[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
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862: [age] 2022/09/06(火)04:22 ID:gNRQdSNU(1) AAS
Unityで平面の地形を作りたいんだが
Unityって地形を作る手段って Terrain しかない?
ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの?
863: 2022/09/06(火)05:18 ID:KE+BSmlX(1) AAS
planeにコリジョンつけてめっちゃ広げよう
864(1): 2022/09/07(水)14:56 ID:8R5VakPH(1) AAS
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんでしょうか?
865: 2022/09/07(水)15:56 ID:WmGXyD6n(1) AAS
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんだよ
866(1): 2022/09/07(水)16:03 ID:SGhHyFjd(1/3) AAS
外部リンク:weekly.ascii.jp
こんな感じで現実のフィギュアを動かしてモーションを作る事は出来ますか?
867: 2022/09/07(水)16:10 ID:PbUwv3hI(1) AAS
小型のアルディーノ使うとか
868: 2022/09/07(水)16:31 ID:eCeiVW1n(1) AAS
それ持ってるけどデカくて邪魔で
結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ
今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね
869: 2022/09/07(水)16:41 ID:SGhHyFjd(2/3) AAS
軽く調べた所UEでは出てくるんですけどね...
Unityの実用例は無いのかなぁ
870: 2022/09/07(水)17:02 ID:SGhHyFjd(3/3) AAS
UEとAIで作ってUnityに持ってくれば良いのか
871: 2022/09/07(水)17:07 ID:7sm8+4di(1) AAS
そんなぁー
872(1): 2022/09/07(水)17:20 ID:T2cu3bw4(1/2) AAS
>>864
InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる
873(1): 2022/09/07(水)22:11 ID:fPHPNHG3(1/2) AAS
CanvasとかをPrefabにして複数のシーンに配置して各シーンの中でUI追加した時に
元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない?
874: 2022/09/07(水)22:31 ID:T2cu3bw4(2/2) AAS
適当なプレファブ作って試してみたら?
875: 2022/09/07(水)23:58 ID:fPHPNHG3(2/2) AAS
>>873
これやってみたけど、プレハブでシーンで追加した物は消えないみたいだな
またシーンでoverridesやったら消えるな
876: 2022/09/08(木)00:05 ID:h01Ms49E(1) AAS
>>861
自己レスだけど、これ8f1のバグで9f1だと問題無かった
こんなことで3日も費やしてもうた、8f1使ってる人は要注意(´・ω・`)
877: 2022/09/08(木)00:06 ID:brVrcrY3(1) AAS
あとシーンに置いたプレハブの子の座標とかはプレハブモードで変更してもシーンでは影響ないんだな
878(1): 2022/09/08(木)01:52 ID:pp8rNhLa(1) AAS
検証お疲れ様
そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね
879: 2022/09/08(木)05:40 ID:1rA3p3Om(1) AAS
>>872
あざます!
880: 2022/09/08(木)08:14 ID:khl5K4+5(1) AAS
>>866
仮に出来たとしても全身のポーズを繋げただけのアニメーションは
びっくりする程使い物にならないです。
ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で
そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには
881: 2022/09/08(木)08:38 ID:bSpX2rXq(1) AAS
>>878
レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった
882(1): 2022/09/08(木)15:42 ID:nQYNuL+E(1/2) AAS
System.Threading.Tasks.Task.Run(() => {
Debug.Log("Task 1");
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
Debug.Log("Task 2");
});
Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと
タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか?
883: 2022/09/08(木)17:54 ID:nQYNuL+E(2/2) AAS
>>882 自己解決、メインスレッド以外でUnityオブジェクトが使えないんですね
884: 2022/09/08(木)20:13 ID:aDHCMdQD(1) AAS
Unityでタスクを使う場合はUnitaskを使うと良いですよ
885: 2022/09/08(木)20:57 ID:McPnZQjD(1) AAS
共有uiってキャンパスからプレハブ作るときあとから個別でシーンに追加するuiとはキャンバスで分けたほうがいいよね?
886(1): 2022/09/08(木)21:37 ID:CRoCsrM7(1) AAS
画像ファイルの特定の色だけ変更って可能?
1ドットのRGBが0,255,0だったら255,0,0に変更みたいな事できる?
