[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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290: 2022/12/25(日)14:47:42.42 ID:+E+0WeR4(2/2) AAS
おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。
ベータ10まで来てるし安定版そろそろかなぁ
もっと軽くなってほしいけど・・・
324: 2023/04/04(火)16:06:52.42 ID:4HFTSXCp(1) AAS
ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない
4.0.1と4.0.2RC1で確認
655: 2023/12/27(水)14:19:17.42 ID:aT9liZKn(1) AAS
godotみたいな3番手のエンジン使うやつは分散型SNSが好きな層と同じでマイオナ厨だから
ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ
814: 2024/01/28(日)13:07:14.42 ID:pEcrIiHG(5/7) AAS
func _on_body_entered(body):
fail_text.visible = true
get_tree().paused = true
await(get_tree().create_timer(2).timeout)
get_tree().reload_current_scene()
get_tree().paused = false
衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。
省2
869(1): 2024/02/03(土)18:17:19.42 ID:AdVKjLlX(4/4) AAS
staticobdyって当たり判定にはあまり使わない?
area2dのほうがそれ用のシグナル多いし
すり抜けじゃなくて、衝突はさせたい
874: 2024/02/05(月)13:14:04.42 ID:Xd01vtLL(1/9) AAS
>>853
そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう
879: 2024/02/05(月)14:27:58.42 ID:Xd01vtLL(5/9) AAS
>>856
型付けした方が
トラブルが少なくなりそうなのと
処理速度の向上が期待できそうだけど
実際のところ
どうなんだろう?
889(1): 2024/02/05(月)17:12:14.42 ID:SIExHF/s(5/7) AAS
Pythonにおいてはクラス変数とインスタンス変数の使い分けで使う
GDScriptは変数宣言が必要なのでPythonの例は完全には適合しない
selfを付けると明示的にメンバ変数と判るくらいのメリット
気になってスタイルガイドを読んでみたがself句の説明はないな
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
今まできちんと読んでなかったから自分が守ってない事が沢山あるのに気が付けたのは良かった
943(1): 2024/02/14(水)21:22:02.42 ID:unr7G+lU(1) AAS
>>937
->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理
Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい
状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない
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