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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/30(金) 13:03:47.04 ID:cptRhreJ https://godotengine.org/ https://www.reddit.com/r/godot/ godotでクソゲー作ろうぜ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/1
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 01:28:04.61 ID:0HZpI5l+ 凄いね自分なんか頭でっかちで手動かさないからプログラムも動かないw 便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました? GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 02:23:49.78 ID:xmqspZY4 専攻外の授業だったのでC++の知識は全く覚えてなくて、 しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで 四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw integer、real(float)、go to~ みたいな 当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです 結局bool変数でなんとかしてるパーツばっかりですし 検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 02:39:44.13 ID:0HZpI5l+ 言語違っても既に言語の基礎は習得してたって事ですね納得しました クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと 何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います 元気貰えた気がしますありがとう よし明日から頑張ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/924
925: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/12(月) 08:28:51.15 ID:7WGC4HdE モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある? なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/925
926: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 10:03:42.08 ID:j1du3Ri/ godotってプリミティブな図形は入ってないんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/926
927: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 10:04:27.34 ID:j1du3Ri/ 普通にメッシュインスタンスに入っていた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/927
928: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 14:27:00.35 ID:j1du3Ri/ ちわす ボール同士が合体する仕組みを作りたいです 例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです 1と2は消滅します スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/13(火) 15:21:43.43 ID:UdYgXfq3 同じもの同士が合体しないのであれば片方からだけでもいいと思う 接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/13(火) 19:44:15.20 ID:buz/jqFh ワイも>>929に同意 とりあえず全部にシグナル仕込んどけば考えなくて済むうえ 仕様変更に強い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 05:04:22.29 ID:NM7yugQr どうもです 共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね 書き方はgptに聞いてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/931
932: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 06:11:28.55 ID:NM7yugQr ゲームサクサク作れるようになったら楽しいんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/932
933: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 06:21:19.08 ID:NM7yugQr 数字を加算するような仕組みを作る場合は、例えば1から1000まで すべての画像用意するのは大変だから、テキスト系を使うのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/933
934: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 09:49:47.14 ID:mw6Y9l6K デザイン重視なら数字画像を用意しておいてテキストのように組み合わせる方法もあるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 09:56:56.13 ID:NM7yugQr ありがとう 数字画像はどっかから拾えばいいか 内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/935
936: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 12:15:44.01 ID:NM7yugQr contact monitorの設定めんどいな 設定しないとbody_enteredが効かない うっかり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 14:51:33.21 ID:ghvh5+Kq Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか? 攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに 衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/937
938: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 16:49:25.91 ID:NM7yugQr https://www.gdquest.com/tutorial/godot/best-practices/signals/ ここに書いてることでどうにかなる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 18:33:23.99 ID:ghvh5+Kq >>938 悪いけどどこに解決の糸口があるのか分からんかった すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 19:19:55.73 ID:Il63QURN >>937 どうやってモーション管理してるかによるのでは ステートマシンで制御したら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/940
941: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 19:23:25.99 ID:NM7yugQr すごく初歩的な質問だと思うんですが、シグナルがこれで発火しないのはなぜでしょうか? 以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です func _ready(): self.connect("body_enterd",_on_body_entered) func _on_body_entered(body: Node) -> void: print("hit") http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 19:46:45.22 ID:vNLstP6c godot4だと シグナル自身がconnectする形じゃないっけ? hoge_signal.connect(hoge_method) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 21:22:02.42 ID:unr7G+lU >>937 ->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか? 無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理 Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい 状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 23:25:34.65 ID:ghvh5+Kq >>940 一応ステートマシンは使ってるけどステート遷移条件としてのarea_enteredシグナルが発信されるまでのラグに困ってる感じです >>943 やっぱキツいですかね…… 基本的に_physics_processで動かすようにしてるのでそこは間違えてないハズ……AnimationPlayerとかもPhysicsモードにしてるし ティック弄るのは試してなかったから調べてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 23:40:24.44 ID:bOM0D0dU 見た目上攻撃受けてるけどダメージモーションは次のフレームからって状況は商業ゲームとかでもわりと普通の挙動な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 00:08:37.04 ID:U+ib019H 気にしてるのは制作者だけってパターンもあったりするし 実際どういう挙動なのか見ないと何とも言えないけど 食らい判定をもう1つ追加して実際のダメージ判定より前に置いて、 攻撃がボディに当たる手前でモーションだけ変化させてタイムラグごまかすとかどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/946
