[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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209
(1): 2022/09/15(木)03:29:39.47 ID:bf8jxGxg(1) AAS
>>207
俺はまだコンテナの使い方は全然分からないので
画像データとか名前とか設定する共通のリソースから1個ずつアイテムリソース作ってres://にフォルダ作って入れる
何百個もあるならjsonとかエクセルの外部データ読み込めばいいんじゃないの

所持アイテムはglobalの置き場にarray(所持アイテムの種類)とそのarrayをキーにした辞書(種類ごとの所持数)を用意して、
アイテム入手のたびにvar xxx = load(res://~ + str(入手アイテムID).res みたいにしてリソース読み込んで
シグナルでリソース入りの変数と入手数をglobalに渡して、arrayにappend・辞書にも所持数を追加、
省1
217: 2022/09/16(金)16:36:26.47 ID:KH3ABq8u(1) AAS
ベータ北僧! 落とせ落とせおとs!
外部リンク:godotengine.org
323: 2023/03/17(金)02:33:23.47 ID:+++OGmX4(1) AAS
タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~
376
(1): 2023/07/17(月)16:04:10.47 ID:Y32F/n4e(1) AAS
Rect2(start,end - start)
468: 2023/09/21(木)10:24:24.47 ID:JaVquDK3(1) AAS
個人制作の2dゲーにはかなり良い感じだな
470
(2): 2023/09/21(木)11:47:48.47 ID:I4ZMSOTW(1) AAS
結局Unityが今まで覇権とってたのって、Unityの性能や開発のしやすさとかそういう要素より
これでつくっときゃiOSもAndroidもどっちもほぼ変更なしでそのままいける、ってのが大きかったんだよな
Unrealはレンダリング性能で完全にUnityを追い越してたけどそのあたりが面倒だったからUnityの後塵だった
Godotはそのあたりどうなんだ
602: 2023/10/25(水)07:06:50.47 ID:s0h1emQP(1) AAS
>>601
全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義
外部リンク[html]:docs.godotengine.org

部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う
649: 2023/12/22(金)17:16:22.47 ID:bJgIKHP/(1) AAS
まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな
703
(1): 2024/01/13(土)09:41:45.47 ID:OhYcdTYk(1/2) AAS
新規開拓は先進的な考え方が求められる
なにか新しいことをやりたいのにその方法を他人に聞く時点で遅れを取ってる
まあ、ひとつ言えることはとにかくひたすら大量にアイデアを捻出して消去法で残ったものを採用する
708: 2024/01/13(土)18:14:05.47 ID:7HtIxGsW(4/4) AAS
うん、pinterestでも見まくる
748
(1): 2024/01/18(木)12:54:05.47 ID:YYGEML0W(1/2) AAS
>>744
すごい目が疲れる
行末の;がないのも地味に辛い
仕様考えた奴視力バチクソ良さそう
861: 2024/02/02(金)22:29:30.47 ID:zgD08SYH(2/2) AAS
多分エディタの動作の話だと思う
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