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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
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382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 20:56:23.40 ID:lViDLWW4 >>381 DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 21:33:40.10 ID:Gy9Y/HQ4 >>382 ありがとうございます試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 21:40:29.07 ID:u8F89pD1 >>381 DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 23:19:44.44 ID:99ibKCsy ボタンのtweenと ボタンの押下したときのメソッドが 思ったタイミングにならないということなんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 23:47:57.27 ID:31SlhzeN ゲームをタブレット入れて起動してから非アクティブ状態にしてしばらくしてから復帰させた時に ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/07(火) 07:12:44.15 ID:0WsfIFkQ Unitask×dotweenで神になれる気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/387
388: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/07(火) 14:39:16.62 ID:rzHKNULw >>386 それはスマホの問題。 チャイナ端末とかはバックグラウンドにした瞬間アプリ殺すから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/07(火) 19:29:13.28 ID:4rj5rKZ6 すみませんUnityでC#をやろうとすると自動生成されるプログラムが表示されず書き込めもしないのですがどうすればC#を使えるようになるのでしょうか? https://i.imgur.com/8KBg9vO.jpg https://i.imgur.com/mrLq6o8.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/07(火) 19:43:38.09 ID:Y+nww0V4 PCがポンコツ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/07(火) 21:15:40.52 ID:e1DSrkkX スクリーン・キャプチャすら撮れないのかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/07(火) 21:38:54.51 ID:UrE9wbRJ メール見ろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/392
393: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/07(火) 23:23:58.23 ID:lPoy7x59 テキストエディタでも使っとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/08(水) 08:12:25.94 ID:X4AIn1B/ 俺もよくそれ起きるけど 1回C#のソフトを強引に終了して、 Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら 案外うまく最初の画面まで進める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/08(水) 09:10:42.85 ID:2NChppoI プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/395
396: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/08(水) 12:36:25.32 ID:dQU04bCb ずれるとかあるか? どっかで値変えられてんじゃねーの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/08(水) 14:24:46.68 ID:sUJg8hMU 非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる そうなったらドライブから消す以外何もできない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/397
398: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/08(水) 21:07:00.37 ID:JwyIkP01 最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される 同志はおるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/398
399: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/10(金) 17:27:39.77 ID:q67DUUDR ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、 このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。 ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/10(金) 17:34:17.09 ID:Tb97w2CX Peekでその置換便利だったな もうストアにないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/10(金) 18:39:22.15 ID:Z9R6Iyky >>399 [SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち [SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ public void プレハブ置き換え() { //1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成 //2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除 } こんなのしか思いつかなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/10(金) 18:50:43.13 ID:Z9R6Iyky ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")] みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/10(金) 20:06:32.15 ID:scmvt9Ja Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 07:22:07.33 ID:ggcXQCrf スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。 一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。 サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると 元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、 購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。 この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。 ポーション 1 ポーション 3 こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。 どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 08:17:28.73 ID:kSm+k3l4 何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 08:48:29.23 ID:ggcXQCrf 最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか? 通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。 回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 09:30:39.32 ID:N3ZcA/7E データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい [System.serializable] public class Item{ public ItemData data;//ScriptableObject public int count; } こんな感じ プレイヤーにはこれのListを持たせる セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/407
408: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/11(土) 10:30:55.56 ID:6TsJMQhc Editor拡張を作る時、プレハブを選択できるフィールドを作ろうとしたのですが、 下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。 EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true); これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/408
409: 406 [sage] 2022/06/11(土) 11:14:45.90 ID:ggcXQCrf >>407 コードを書いていただきありがとうございます。 これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、 お店でポーションを買った場合 独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 11:25:15.71 ID:N3ZcA/7E >>409 その通り だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 11:50:09.79 ID:gbgzjX16 ScriptableObjectは100あっても1つの実体だけを参照して データ量を削減しましょうってのが本来の使い方 ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事 それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 11:56:52.87 ID:ggcXQCrf Itemの内容をコピーした別のオブジェクトというのは、受け渡しをさせるオブジェクトを作るという事ですか。 public ItemData data;//ScriptableObject public int count; この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 12:43:14.57 ID:Yj7gwiwK >>408 先ずこんな感じのメンバ変数を作る private GameObject _prefab = null; で _prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject; 戻り値がObject型なのでキャストする必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 15:42:59.85 ID:8FoDzxyI シーンのカメラが近くの物を表示しなくなりました 地面まで数十mあるのに地面が透けたりします どうすれば直りますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/414
415: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/11(土) 16:12:04.58 ID:yFkFvfI1 >>412 そうだよ 消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。 実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。 ItenDataは読みとりにだけ使う。 でAddメソッドとかで数字変える 値オブジェクトっちゅーやつっすな https://qiita.com/MinoDriven/items/5e69d9bd028aa350e2c4 InventrySupplyItem{ string itemName ItemData item int amount コンストラクタ InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount) itemName = item.name this.amount = amount } InventrySupplyItem Add (int add){ return new InventrySupplyItem(item, amount + add) } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 19:07:47.25 ID:8FoDzxyI キューブや板等角ばったオブジェクトにリムライトの様なシェーダーをつける方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 20:29:31.34 ID:8FoDzxyI アセットで解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/417
418: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/12(日) 04:24:17.36 ID:DK+szrUW InputSystemに"Move"というActionを追加し、それをキーボードのWASDとジョイスティックで動かせるようにしています。 このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか? ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/418
419: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/12(日) 17:06:58.43 ID:bkOyOgpy >>414 シーンビューの上のボタンのocculusion Cullingがオンになってない? 俺もオンにしてみたけど、現象は起きないね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/13(月) 09:02:55.45 ID:RdWx2Tsp スクリプトからプレハブを作成する時、作成したいプレハブをインスペクターからコンポーネントに設定しておき、スクリプトからInstantiate()関数で作成しているプログラムをよく見ます。 ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。 ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。 ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 09:49:53.85 ID:zuwtsQ1V >>420 Addressable Assets Systemでやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 10:21:07.79 ID:77r2qBOy >>420 baba-sさんの PrefabPathCreator.cs http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 14:03:06.60 ID:s5yihZKv 一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/423