887: 野球マン 2022/09/08(木)21:41 ID:u9JgBf12(1) AAS
しばらく前から「プロジェクト開いたら中のファイルが綺麗に消える症状に悩まされてる」
と訴えてた者だが解決法のようなものがわかった
あれからやはり何度もプロジェクトがまっさらになってそのたびにバックアップから
復旧という少し面倒な作業を強いられてたのだが
ある時ファイルが消える時に前兆があることがわかった
つまりその現象が起こる前にプロジェクトを開く時のプログレスバーが
最初辺りで止まる
省6
888: 2022/09/08(木)21:44 ID:9uEigpNh(1) AAS
5年くらい使ってるけど一度もなった事ないな
謎過ぎるw
889(1): 2022/09/08(木)22:41 ID:41EHg+Bt(1) AAS
VFX Graphについてです。
円柱の側面を沿うようにパーティクルストリップをらせん状に動かしたいです。
パーティクルの生成位置は底面の円周上で実装したいです。
三角関数をいろいろ組み合わせてみたり、Position Circle>Angleを操作してみたりしましたがうまくいきませんでした。良い方法を知っている方、教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。
890(1): 2022/09/09(金)06:06 ID:EnY5CwOa(1/2) AAS
>>886
やり方は知らんが調べ方はわかるのでどうぞ
「HLSL specified Color replacing」
891: 2022/09/09(金)13:10 ID:EnY5CwOa(2/2) AAS
調べてすらないが特定の色で対象の画像を割って1,1,1になってる所でマスク取れそうだな
892: 2022/09/09(金)18:39 ID:Zy8viGIs(1) AAS
PackageManagerで管理しているスクリプトって、書き換えたり加筆したあとにアップデートでそのスクリプトが更新されたら(更新したら)、上書きされておかしくなったりしますか?
調べてもこの辺がよく分かりません
例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい管理方法をしないといけないのかと悩んでます
893: 2022/09/09(金)18:41 ID:qkGeifad(1) AAS
フォークして自前で追従するか、アップストリームに取り入れてもらえるようにするのが最適解ではある
OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど
894: 2022/09/09(金)19:21 ID:B5SbH77S(1) AAS
PackageManagerで管理してるのは全部起動時にWebからDLして全部元のverに戻る
何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない
変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず
895: 2022/09/10(土)07:46 ID:R/0jObYq(1) AAS
>>890
やっぱシェーダー弄んないとダメか
ファミコンとかのパレット変えテクみたいな事したかったけどややこしそうだなあ
ありがとう
896: 2022/09/10(土)18:34 ID:1CpBoqOq(1) AAS
EventSystemのOnPointerEnterってなんか遅くない?
ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど
カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする
897(2): 2022/09/10(土)18:36 ID:BYyxifdJ(1/2) AAS
超絶初心者です。質問させてください。
【作っているもの】
2Dのブロック崩しゲーム
【困っていること】
ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが
(恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに
壁にひっつきながら動くようになってしまう
省6
898: 2022/09/10(土)20:17 ID:3AK8iLSv(1) AAS
浅い角度だとコライダーから抜け出す前に
またコライダーが反応して反転
またコライダーが反応、てのを繰り返すんじゃない?
899: 野球マン 2022/09/10(土)20:18 ID:8Zmvtokn(1/2) AAS
>>897
デフォルトの物理演算システムを使ってるな?
unityの物理演算は難しいよ
俺ならブロック崩し作る時は進行方向、反射は自分でスクリプト書く
そこで問題になるのは「ブロックの上下左右どこに当たってるか」だと思うが
それはブロック崩しの最も大事なところだと思うからチャレンジしてほしい
900: 2022/09/10(土)20:27 ID:sDTPLfzn(1) AAS
衝突の判定だけUnityに任せるか
物理マテリアル設定して誤魔化すかじゃない?
あと摩擦は0にしてる?
901: 野球マン 2022/09/10(土)20:54 ID:8Zmvtokn(2/2) AAS
わりかし簡単なのはOnCollisionEnter2Dで法線を取得するとかかな
でもそれだと「かすった時にブロックだけ消してそのまま進行」とかがやりにくくなるね
902: 2022/09/10(土)20:58 ID:9wq0o86j(1) AAS
上壁、左壁、右壁コリジョンを作って、それぞれフラグを用意。最後に当たった壁フラグを見て同じだったら処理しない。
とやれば、逆に面倒だけど分かりやすく判定できまする。
※パドル、ブロックに当たったら全フラグ解除ね。
903: 2022/09/10(土)21:08 ID:BYyxifdJ(2/2) AAS
皆様色々とありがとうございます。
正直まだ咀嚼できていないものが多いのですが、
どうやらデフォルトの物理演算システム(Rigidbody?)を使っているのが影響していると理解しました。
(摩擦は0に設定しています)
頂いた投稿を読み解きながらググりながら試行錯誤してみます。
904(1): 2022/09/10(土)22:29 ID:2AOwHDD2(1) AAS
ブロック崩しあるあるだなぁ自分も同じことした経験がある
角度が薄いということはその方向の速度が遅いということで一定以下の速度だと衝突判定にならない
うろ覚えだけどProjectSettings>Physics2D>VelocityThresholdの値を下げればいいはず
905: 2022/09/11(日)08:15 ID:ha4JnHDA(1/2) AAS
>>904
こちらはすぐに試せると思い、元々1で設定されていたものを
0.5や0.1、0.000001などに設定して試してみましたが
やはり同様の事象が発生してしまいました・・
906(1): 2022/09/11(日)08:27 ID:uH6Y9SNO(1) AAS
もちろんボールに付いてるコライダーは、circle colider2Dだよね?
