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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
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20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 17:49:10.54 ID:hXlsXtBP コルーチンで判定するまでループは自分も使うことあるんだけど 無限ループ=フリーズのイメージがあって こんな使い方しても大丈夫なんかな?ってふと思ったりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/20
201: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/06(金) 18:20:35.54 ID:4NogwfzY ただの嵐かよ NGNG http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/201
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/23(木) 00:55:00.54 ID:C8Kkn/aA >>460 他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/462
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/14(木) 16:48:07.54 ID:Y7jW0JRg >>589 70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、 当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される 全体の5%強って水準だろう 小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/591
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/16(火) 13:27:51.54 ID:11xxYmfU この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある 例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す とかいう手法があるんだけど パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある 例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを スプライトとして平面に貼り付けて炎とする 立体的ではないが比較的軽いから重宝される こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/744
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/07(水) 17:20:34.54 ID:T2cu3bw4 >>864 InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/872
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/18(日) 15:46:59.54 ID:U2dNlDNB グリッドじゃなくて縦横のレイアウトグループ そして1000になるなこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/999
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