[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
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(1): 2021/12/27(月)19:42 ID:F6uD+sWD(1) AAS
無圧縮ビットマップはx軸側が4の倍数じゃないとパディングが入って効率落ちるから、X軸は4の倍数の方がいい(と思う!)
jpgは8x8ピクセルのブロック処理するから、X軸y軸ともに8の倍数の方が効率がいい(と思う!)
pngはランレングスのような処理をするから、X軸y軸ともになんでも効率はかわらない(と思う!)
web講座は見たことないから知らね

あほっぽいけど理論も糞もなく実際はどうなんだろとテキトーに数百枚の画像を1024x1024、1024x1023、1023x1024、1023x1023でpng保存してバイト数比較みたいなことしてみたら?
136
(1): 2021/12/27(月)23:44 ID:zC/h4g7p(2/2) AAS
>>132
png形式ですが、4の倍数でないとUnityが無圧縮でRGBA8 UNormとなり、かなり重いのですが、
4の倍数だとRGBA CompressedDXT5 UNormで圧縮されるのでかなり軽くなります。
2のべき乗だとさらにNPOTでなくなるのですが、NPOTであるかないかでどこまで違いが出るのか分かりません

>>133
まとめて、というのはアトラス化するということでしょうか?
まだ初心者なので理解がふわっとしていますが、4の倍数はビルドした後の容量が軽くなり、2のべき乗は実行時のGPU負荷が効率的になるという感じでしょうか?
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