907: 2022/09/11(日)09:03 ID:ha4JnHDA(2/2) AAS
>>906
ボールに付いているコライダーは「Shpere Collider」です。
作成しているのは2Dゲームですが、3Dオブジェクトを使うことで
画像ファイルを用意する手間が省けると聞いたため、
壁やボールなど全て3Dオブジェクトを使用しています。
3Dオブジェクトを使っていたとしても、
カメラのProjectionの設定がOrthograhic(平行投影)になっていれば、
省2
908: 2022/09/11(日)09:56 ID:Jyz3kXiW(1) AAS
反射に関してはスクリプトでやった方が無難じゃないですかね
909: 野球マン 2022/09/11(日)11:28 ID:3CmwiQvq(1) AAS
物理エンジンに任せっきりだとかえってバグ取りが地獄になる
どこでその症状が出るかわからないという
スクリプトで制御したらバグがかなり自分の責任に比重が移って楽
910: 2022/09/11(日)15:31 ID:puIUPwOW(1/2) AAS
unityでブロック崩しと2Dポンゲームってどっちが難しいんだろ
というかunityでゲーム作れるとは言ってもプログラミングとベクトルと英語を勉強しろってハードル高すぎるよね(´・ω・`)
911(2): 2022/09/11(日)15:38 ID:QPoa3z9q(1) AAS
てかUnityはちゃんと書こうとするとクセが強いから実は初心者向けでもないと思うは
912: 2022/09/11(日)16:17 ID:pv66gyTv(1/2) AAS
そもそもゲームエンジンって物自体が初心者向けではないと思うんだけど、何ならいいの?
913: 2022/09/11(日)16:44 ID:NhtbQazs(1) AAS
難易度曲線、みたいなものがあるとしたらかなり特殊な形状になるだろうなとは思う
超シンプルクソゲを作るだけならベリーイージーだが、まともに作ろうとすると急激にハードになる
大規模になるとさらに跳ね上がってエクストリームハードになる感じ
914: 2022/09/11(日)17:11 ID:FdSC8vqT(1/2) AAS
>>911
勉強用には最適じゃねえかな
むちゃくちゃ四苦八苦して体で覚えるって意味で
915: 2022/09/11(日)17:13 ID:puIUPwOW(2/2) AAS
>>911
なんかブログとかだとツクールみたく誰でもゲーム作れるよ!みたいな感じで言ってるから違和感あるよね(´・ω・`)
916: 2022/09/11(日)18:13 ID:dR6yIxgj(1) AAS
そのプログ作者が悪性格なだけ。
・Unityの難しさを客観的に評価できない
・"簡単だ"と言うことでこの難しいUnityを使いこなせているオレは天才とひそかに自慢
の点で。
917: 2022/09/11(日)18:15 ID:LfVYDI6C(1/2) AAS
画像ファイルの話が出たので質問
血とか浴びた時に血のテクスチャを合成して
ベースカラーの上にレイヤーしたいんですけど
テクスチャをリアルタイムで合成する方法ってありますかね。
検索してもシェーダーグラフで大量にTextureパラメータ用意するとか
カメラを作ってレンダーテクスチャにするとかしか見つかりません。
918: 2022/09/11(日)18:45 ID:FdSC8vqT(2/2) AAS
むずかしいな
デカールをぶつかった対象のノーマル方向向かせて貼り付ければとにかく貼り付けることだけはできるものの
ベースカラーをリアルタイムに合成する方法はない
919: 2022/09/11(日)19:02 ID:pv66gyTv(2/2) AAS
ベースと血を浴びた差分を用意してマスクで範囲指定すればそれっぽいことはできるんじゃない
ちゃんと物理的に正しい血を浴びせるのは面倒
920: 2022/09/11(日)19:10 ID:LfVYDI6C(2/2) AAS
やっぱり難しいですか。
ゲームでも血の付き方一緒じゃない?っての結構あるもんなぁ
921: 2022/09/11(日)21:48 ID:Z9dcwce3(1) AAS
>>889
解決しました。rotate使ってできました。
922: 2022/09/12(月)03:16 ID:7bdA0LQg(1) AAS
輪郭検出のシェーダーの動画とか解説とか10個くらい見たけどRendering featureで実装できねえ
でもアセットは絶対買いたくねえ
助けて
923: 2022/09/12(月)11:19 ID:31OubVNf(1) AAS
外部リンク:github.com
924(1): 2022/09/13(火)06:26 ID:nxzVNI+I(1) AAS
2Dのマウスのドラッグによる画面スクロールについて2点質問です
1.ドラッグ自体はできたのですが、マウスの移動量と画面が微妙にズレます。どうしたらいいですか?