424: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/14(火) 10:08:15.09 ID:chiFiDEv インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、 ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/424
425: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/14(火) 10:41:31.75 ID:uFTYUmWf >>420 Addressable https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/04/13/194929 でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/425
426: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/14(火) 10:47:10.90 ID:uFTYUmWf あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな あれスクリプトから呼べるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 19:47:48.15 ID:w/RzXajs 質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい 答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/427
428: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/15(水) 13:55:10.40 ID:tW0eMAuT >>427 逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 14:10:59.12 ID:v+f2780e 毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです 現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます 単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 15:19:07.04 ID:v+f2780e あ、この方法そもそもダメですね 水平向いてる時しか固定拡散してくれないや... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 17:16:37.49 ID:v+f2780e 解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 00:28:24.67 ID:pih1Btmb >>424 if(PrefabUtility.GetPrefabAssetType(オブジェクト) == PrefabAssetType.NotAPrefab) で帰ってきた気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 01:20:20.61 ID:2mrZO+7B admobの実装で広告プレースメントを利用しています リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 05:11:52.23 ID:hDl1Zyr4 3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。 自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 11:46:18.36 ID:QVGZjz/i weapon switchingでググろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/17(金) 14:20:53.59 ID:YdNFNwX4 >>434 複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ 服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い ただし、ポーズが保存されないので、 関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える 面倒なら、すでにある実装例を探しましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 16:43:51.46 ID:ecis0hzd MagicaClothにその機能あったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 17:19:47.47 ID:oNarkqTv 鎧を辞めてボディペイントにしよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 17:20:01.79 ID:u1nhqeVY 4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB 食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか? VerはUnity2021.3.4f1です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/439
440: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/17(金) 17:50:53.34 ID:YdNFNwX4 >>434 ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、 全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない 大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/440
441: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/17(金) 19:22:13.53 ID:ken5xuml Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。 Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan) このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか? 一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか? ■使用環境 OS : Windows10 Unityのバージョン : 2021.3.4f1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 20:55:27.38 ID:taHgc0mP >>440 関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます >>437 情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます >>438 それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね 他のみなさんもありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/442
443: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/18(土) 00:06:50.12 ID:u7JcC1VX >>442 ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ そうそう 死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば Tポーズをはさまずに済むので有効です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/443
444: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/19(日) 20:43:49.30 ID:2TsUn8dT 「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。 「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか? 使ってみた感想をお聞きしたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/20(月) 12:11:30.87 ID:d7aa5d8T >>444 素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある 移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない 内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない) そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/20(月) 12:34:55.21 ID:Tosqtg+s >>445 質問者じゃないけど参考になった 詳しくthx http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/20(月) 12:49:50.84 ID:oFj6I8vO 同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/20(月) 14:12:53.80 ID:/+/wnS4e Roll-a-Ballを作ろうとしてます BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます どうすればインストールを完了できますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/20(月) 17:10:44.76 ID:q+py0bCf まだ制作始めてないなら Unityを最新のバージョンにすれば ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから そうしたほうが早いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/449
450: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/20(月) 17:59:05.36 ID:/+/wnS4e >>449 分かりました 最新バージョンにしてみます ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/21(火) 14:44:08.12 ID:ONM36TGF 作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、 抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/ModelImporterClipAnimation.html ```csharp [SerializeField] public AnimationClip animationClip = null; var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip); // 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid. var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path); foreach (var clip in importer.clipAnimations) { clip.heightOffset = -0.1f; } // 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid. var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path); importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f; AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate); ``` 下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです https://i.imgur.com/w56rL6Y.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/21(火) 23:53:16.52 ID:gwsLLPpc >>451 AnimationClip clip; クリップの設定取得 AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip); Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事) clipSettings.level = -0.1f; AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings); 多分これで変更できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/22(水) 02:04:58.19 ID:D0K0rJEY >>452 できました!!ありがとうございます! level が RootTransformPosition(Y) という情報も本当に助かります 知らなかったら確実に右往左往してました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/22(水) 05:12:40.32 ID:z28RZJx/ いちおう完成したのだけど ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど 第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/454
455: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/22(水) 06:19:22.45 ID:cBnXDQNU >>454 わたしがしてあげましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/455
456: sage [] 2022/06/22(水) 07:31:57.58 ID:/WQqGrtt >>454 unityroomとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/22(水) 09:44:59.96 ID:q+pXiJQG >>454 Andoroidだったら公開テストとか出来るでしょ iOSは知らん 他OSやスチムも知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/22(水) 11:00:25.86 ID:z8RMOYNb β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/458
459: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/22(水) 13:47:33.68 ID:qYiN5sTi Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Worker1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/459
460: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/22(水) 23:34:00.34 ID:oafUAgtP Unityの糞ゲーを量産したいんです。 数で言えば100個くらいは。 なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。 例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。 このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか? 糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/23(木) 00:40:57.36 ID:CAktX6Af 現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/23(木) 00:55:00.54 ID:C8Kkn/aA >>460 他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/462
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