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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/01(火) 17:37:35.95 ID:s9Z/hLC5 >>403 >>405 丁寧な解説ありがとうございます。 解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが 下記の通りで、間違っているかもしれません。 ソースの全体を貼って無かったので https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html#turning-around 先ず謎なのが、 delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと? 類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな? func _process(delta): は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい? こういう所ヘルプが足りてない気がする。 それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。 最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。 次に、 var angular_speed = PI 何でこの変数がPI(3.14)必要なのか? rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。 存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・ なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は ラジアン値とか混乱するやろっ! という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを 変数に入れたのか、何で rotation += angular_speed * delta の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。 うん中学の頃の授業でやったやった・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/01(火) 17:37:52.12 ID:s9Z/hLC5 次が大問題の var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定 その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて * speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納 って事でいいんかな? 何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。 式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか・・ 続けての position += velocity * delta で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に 加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。 頭フット―しそうです。 ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して 下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど 円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと 思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは? 感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が 異常に難解で苦労しました。 GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。 この先もこの調子だと手に負えないかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/412
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