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ゲーム製作 雑談スレ【part7】 (1002レス)
ゲーム製作 雑談スレ【part7】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1645686054/
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764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/26(土) 01:43:10.55 ID:4amol3kW >>754 そこを乗り切れるかどうかが完成できるかできないかの分かれ目かもしれないね。 >リブルラブル 知らなかったんだけど、ネーミングセンスからナムコだろうなぁと思っていたらやっぱりw 昔のナムコって本当に奇抜だったよな。 フォトンなんてクソゲー作ったり、ドルアーガの塔やイシターの復活なんて知識がないとクリアできなかったりと 奇抜すぎて困っちゃうようなゲームもあったけどw ゼビウスとかあとディグダグ1・2とかスターラスターなんかは なんかはいい意味で奇抜だった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1645686054/764
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/26(土) 01:51:48.68 ID:4amol3kW >>762 > 難しいの代表 ウルティマやウィザードリィ、日本では初期のドラスレシリーズといった、 解かせる気がまったく感じられないRPGから ドラクエみたいなヌルいゲームになったRPGのように、 超激ヌルのSTG作ったら結構人気出るんじゃないかな? もちろん新機軸を導入して。もしくは古いゲームの要素を合体整備して。 さっきも言ったけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1645686054/766
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/26(土) 02:59:49.94 ID:4amol3kW >>768 当時ゲーセンは治安悪化の根拠地だったらリブルラブルは知らなかったけど、 フォトンはナムコミュージアムで知ったわけです、ハイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1645686054/769
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/26(土) 03:14:16.74 ID:4amol3kW >>767 >>767 > 根本的にゲームってものの性質自体が、求道的・挑戦的なもので > 手軽・簡単・頭を使わないのを好む大衆性とは相性が悪い 求道的・挑戦的なRPGを乗り越えたのがDQであり、まさにパラダイムシフトだった。 それ以降、そのPCゲームですらDQを見習うようになっていったわけだ。 ドラゴンスレイヤーを例にすると、 解かせるつもりがまるで感じられないドラスレ3(ロマンシア)だったのに、 ツクールでもできそうなドラクエ型のドラスレ6(英雄伝説)にまで変化したからな。 どうしてSTG界隈ではドラクエみたいな大衆性を作らなかったんだろう? マニア向けSTGと大衆的STGが共存できないわけでもなしに…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1645686054/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/26(土) 03:18:57.86 ID:4amol3kW >>770 ストリートファイターZEROあたりまでは それほど難しかったわけでもなかったよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1645686054/772
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