを流した場合に
一切アニメーションしなくなるんですが そういう制限があるんですかね?

Transformとか可視性なんかはKeep Stateにしても普通に機能するんで、
コントロールリグ特有ではないかと思うんですが
868: 2023/03/04(土)15:52 ID:UtIkTo1u(1) AAS
アンダースヘルスバーグ(DelphiやC#,TypeScript作った人)を召喚すればいいのにね
なんでHaskellなのか…
外部リンク:tech-branch.9999ch.com
869: 2023/03/04(土)17:10 ID:rJl/bRKV(1) AAS
Haskell草
870: 2023/03/09(木)02:56 ID:ap+CBBNZ(1/7) AAS
初心者です。
12700、3060ti、メモリ32gでUE5を開いてもすぐに落ちてしまいます。
「GPUがクラッシュしているか、d3dデバイスが削除されています」ってエラーが出ます。
なにか対策案はないですか?
ドライバーは入れ直しました。
871
(1): 2023/03/09(木)04:27 ID:1HN0lqk0(1/2) AAS
グラボじゃなくてオンボードにディスプレイ指してて3060ti使えてないとかじゃないの
872
(1): 2023/03/09(木)04:29 ID:1HN0lqk0(2/2) AAS
てか「d3dデバイスが削除されています」で検索したら色々でてくるじゃん
こんなとこ書き込みに来る前にググレカス
873: 2023/03/09(木)05:34 ID:ap+CBBNZ(2/7) AAS
>>871
マザーのところじゃなくて、ちゃんとグラボから繋いでますよ
874: 2023/03/09(木)05:35 ID:ap+CBBNZ(3/7) AAS
>>872
検索して自分でわかる範囲で試しても変わりませんでした
875: 2023/03/09(木)05:39 ID:ap+CBBNZ(4/7) AAS
・レジストエディタの変更
・ドライバーを入れ直す。ちゃんとstudioの方入れてます
・UEを入れ直す
これでダメでした
876
(1): 2023/03/09(木)05:40 ID:RKt0jIeg(1) AAS
これ普通にVRAM足りてない
UE5を開くってのは新規プロジェクトか?
877: 2023/03/09(木)06:14 ID:ap+CBBNZ(5/7) AAS
>>876
新規プロジェクト開くところでもクラッシュするし、プロジェクト選ぶところでもクラッシュします。
VRAM見たら8192MGでした。
VRAM8G以上あるので大丈夫かと思ったんですけど、なんか動きませんね。
878: 2023/03/09(木)06:29 ID:ap+CBBNZ(6/7) AAS
タスクマネージャーで見ても専用GPUメモリが1.0/8.0GBでクラッシュしてます。
879: 2023/03/09(木)07:11 ID:ap+CBBNZ(7/7) AAS
Geforce Experienceを入れ直したら正常に動きました。
なんかよく分からないけど良かったです
880
(2): 2023/03/09(木)11:39 ID:4JTY0gJ7(1/2) AAS
コンテンツフォルダ内のテクスチャファイルをブループリントで取得するにはどうすれば良いんだろうか?
コンテンツ→Texturesフォルダの中のA.pngというテクスチャファイルを取得したいけどパスがよくわからんのだけど
今はImport File as Texture 2Dというノードを使っているんだけど、そもそもノードが違うのか??
/Textures/A.png って書いてみたけど
881: 2023/03/09(木)12:37 ID:3qgjb/m9(1) AAS
#include <fstream>

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="imgReader")
virtual void getImg(std::string path2file);

void AActor::getImg(path2img){
ifsteam fin(path2file, ios::in| ios::img);
if(!fin.is_open){
UELOG(Err, TEXT('img not find!"));
省2
882: 2023/03/09(木)16:36 ID:4JTY0gJ7(2/2) AAS
もしかしてブループリントのみでは無理な感じですかね?
Cでコード書くとか自分には今のところ意味不明な感じなんですよね…
883: 2023/03/09(木)16:43 ID:xeUmzBnV(1/2) AAS
今月無料のvaulting systemいいなパルクール手軽に実装できそう
884: 2023/03/09(木)16:47 ID:xeUmzBnV(2/2) AAS
テクスチャを直接扱うBPはほとんどないよ
885
(2): 2023/03/09(木)18:28 ID:vNl4Q+yL(1) AAS
>>880
`Details View`か`Single Property View`を使った方法なら
1.Texture2Dタイプの変数を作成
2.Viewで表示させるPropertyNameを1で作成した変数名にする
3.EventPreConstructでViewにSetObjectのNewObjectピンにSelfを接続
って感じで参照したら後はGetObjectPathStringで"/Game/...."って感じの相対パスがゲットできた

それかGetSelectedAssets関数を使ってReturnValue配列の0をGetしてGetObjectPathString
省1
886
(1): 2023/03/09(木)18:41 ID:Pcxi72FO(1) AAS
なんかChatGPTみたいな回答だな
887: 885 2023/03/10(金)03:28 ID:6u+EO8D/(1/2) AAS
EUWでloop系が使えないと書いたけど
ググったら解決策があって、通常のBP作成後For Loop, For Each Loopを配置したらEUWでも使えるようになった

>>886
お前人工知能みたいだなって反応に困るわ
888
(1): 2023/03/10(金)03:31 ID:NwQYlDB5(1) AAS
Magic & Spell Sounds PROってサウンドアセットが
知的財産侵害の疑いで削除したってメールがepicから
来たけど返金もされないし使うと同罪になるから
困ったなぁ