947: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 06:09:52.29 ID:I2lSz8t6 >>942 シグナル自体がコネクトというのはどういうことですか リファレンスあれば教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 09:02:19.52 ID:C6Jtia7P そうなるともう公式をよく読んでとしか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 09:29:38.23 ID:4oQt/aCU エスパーの時間だ!コラァ!! >>941で発火しないのは>>936じゃなくて? >>947は>>941のconnectの書き方が古くてgodot4では>>942の書式ではとの指摘 リファレンスはGodotEngine起動してF1キー押して検索キーワードにconnectと打ち込めば候補がでるから ObjectのconnectとSignalのconnectを読むと良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/949
950: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 11:40:24.02 ID:I2lSz8t6 >>949 どうも contactmonitorの設定は大丈夫なので、コードの書き方だと思うんですよね ヘルプでコネクトしらべました connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0) リファレンスにはないし、どっち見ればいいのかわからないですね 第一引数は名前で、第二は_on_body_enteredというシグナル名、第三はよくわからないので書いていません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/950
951: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 11:48:30.03 ID:I2lSz8t6 ごめんなさい 単純に関数の引数と型とか書いてないのが悪かったみたい これないだけで動かなくなるんだ func _ready(): connect("body_entered",_on_body_entered) func _on_body_entered(body:Node)->void: print("hit") http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 12:10:06.93 ID:4oQt/aCU connectはgodot4を使っているならSignalの方が良いObjectの方は互換性維持の為に残っているのだと思う 文字リテラルが無いのでより安全なコードとなる https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/952
953: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 12:29:22.48 ID:I2lSz8t6 >>952 コード内からシグナル呼び出す方法がconnectで、エディタだけでやる場合はシグナルってことじゃないのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 13:02:15.82 ID:4oQt/aCU 新しい方が使い勝手が良いだけだから目的通りに動いていて問題ないならそれで良いよ Objectクラスのconnectメソッドは3.xで使われている古い形式 https://docs.godotengine.org/ja/3.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code Signalクラスのconnectメソッドは4.xからの新しい形式 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/954
955: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 14:24:30.75 ID:I2lSz8t6 ありがとう 動けばいいね 完成目指す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 17:37:51.88 ID:sVKQXRzU >>937 検証してみたが仕様っぽい _physics_processが呼ばれるすぐ前に判定が行われるのでどうやっても1フレームのディレイが発生する RaycastとかShapeCast、DirectSpaceStateとかは影響受けないからそれかな パフォーマンスは知らん https://forum.godotengine.org/t/why-are-area2d-collisions-triggered-1-frame-late/37354 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 01:31:22.33 ID:y5Fxv8CK godotスレも伸びたもんだ 次スレのテンプレも考え良い頃では? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/957
958: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 06:08:28.85 ID:lpQfy7dC 【軽量】godot engine【無料】 part2 * ダウンロード https://godotengine.org/ * フォーラム https://www.reddit.com/r/godot/ https://forum.godotengine.org/ * リファレンス https://docs.godotengine.org/en/stable/index.html * こんなのが作れるよ https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c ----------- ↑これでいいか? ★次スレは950がたててください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 07:27:52.08 ID:79tXZS3b 【軽量】godot engine【無料】 part3 --テンプレートここから-- Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。 基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。 製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。 GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。 利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。 エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。 Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。 Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。 ■公式サイト https://godotengine.org/ ■コミュニティ https://godotengine.org/community/ ■ドキュメント https://docs.godotengine.org/ja/4.x/ ■こんなのが作れるよ https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c ■前スレ 【軽量】godot engine - part2 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/ ★次スレは>>950がたててください --テンプレートここまで-- 少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/959
960: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 09:52:17.39 ID:lpQfy7dC このスレって2だったのか 3たてた https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/960
