[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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(1): 2022/12/08(木)06:01 ID:tzIPJxdv(1/3) AAS
空中に浮いてるコインはオブジェクトじゃなくギミックタイルで表現して重なった時に取得の方が負荷は大きく軽減できる
ただしそのままだとプレイヤーキャラに絵的に重なってもコインが取れない事が多いので、プレイヤーキャラの子オブジェクトとして上下左右に少しずらしたオブジェクトを追随させてそれと重なった時もコインが取得判定される工夫が必要

switchで出てるオマツリアドベンチャーっていうスーパーマリオっぽいアクションゲームも一エリア内にコイン配置しまくってもswitchで60fps出ている

シューティング系は弾幕系はまず無理だが普通のシューティングでも負荷軽減を考えて作らないと厳しい時があるね
処理の高速化方法の記事を書いてる人もいる

アクションゲームツクールmvでの処理の高速化方法
外部リンク:note.com
省2
773: 2022/12/08(木)17:49 ID:tzIPJxdv(2/3) AAS
オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映
「オブジェクトの生成」だと0になる
じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら?
774: 2022/12/08(木)18:20 ID:tzIPJxdv(3/3) AAS
あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される

すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない


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