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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/18(火) 23:28:04.80 ID:+PVINbj2 というかGodotにはプロモーション目的で作られた公式のデモゲームとか存在しないと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/60
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/20(水) 13:46:37.80 ID:ANDYwwT+ 「godotは3Dゲーム作りに使ってるよ」派が優勢に https://twitter.com/reduzio/status/1516493125178601477 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/118
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/08(木) 04:54:26.80 ID:XSVhUfEx https://i.imgur.com/hHvps50.jpeg https://i.imgur.com/3s6o8Km.jpg インスタンス化したラベルをループで並べてシングルトンのarray(0 AAA~4 EEE)を表示したいんですが中々成功せず、 悩んだ結果インスタンス化して名前が変わってるから1個目だけ更新してるんだと単純なミスに気づきました。 しかしどうやってもループ中に変化した名前に対応させる方法が分かりません。 英語で調べてもややこしい方法で理解が追い付かず・・・、なるべくシンプルな解決策はありませんか? と、質問をまとめる間に先にラベルを並べてvisibleとか使えばわざわざ インスタンス化で表示とかしなくてもいいんじゃないかと思いつきましたが、 ループでadd_childしてそれぞれに値を入れる方法を覚えるのも大事だろうと思いますので、何かヒントがありましたらぜひ。 こんな事でほぼ丸1日終わりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/203
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 17:14:34.80 ID:FPh8qGON >>330 そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、 大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって game a weekで交互に使っていく 覚えられるかな療法 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/331
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 17:31:03.80 ID:6145NizA 本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/333
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 20:22:49.80 ID:GRAPIj+k ブレイクポイントというのは関数の途中には設定出来ないのですか? function process(){ if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){ print("1") print("2")# ここにブレイクポイント } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/370
495: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/24(日) 11:58:15.80 ID:1GRA/rsy Godot4.xのデフォルトはVulkan 一部のintel GPUは未対応だったりドライバ不具合で動かなかったりエラーが出る 4.xの互換モード(OpenGL3)はまだ対応途中という話だったとおもう Godot3.xはopenGLES2以上対応してるならほとんど動くはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/495
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 17:18:03.80 ID:nz0CamFT >>520 使い勝手?4系は楽になってるよ GDExtensionライブラリの再読込が治るのが4.2の予定#80284 なのでコンパイルが必要な言語では読み直しにgodotの再起動かプロジェクトのリロードが必要 3系はRef関連が複雑でなれるまで分かりづらいけどgodot側のリロード問題はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/521
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/03(火) 12:16:23.80 ID:zwWkB879 >>571 4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4 日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/573
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 13:05:59.80 ID:ba9E2lIH ゴドーってドラクエに居そうな名前だなと思ってググったらなぜかFF7に居た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/620
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/29(水) 01:39:50.80 ID:q9C9t5cF 普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね 俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ 命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/633
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 00:31:53.80 ID:gcvmSnRI >>804 シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/805
833: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 21:13:34.80 ID:Fw0MlK/N 短くしたかったので一行に纏めたのが良くなかった 宣言と初期設定と使用が分かれるならこんな感じ _readyの中で型指定しても_processからは見えないから上位で型指定する var node:RigidBody2D func _ready() node = get_node(path) func _process(_delta): node.apply_impulse(impuls) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/833
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