[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/27(月) 19:42:10.49 ID:F6uD+sWD 無圧縮ビットマップはx軸側が4の倍数じゃないとパディングが入って効率落ちるから、X軸は4の倍数の方がいい(と思う!) jpgは8x8ピクセルのブロック処理するから、X軸y軸ともに8の倍数の方が効率がいい(と思う!) pngはランレングスのような処理をするから、X軸y軸ともになんでも効率はかわらない(と思う!) web講座は見たことないから知らね あほっぽいけど理論も糞もなく実際はどうなんだろとテキトーに数百枚の画像を1024x1024、1024x1023、1023x1024、1023x1023でpng保存してバイト数比較みたいなことしてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/132
136: 名前は開発中のものです。 [] 2021/12/27(月) 23:44:28.30 ID:zC/h4g7p >>132 png形式ですが、4の倍数でないとUnityが無圧縮でRGBA8 UNormとなり、かなり重いのですが、 4の倍数だとRGBA CompressedDXT5 UNormで圧縮されるのでかなり軽くなります。 2のべき乗だとさらにNPOTでなくなるのですが、NPOTであるかないかでどこまで違いが出るのか分かりません >>133 まとめて、というのはアトラス化するということでしょうか? まだ初心者なので理解がふわっとしていますが、4の倍数はビルドした後の容量が軽くなり、2のべき乗は実行時のGPU負荷が効率的になるという感じでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/136
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.031s