[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
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1(1): 2022/04/03(日)20:47 ID:99p11w2F(1/2) AAS
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・外部リンク:www24.atwiki.jp
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
省14
2: 2022/04/03(日)20:49 ID:99p11w2F(2/2) AAS
雑談はこちらで
■総合スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36
2chスレ:gamedev
すまんpart7だったの間違えたorz
3: 2022/04/03(日)21:49 ID:AZtVwFIz(1) AAS
乙
次直せばよか
4(1): 2022/04/03(日)21:53 ID:/E8e8Kb9(1/2) AAS
>>1
乙です。
2Dでプレイヤーが歩行しているアニメーションクリップを作っています
アニメーションウインドウを開いて、歩行アニメは7コマ分画像あるので画像を7つセットしていきます。
アニメが再生されてなぜか6枚目の画像になった時だけ画面に表示されなくて、プレイヤーはいっしゅん透明になります そして7枚目になると再び表示されます
7枚の画像はファイル形式、タテ・ヨコのピクセルもピボットも全部統一してあって、アニメーションウインドウにはこの6枚目もちゃんと表示されているのにSceneやGame上ではこの6枚目だけ表示されません
どういった理由が考えられるのでしょうか?
5: 4 2022/04/03(日)23:47 ID:/E8e8Kb9(2/2) AAS
オーダーインレイヤー上げたら(なんで6枚目だけが下になるかはわからないけど)直りました
すみません
6: 2022/04/04(月)00:26 ID:fXqQudEe(1) AAS
FBXファイルにテクスチャを貼り付けたいんだけどどうしたらいい?
houdini側ではちゃんと貼られてたのに、Unity側でテクスチャとFBXをどうやって結びつけるかわからない
適当にドラッグアンドドロップすると gun_aluminum というマテリアルを使わずに適当なマテリアルが生成されて差し替わってしまう
画像リンク[png]:i.gyazo.com
7: 2022/04/04(月)04:19 ID:6Tul9ygY(1) AAS
fbxのマテリアルタブからExtract Materialsを押して保存先を選べば、モデルと紐付けられたマテリアルが抽出できる
あとはそのマテリアルのAlbedoにカラーテクスチャ貼ればとりあえず色が塗れる
houdiniやってないからいい感じの連携はわからん
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
8: 2022/04/05(火)11:32 ID:+vHhpQ4n(1) AAS
なるほど、ありがとうございます
助かりました
9(2): 2022/04/06(水)04:29 ID:Z5hRHYiF(1) AAS
初心者です
VRoidでベース作り→blenderで服改造→Unityで髪とスカートのひらひらや当たり判定をつけてVRMでエクスポート
というところまでいき、VRoid Hubにアップしたらスカートが片方だけ尋常ではないくらいめくれ上がっていました
何か考えられる原因はありますでしょうか?
ボーンやウェイトはVRoidで最初から設定されている時のままいじってません
10: 2022/04/06(水)06:53 ID:dlGSLuQM(1) AAS
>>9
コリジョン用オブジェクト消して試せば?
11: 2022/04/06(水)08:55 ID:PlmEUkpn(1) AAS
>>9
スケール弄ったらそんなこと起きた記憶
ポリゴンだけ縮小→当たり判定はデカいまま→暴走
どっかの変換でスケール変わってない?
12(1): 2022/04/07(木)11:58 ID:sNiOpzvi(1) AAS
テストプレイ中、GameタブでScaleを変えた際に拡大箇所はスクロールできないのでしょうか?
13: 2022/04/08(金)20:28 ID:tiPWU+Yr(1) AAS
public の配列Y_lineを作成し、この配列のelementはy座標を意味するので
インスペクターにこの配列を表示した際、表示される順をこの配列だけは降順にしたほうがわかりやすいのでそうしたいのですができないでしょうか?
14: 2022/04/09(土)02:36 ID:OWBzxpOI(1) AAS
>>12
pause中ならできたような。
15: 2022/04/09(土)15:02 ID:jIwlUglX(1/2) AAS
ParticleSystemのRenderのRenderModeをMeshにして複数登録すると、複数のメッシュを表示してくれますが、どうもランダムな順番で表示されるっぽいです
アニメーションみたいな感じにしたいので順番を指定したいのですが、どうすればできますか?
16: 2022/04/09(土)16:21 ID:jIwlUglX(2/2) AAS
メッシュを差し替えるスクリプト制御でやりたい事は出来ましたが、もっと軽い方法がありましたらお願いします
17(2): 2022/04/09(土)16:37 ID:1m97J0XQ(1/4) AAS
コルーチンを使って、フラグが上がるまで処理を止めておく事はできないでしょうか?
テキスト送りが終了するまでコルーチンの中で止めておきたいのですが。
18: 2022/04/09(土)16:46 ID:racED3Jw(1) AAS
できる
もうちょっとググれすぐ出てくるから
19: 2022/04/09(土)16:54 ID:r1vlZxFI(1/4) AAS
>>17
どういう処理を書いてるかにもよる
いちばん簡単なのはコルーチンの中に
while(フラグ) {
Yield return null;
}
こう書いておけば、フラグが変わったときにwhileから抜ける
20: 2022/04/09(土)17:49 ID:hXlsXtBP(1) AAS
コルーチンで判定するまでループは自分も使うことあるんだけど
無限ループ=フリーズのイメージがあって
こんな使い方しても大丈夫なんかな?ってふと思ったりする
21: 2022/04/09(土)18:12 ID:ayUPgWKE(1) AAS
それはコルーチンの動作理解してないから理解したほうがいい
22: 2022/04/09(土)18:15 ID:on7/VgDS(1) AAS
yield return書いてないと死ぬ
23(1): 17 2022/04/09(土)19:38 ID:1m97J0XQ(2/4) AAS
どうもありがとうございます。
無事にコルーチンを作ることが出来ました!