961: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 10:41:37.67 ID:lpQfy7dC https://tech.pjin.jp/blog/developer/godot_basic11 godotはグローバル変数がないのね(*´ω`*)、、、 キャラクターから玉を発射するとき、その弾の発射位置を決めないといけない キャラクターの位置から発射されるとして、キャラクターの位置情報を玉シーンに渡したい場合はグローバル変数でいいのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 11:11:54.26 ID:RX1RYYC1 目的が達成できるなら厳密な定義のグローバル変数があるとかないとかは重要には思えない キャラクターが弾を発射した際に弾シーンをインスタンス化して使用しているなら グローバルを介さずともインスタンスの設定処理を呼ぶなりプロパティを直接変更するなりできるのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/962
963: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 12:41:35.62 ID:lpQfy7dC ありがとう 単純にpositionを指定すればいいだけでした ありがとう 常に共有する必要ないならグローバルにすることもないすね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/963
964: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 14:32:38.06 ID:lpQfy7dC ゲームはヘタに長編とか企画しないほうがいいかな? 完成すらままならないし game a week http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 14:58:27.01 ID:g0jnqHff これの通りにやってみてるんだけど13:30辺りのbuildまでやるとGodotClassとNode2DVirtualが見つからなくてエラーになるんですがどなたか分かる方いますか? https://www.youtube.com/watch?v=z14cfTc40uQ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 15:16:52.03 ID:RX1RYYC1 全部に目通せなくて適当なんだけどLaunch.jsonの中のパスは自分の環境に合わせた? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 16:15:14.30 ID:g0jnqHff 動画コメントにNode2DVirtualが最新ではINode2Dに変わったってあってそこの次には勧めたけど 今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/967
968: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 20:02:49.87 ID:ALvQDFgf >>967 self.base().get_position() #501 で変更されたようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/968
969: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 20:29:20.16 ID:lpQfy7dC 質問させてください 1,2,3,4,5という球体があって、その球体を箱の中にバラマキ、衝突した者同士を合体させたいです 1と2が衝突したら、3に加算されて合体する感じです こういうスクリプトは1つのコードで作れるのでしょうか? ボールの基礎となるballBaseというシーンを作り、そのシーンを継承したシーン1、2,3,4,5を作っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:50:12.29 ID:CqLT5YDg >>969 まずはこういうの見てみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:50:33.37 ID:CqLT5YDg ごめん貼り忘れた https://2dgames.jp/godot4-suikagame/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:53:30.78 ID:8+3skhOA 単純な加算なら ・各ID(1~5)を保持する変数 ・接触時のID加算メソッド ・生成用シーンのパスまたはExport をベーススクリプトに置いて 継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな ソラで考えたから適当やけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/972
973: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/18(日) 10:54:40.58 ID:pPH7PCwn ありがとう 設計考えるのは難しい 創作部分に力を使えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/973
974: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/18(日) 11:18:36.23 ID:pPH7PCwn 1つのノードに対してスクリプト1つだけのようですが、スクリプトを増やしたいのならノードを増やすのですかね 1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 11:35:13.00 ID:Z7eZwvfU >>960 乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 11:37:09.96 ID:Z7eZwvfU >>959 gj http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 01:11:53.28 ID:DtZmL+d4 >>937の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました 大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう 色々アドバイスくれた人に感謝 備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 19:53:43.75 ID:fNr8o5z2 シグナルってゴドット独自の機能ですか?ユニティには同様の機能は無いですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 20:54:49.14 ID:2Y8JlU8D ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/979
980: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/19(月) 21:37:25.61 ID:ySU3/gww onClickみたいなやつがシグナルじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 23:28:37.50 ID:P79bWfFH ユニティーで言うところのonClickみたいなかんじでしょうか まだ使ったこともないのでよくわからないのですが シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか? 例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合 プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信 メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理 みたいなことができるのでは?というイメージなのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/981
982: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 05:10:11.44 ID:TYJz4VqA そんな感じです 名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 10:52:14.20 ID:kdaN1CVT 独自シグナル実装できるだろ https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#signals http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 12:32:18.39 ID:ajfww+mh シグナルをイベント発火時に外部ルーチンを呼び出す処理と見なすなら Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる https://ekulabo.com/send-messages-sample シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事 受信側が必要に応じて接続する 必要がなければ接続しなくても問題がない シグナルの別な良い点はawaitに対応している事 シグナル発火までawaitで待つ事ができる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 16:11:46.57 ID:953VQrex >>982 やはりそうですか >>983 ドキュメント長すぎて心折れそうになりましたが下のほうにシグナル説明ありますね シグナルって引数も発信できるのですね すごい >>984 UNITYでも同じような処理できるのですね URL参考に勉強してみます シグナルって引数も送れて必要がなければ別に接続してもしなくてもOK これってすごい便利ですね シグナルすこしわかってきたような感じがします みなさま回答ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/985