公式アセットストアでもこんなことがあるのか…
889: 2023/03/10(金)06:22 ID:5SaHihYu(1) AAS
>>888
この前の毎月の無料配布になってたアセットじゃん
使い勝手良かったからもう既にめちゃくちゃ使ってるよ…
うえー全部サウンド探し直しとかきっついなぁ
890: 2023/03/10(金)11:02 ID:3PR6ufFy(1) AAS
後出しでこれやられるときついな
個人制作無料ゲーならまだしも有料でやってる人たち大慌てだろ
891: 2023/03/10(金)11:58 ID://vrJ9om(1/2) AAS
>>885
ありがとうございます
ただエディター用の命令みたいな感じでゲーム用では使えない気がするんだけど自分の認識不足だろうか
Unityから引っ越ししてるんだけど色々とブループリントだけでは出来ない事があるみたいでハードル高そうだと感じるわ
コンテンツから画像入れ替えとか普通に出来ないのも不思議

別件だけどScrollBox内のボタンなどの位置情報も普通では取得出来ないみたいだけど、この認識で合ってるんだろうか
ウィジェットを入れ子にして無理やり取得する方法はネットであったけど
892: 2023/03/10(金)12:53 ID:TzsMszXI(1/6) AAS
>>880
BPからマテリアルのテクスチャを変更するにはDynamic Material Instanceを作成してSet Texture Parameter Valueを使う。やりたい事と違ったらごめんなさい
893
(3): 2023/03/10(金)17:47 ID://vrJ9om(2/2) AAS
色々教えてもらってすまん、自分でも理解不足過ぎて的確に質問出来てなかったみたい
やりたかったのはUMGでイメージの2Dテクスチャをコンテンツフォルダ内のpngファイルを動的に呼び出して変えられたらと考えていたんだよな

自分が使ってみたImport File as Texture 2Dってノードもどうやらエディター上でのみ命令みたいだから上の人もそういう流れで教えてくれたんだろうなと理解できた、悪いことしたな

とにかくC勉強して使うしかないのか
基本的な操作はブループリントだけで可能だと勝手に想像してたわ
結構大変だなこのゲームエンジンは
894: 2023/03/10(金)17:56 ID:TzsMszXI(2/6) AAS
>>893
UMGならBPでGet Dymamic materialしてset texture parameter valueでテクスチャを動的に変更出来ます。テクスチャはコンテンツフォルダから選択します
895: 2023/03/10(金)18:12 ID:TzsMszXI(3/6) AAS
>>893
それとpngはUEに持って来た時点でUEのテクスチャに変換されてるから拡張子はpngじゃなくなってると思う
896: 2023/03/10(金)18:25 ID:TzsMszXI(4/6) AAS
テクスチャを数式を使ってプロシージャルに生成するならC++が必要だけど既存のテクスチャを使うだけならBPで出来ると思います
897
(2): 2023/03/10(金)20:55 ID:AHAmUYRH(1) AAS
ここでのBPってマテリアルグラフも含む?
898: 2023/03/10(金)21:15 ID:TzsMszXI(5/6) AAS
>>897
Texture parameterはマテリアルグラフのパラメーターなので含みます
899: 2023/03/10(金)21:26 ID:TzsMszXI(6/6) AAS
>>897
マテリアルパラメーター作成はマテリアルグラフで、ダイナミックマテリアルインスタンス作成とマテリアルパラメーターの設定を通常BPでします
900: 2023/03/10(金)21:42 ID:6u+EO8D/(2/2) AAS
>>893
気になって調べたらこんな記事が見つかった
Download Image関数でローカルのイメージファイルもインポートできるらしい

外部リンク:dev.epicgames.com
901: 2023/03/10(金)21:47 ID:fb91wcfG(1) AAS
単にSet Brush from Textureノードのような気がする
902: 2023/03/10(金)21:52 ID:27Gxy73U(1/2) AAS
そういえば、ネットからBlueprintそのままコピペできるようになったんだよな
903: 2023/03/10(金)22:55 ID:X4nTHOIu(1) AAS
UE4初期からできるが
904: 2023/03/10(金)23:10 ID:27Gxy73U(2/2) AAS
ネットからじゃなくてブラウザからだった
905
(3): 2023/03/11(土)13:47 ID:WcsL6wuw(1) AAS
Magic & Spellのメールの件だが…
特にUEだけの問題ではなかったからここには書かなかったけど、Sidearm Studiosという名義で販売されてたサウンドパック(Ultimate SFX Bundle等)が盗用アセットだったって件知ってる?
動画リンク[YouTube]
この件ではEpicから何の連絡もないし返金もないし、そのアセットを売ってたSidearm Studiosは問題の発覚したアセットだけ非公開にしててまだUEマーケットプレイスでは別のアセットを売ってやがるんだが、
どういうつもりなのかEpicに問い合わせたら、正当な権利者がDMCAテイクダウンを行ってないから何も対応しないという返答だった。
自分はそれを結構使っててこの問題が発覚した結果かなりの数の効果音を差し替える作業をしてて苦労したけど丁度終わった所なんだよ。
その直後に来たのがMagic & Spellの件のメールなんだが、このアセットの販売者はCafofo Musicという奴でMagic & Spell自体は自分は全く使ってないものの、
省6
906: 2023/03/11(土)20:04 ID:p1qolFQP(1) AAS
その問題とはちょっと違うけど
InfinityBladeのサウンドアセットも
公開一時停止になってから音沙汰無しだな
907: 2023/03/11(土)21:24 ID:RWJyZT/I(1) AAS
>>905
Ultimate SFX Bundleも盗用なのか!?
UEやunityストアで購入した効果音アセットはどこまで
信用したらいいんだろ…
908: 2023/03/12(日)00:52 ID:yy5ziEzG(1) AAS
信じられるのは目がスキャン
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