何かの不具合でフラグが立たなかった時の為にupdate関数で時間を計測して、
while文の中にif文を作って時間が経ったらbreakで抜けるようにしておいた方がいいでしょうか?
それと右クリックするまでコルーチンの中で止めておく処理を作りたい場合
private void Update()
{
省14
24(1): 2022/04/09(土)20:45 ID:r1vlZxFI(2/4) AAS
>>23
別にいいけど、その設計は目的がよく分からない
それなら最初からコルーチンじゃなくてUpdateの中でやるか、それとも異なる処理を順番にやりたいならその分だけコルーチンを分けて作って一つずつ順番に動かして行ったほうがいい
そもそも非同期でなくてもいいようにも見えるし、非同期の意味が分かってないなら一度自分が何をしているのか分かるようになるまで調べたほうがいい
それとwhileのカッコ内はtrueのとき繰り返すから逆な気がする
25: 2022/04/09(土)20:49 ID:r1vlZxFI(3/4) AAS
それと時間計測して強制的にbreakしたいならそのループ内で計測した方がいい
コルーチンが終わってもUpdateで無駄な測定をする必要はない
26: 2022/04/09(土)21:43 ID:L/Uf1lza(1) AAS
updateがいやならunirxを使うと幸せになれるぞ
27(3): 2022/04/09(土)21:55 ID:1m97J0XQ(3/4) AAS
>>24
どうもありがとうございます。
今書いているコードはUdemyの教材で、ターン性バトルのテキストが敵味方交互に表示されるもので
自動でテキストが流れてしまうので、コルーチンの中を編集してみて治せないか試していたところです。
時間計測というのはUpdate関数の中で、Time.deltaTime を使ってやるという認識だったのですが、
コルーチン関数の中のwhile文の中で同じような事が出来るのでしょうか?
その場合どのようなコードを記述すると時間計測ができるのでしょうか?
28(1): 2022/04/09(土)22:32 ID:r1vlZxFI(4/4) AAS
>>27
Time.deltaTimeをコルーチンの中でできるかどうかを質問するよりもスクリプトに書いた方が早かったんじゃないか?
IEnumerator コルーチン() {
float timer=0;
while(true) {
yield return null;
timer += Time.deltaTime;
省3
29: 2022/04/09(土)23:10 ID:1m97J0XQ(4/4) AAS
>>28
どうも有難うございます!
update関数を使わなくてもコルーチンの中だけで時間計測ができました!
貴重なアドバイスをどうもありがとうございます。これから頑張りたいと思います。
30: 2022/04/10(日)08:32 ID:Q8H14soh(1) AAS
>>27
良ければその教材教えてくれませんか?
自分まだUnity勉強し始めでUnityの教科書の次の教材を探しております
31: 2022/04/10(日)10:10 ID:l1sS5kxT(1) AAS
教科書なんて読むな!捨てろ!
いきなり1本作るのが最短の習得法だって云ってんだろ!?
32: 2022/04/10(日)10:54 ID:Fyl2sl3P(1) AAS
ほーん
33: 2022/04/10(日)11:07 ID:YGztOqF/(1) AAS
youtubeでunityで検索すればゲーム作成講座の動画出てくるから教材買わなくても、それ見れば基本はわかるよ。
動画見て知らない単語はググればある程度理解はできる。
34: 27 2022/04/11(月)00:43 ID:m11Mu45n(1) AAS
Unity ゲーム開発:インディーゲームクリエイターが教える C#の基礎からゲームリリースまで【スタジオしまづ】
と言う教材ですが始めたての学習で適当かどうかわかりません。
セールの時に1700円くらいになるけど最初はyoutubeの無料動画がいいと思います。
35(1): 2022/04/12(火)02:40 ID:ZPXS1yyT(1) AAS
int型の引数を設定して、0は右のボタン、1は真ん中のボタン、2は左のボタン
という感じで数字をインスペクタから入力して設定する事があると思いますが
引数を列挙型にした方が分かりやすいと思い、列挙型を作って引数に設定すると、
Event Triggerで設定する候補から関数が消えて設定できなくなってしまいます。
どうして列挙型を引数にした関数はEvent Triggerに設定できないのでしょうか?
36(1): 2022/04/12(火)08:35 ID:XW8ETEp9(1) AAS
>>35
理由はわかんないけどunity側の仕様でUnityEventにenumは渡せない
回りくどいけどenumを設定するためだけのクラスを作って引数に指定すればつかえる
37: 2022/04/12(火)12:15 ID:8Snn2BPD(1) AAS
>>36
質問者ではないけど
マ?と思ってやってみたらできなかったどうやるんだ?
public void OnClick(SerializableClass s){}
[SerializeField] UnityEvent onClick;
これだと候補にすら出てこない
[SerializeField] UnityEvent<SerializableClass> onClick;
省1
38: 2022/04/12(火)14:17 ID:gRYPBNGN(1) AAS
普通のC#でもEventには幾つか情報が入ってて
pointerの座標や何クリックなのかや何から呼ばれたのかとか
データが入ってる場合がある
UnityでもEventDataから押したGameObject.nameが取得出来るようだ
39: 2022/04/12(火)15:38 ID:fVa1Gln+(1) AAS
どうしても操作キャラがリアルに動かない
いかにもカーソルが動いてる感じ
もっと重厚感ある人間味な動きにしたい
MGS5の操作感にするにはどれだけスクリプト組めばいいんだか
40: 2022/04/12(火)16:00 ID:IWkE+ZPx(1) AAS
加速や旋回で凄く人間味のある動きに出来るアセットあったな
設定が難しいらしいけど
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