[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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91: 2021/12/21(火)16:27:09.83 ID:9b801tQm(2/2) AAS
つまりARPGみたいに4人パーティで攻撃力防御力経験値…って感じのが作りづらいって事かな
同人版のゼノブレイドとか作れなさそう
112: 2021/12/24(金)23:57:13.83 ID:oULLqhun(1) AAS
なんかアプデきとるね
235: 2022/02/15(火)03:05:21.83 ID:TsnbD9tW(1) AAS
いきなり売るんじゃなくてフリゲで始めるという手もあるかと
512: 2022/05/17(火)15:36:24.83 ID:L3tGGtVP(2/2) AAS
508です。アドバイスありがとうございます。
深夜しかいじれないのでまだ検証はできていませんが、弾速の変動についてはなるほど、時間や画面内の表示数などを指定していたような気がしてきたので確認してみます。
コモンというのもこれから確認しないと目処がたたないくらいには初心者です。
また、見えない子オブジェクトを出す、というのはなんとなくヒントになりました。
主人公というオブジェクト
ファンネルの中身になるオブジェクト
ファンネルのガワ
省4
588: 2022/09/05(月)02:04:25.83 ID:sVCGi5mh(1) AAS
体験版見た感じだとそんなにオブジェクト数はなさそーだが
段差の角や梯子で無限着地モーションになったり
通常移動モーションで梯子降りたりすることがあるのが気になる
685: 2022/11/20(日)08:01:37.83 ID:5YOE8Po5(1/2) AAS
弾の方にアクション組んだら弾の発射での自動追尾とブーメンランが機能しなくなるな
おま環かなこれ?
716: 2022/11/24(木)12:38:25.83 ID:JtGLsD+h(1) AAS
60fps超高速連続ダメージ<アクションゲーム制作初期あるある
779: 2022/12/10(土)00:33:33.83 ID:kCfwiV1X(1) AAS
シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで
消滅処理の負荷は意外とあるから、
消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう
使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう
って話だね
同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば
シューティングに限らず有効なテクニックになるね
855: 2023/01/05(木)03:45:06.83 ID:MBzfZDag(1) AAS
単に狙って撃ってくる直進弾でしょ
話噛み合ってないんじゃない
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