2.できれば16ピクセルごとの移動にしたい。18ピクセル移動だと16に、40ピクセルだと32移動という感じです
よろしくお願いします。スクリプトはこんな感じで書いてます
if (Input.GetMouseButton(1)&&pause)
{
float mouse_x_delta = Input.GetAxis("Mouse X") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
省3
925: 2022/09/13(火)10:18 ID:w5HjynOY(1) AAS
>>924
ScreenToWorldPointでググれ
後はスクリーン座標系とワールド座標系の違いを理解してから
926(2): 2022/09/13(火)16:17 ID:I/I+H2+U(1) AAS
>>897
こちらの問題ですが、
ProjectSettings -> Physics -> BounceThreshold
を0に設定することで解決できました。
皆様ありがとうございました。
927(1): 2022/09/13(火)16:30 ID:QUXg5hPK(1) AAS
ドット絵のゲーム作ってるんだけど
解像度の1ピクセルと1ドットって必ずしも合わせる必要ないよね?
見た目はスーファミ位の解像度でも実質フルHDの単位でヌルヌル動かしたり回転させたりしたい
928: 2022/09/13(火)16:36 ID:LcMHrM/c(1) AAS
ドット絵を作る段階では16x16とか32x32ドットで作るだろうけど表示自体は
ゲーム画面に合わせて調整すれば良いだけじゃないかなぁ?
929: 野球マン 2022/09/13(火)17:43 ID:UXdcWsDr(1) AAS
>>926
なるほど
覚えとこう
何かで使うかも
930: 2022/09/13(火)18:29 ID:J2S/MVft(1) AAS
>>926
へー
931: 2022/09/14(水)01:02 ID:75yT/KZx(1) AAS
>>927
解像度をスーファミのまま引き伸ばしたいってこと?
pixel perfect cameraってのがあるよ
932: 2022/09/15(木)05:54 ID:96QYvRrz(1/3) AAS
unityは2dに弱いということはないのですか?
3dを擬似的に2dに見せてる云々とよく聞きます
作成したいのは2dアクションとタイルマップ使ったrpgですね
933: 2022/09/15(木)06:21 ID:fWSGLlpA(1) AAS
ピクセルパーフェクトつかってみたけどなんか微妙。画像のズーム処理ができないのがもにょる
934: 2022/09/15(木)09:14 ID:rQOHAQ8j(1) AAS
寧ろUnrealに比べたら2D強いのでは?と思ってる
935: 2022/09/15(木)10:25 ID:96QYvRrz(2/3) AAS
2dもいけるんですね
ありがとう
936: 2022/09/15(木)11:08 ID:DvRzDvTf(1) AAS
現代では3Dを擬似的に2Dに見せる以外に2Dを表現することはほぼないと思っていいので、そこは問題にならない
937: 野球マン 2022/09/15(木)11:31 ID:o7vufG5j(1) AAS
今の時代2Dも全てポリゴンで表示するからね
938: 2022/09/15(木)12:23 ID:RMhOVGKz(1/2) AAS
2Dは2Dゲームの作り方分かってれば問題なく作れる
ただタイルマップの関数が独特なので行列とかで作成してた経験があるととっつき辛い部分はある
939(1): 2022/09/15(木)19:09 ID:96QYvRrz(3/3) AAS
っすみません また質問です
unityのメリットってどこにあるんでしょうか?
今までgodot触ってたんですが、なかなか完成せず
アセットが圧倒的に豊富ですよね
これが個人制作では重要だったりするんでしょうか
940: 2022/09/15(木)19:20 ID:hMePuyTu(1) AAS
自由度が高くていろんなことができるってのが重要
941: 2022/09/15(木)19:23 ID:hY6aTwwX(1) AAS
>>939
世界のどこかに同じ問題に直面して解決してる人がいることが多い
942: 2022/09/15(木)20:09 ID:y5mglqW4(1) AAS
実際godotで完成しない人はunityでも完成しないと思うけど
てかアセットの充実度以外はgodotの方が便利で進めやすいはず
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