986: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 18:33:04.94 ID:TYJz4VqA こんにちわ カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。 extends CharacterBody2D var SPEED = 300 var cursor_position var player_position func _ready() -> void: pass func _process(delta: float) -> void: cursor_position = get_global_mouse_position() player_position = self.position player_position = (cursor_position - player_position).normalized() move_and_collide(player_position * SPEED * delta) 単純にこれでいけたのですが、move_towardというのは見当違いの機能だったでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 19:35:11.58 ID:GCCmBP+O move_towardは(target_position - org_position).normalized()*deltaをまとめてやる関数っぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 21:15:18.04 ID:ajfww+mh >>986のコードではcursor_positionに到達した後に微動作し続ける move_towardを使えばtoの位置で止まるので静動させるならmove_towardを使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 22:18:20.67 ID:OUfUeN9r GodotってAPKの中身丸見えでスクリプト構造も丸見えで オープンソースだから対策もさほどできなくて、ずっーと丸見えなんですって? やだぁ〜エッチ〜w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 22:54:28.74 ID:ajfww+mh 自己満開発だから気にした事なかったが調べた分には暗号化の機能はあるようだぞ https://docs.godotengine.org/en/3.5/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html プロプライエタリなUnreal EngineやUnityであってもガンガンMODが作られている時点で気休めにしかならないとは思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/990
991: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/21(水) 06:39:44.21 ID:pdI9ZoxT >>987 >>988 ありがとう パフォーマンス気にしないならこのままでいいみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/21(水) 07:24:04.79 ID:Rl2rZt0e >>988 move_towardは通り過ぎちゃうのを切り捨てる処理も入るって事か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/21(水) 09:26:02.86 ID:YmXsU+lh >>990 やだぁ〜これって独自の Godot エンジンをコンパイルすることが前提条件らしいじゃないですか〜マイッチング 将来もっと簡単になればいいのにぃ〜、こうなったらもう丸見えでいくわ、うっふーん https://godot.community/topic/35/protecting-your-godot-project-from-decompilation http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/993
994: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/21(水) 10:06:40.02 ID:pdI9ZoxT 平凡なしくみを面白く仕上げるのがクリエイティビティなんだろうか ただのバウンドするボールを面白く仕上げるとかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/994
995: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/21(水) 10:49:01.60 ID:pdI9ZoxT インデントについて、4でもタブとスペースの混在は駄目なんですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/995
996: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/21(水) 19:10:13.19 ID:pdI9ZoxT >>986 このコード投稿したものなんですが、これはマウスカーソル位置にキャラクターを徐々に動かすもんです 途中にウンコが落ちていたとして、それを迂回するように回避する方法ってあるでしょうか? https://www.youtube.com/watch?v=fS0IhyZrzts この動画だとパス使ってるみたいですが、コードでできればいいです ウンコに大きめのコリジョンをつけるか、ウンコの領域に入ったら、キャラクターのコリジョンを広げる方法を今ためしてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/996
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/22(木) 13:17:37.77 ID:99VHeX8k テンプレで次スレ立てを深く考えず安易に950で指定してしまったが 現状や他スレを見るに980辺りで良かったと思う 次スレが立つのはずっと未来の話だが立てるタイミングの調整とテンプレ修正が必要 >>996 単純な回避でも左右どちらに避けるギリギリで避ける早めに避けるだの考慮する点は多い Navigation2Dは複雑な地形であってもルート算出してくれるのだから使えるならその方が楽だろう >>995 インデントの問題は議論はしている様だが現状のまま オプションで選べても良いとも思うが綺麗に書く心がけをしていれば問題ない スペースを可視化するオプションがあるので有効にすれば打ち間違いは目視できる >>994 跳ね返るボールを打ち合うPONG 跳ねるボールを壊すキャノンボール 転がるボールを運ぶマーブルマッドネス ボール一つ取ってもみても歴史があり様々なアイデアがある アイデアを具現化するのがクリエイティビティなんだと思う 面白い面白くないはアイデアの評価でありクリエイティビティとは関係ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/997
998: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/22(木) 18:12:59.14 ID:AyYlDxOL >>996 ありがとう 何が何でもプログラムで動きを作る必要はないのだろうけど、この辺一度やってみたいから、シューティングでもやろうかな ゲームは既存のアイディアを改変死たほうがいいと思う 0から作ろうとすると面白くもなんともない物体が出来る 身の程を知るというか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/998
999: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/22(木) 19:50:17.46 ID:AyYlDxOL う目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/999
1000: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/22(木) 19:50:22.89 ID:AyYlDxOL 梅 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/1000
1001: 1001 [] ID:Thread このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 1028日 6時間 46分 36秒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/1001
1002: 1002 [] ID:Thread 5ちゃんねるの運営はUPLIFT会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《UPLIFT会員の主な特典》 ★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 5ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 4 USD/mon. から匿名でご購入いただけます。 ▼ UPLIFT会員登録はこちら ▼ https://uplift.5ch.net/ ▼ UPLIFTログインはこちら ▼ https://uplift.5ch.net/login http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/1002
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