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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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836: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 01:00:55.38 ID:1cSrS8bV 多分ノードツリーを変更する場合はcall_deferredを挟むのと良いのではないかな?知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/836
838: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 02:19:14.30 ID:1cSrS8bV root配下の全ノードを処理している最中にノードの変更があった場合にどうするのが正しいのか? ノード変更のタイミングによってノードがあったりなかったりすると不安定な挙動になる なので確実に_readyや_process等のノード処理の完了後に動作させる為にcall_deferredを使う add_child(node)で動くのはたまたまな可能性があるのでcall_deferredお勧め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/838
839: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 02:27:59.11 ID:1cSrS8bV ソースを見てないので推測だが一般的にツリーノードは再帰処理で回しているはず root直下のノード群は最初に取得済となって後から追加しても無視されると思われる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/839
842: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 13:26:01.70 ID:1cSrS8bV >>840 ノードの型は実行時に取得するまで判らないので編集時はコードから判断される 型指定は宣言時に自分で行う 宣言時に初期設定も終わらせるなら var rigidbody := get_node(path) as RigidBody2D で宣言時の型指定を省略できる 付け忘れ対策はlintの様な外部ツールを使うしかないと思う 便利機能安全機構が増えるほどプログラムサイズは大きくなり処理は重くなる GodotEngineは軽量な点が魅力なので標準でなくて構わないと自分は思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/842
844: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 14:04:57.68 ID:1cSrS8bV エディタの設定だと思ってプロジェクトの方見てなかったありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/844
848: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 15:21:56.69 ID:1cSrS8bV 試しに今触ってるプロジェクト設定のuntyped_declarationを変更してみたが後から変更だと修正キツイ 他のIgnoreになってる設定を有効にすると更にキツイ 自分が使うなら開発開始時にuntyped_declarationを有効にするまでかな >>846 デフォルトコードの意味が解らんのでエスパーするが変数宣言は以下の様な書き方ができる var a #Variant型になる var a = 0 #Variant型になる var a:int = 0 #int型になる var a: = 0 #設定値の型が適用されるつまりint型になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/848
851: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 15:42:57.64 ID:1cSrS8bV 自分で調べられる人は質問しないから質問が多く見えるのだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/851
853: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 16:06:24.58 ID:1cSrS8bV Godotのドキュメントは読みやすいし使いやすいと思うが 使いたい関数がリファレンスに無いのかって質問にリファレンスに書いてるって答えても調べてくれないからな 調べ方を書いても反応なかったのでどうしていいか判らんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/853
855: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 16:28:33.73 ID:1cSrS8bV あーそういうことね完全に理解した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/855
857: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 18:18:56.37 ID:1cSrS8bV >>856 >>843の >使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう が答えで[エディタ設定][テキストエディタ][自動補完][型ヒントを追加]でわかるかな? 構文チェックはあればあるほどバグが入り込みにくくはなるけど不便になっていくので 個人や組織で必要に合わせて調整するもの 自分の感覚だとuntyped_declarationと型ヒントを追加を有効にするが実用範囲だけど これだけでもタイプ量と言語知識の要求が増えるのでコーディング難度はあがる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/857
860: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 22:23:34.27 ID:1cSrS8bV GDScriptは他のコンパイル言語と比べて処理速度は遅い 速度が必要な処理はC#やGDExtensionで多言語に処理を投げる がしかし個人製作の場合はこれが問題になる事は少ないだろうと思う プログラムは適当に書いても動くが性能を求めるなら効率の良いコードを書かなければならない プロファイラーを使うか自前コードで計測して遅い部分を把握する https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/debug/the_profiler.html 適当エスパーしとくと _processの様な頻繁に呼ばれる個所では可能な限りループ処理はしない リソースは動的に呼び出さない参照は最短で最低限にする 高性能なGPUを持ってなく機能も使う必要がないならレンダリング-レンダラーを下位の物に下げると良いかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/860
862: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 22:38:56.98 ID:1cSrS8bV エディタだと大本の環境依存すぎて難しいな不便だけど自動補完を切るとかかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/862
863: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 23:26:26.89 ID:1cSrS8bV 環境の話題ついでだけどAndroidでもRaspberryPiでも動くから 重くて不便な環境で嫌気差す可能性もあるが 安上りな教育環境として利用できるかもしれないと思いましたまる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/863
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