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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
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49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 04:20:26.60 ID:3imhgoPK いくつかエディタのバージョンは入れてて、今回また新しいバージョンのエディタをインストールしようとしたら、途中で failed to delete old unity android support instaliation files. mayby unity or some of its tools are stiill running みたいなダイアログが英語で表示されたのですが、どのファイルのことを言っているのかわからないし、 再試行してもダメそうなのでとりあえず無視してインストール自体はしたのですが、どうすればいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/49
163: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/02(月) 23:08:15.60 ID:ZkiDE9vu naninovelはNavigation前提で作ってるのに UI関連キャッシュしてるせいで そのままキーボードで操作しようとするとターゲットがどっかいって行方不明になるんだよね… 謎仕様だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/163
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/06(金) 19:31:28.60 ID:ocnXhV50 1TBばかり注目されて他が完全スルーされてんのは大失敗じゃね? それでプリプリ怒り出したのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/212
242: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/10(火) 10:07:40.60 ID:xDGX1jOz ビジュアルスクリプトってコンパイルだけじゃなくて実行速度も遅くなるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/242
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 14:03:06.60 ID:s5yihZKv 一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/423
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/07(木) 08:33:05.60 ID:2tcw5aKe >>541 AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど 具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/547
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/21(木) 23:37:33.60 ID:jnU7F6Na すみません、調べたら普通に継承元にvirtual Start()書いて継承先にoverride関数で中身記述すればイケました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/612
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/05(金) 07:18:47.60 ID:AnJbwBH2 間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える 後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/668
803: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/24(水) 17:50:25.60 ID:dLfDVaRd >>800 今までは確実にやりたい場合の衝突判定はレイキャストでやってました >>802 そうなのですか たしかにfixedUpdateのとこよくみたらそのように書いてありますね だとするとOnCollisionやOnTriggerもfixedUpdateと同じ扱いになるってことでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/803
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