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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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745: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 11:45:13.37 ID:YK7HjF9M スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません じょれはバグなのでしょうか? 解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか? どうかお願いいたします 簡単な図を載せておきます Main Node◇←スクリプト +Stage Node(動的に追加する) +Player Node +Enemy Node(動的に追加する) +Timer Node メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:18:26.09 ID:5n3HuKgw >>744 気がつかれましたか・・・ はっきりいって大規模プログラムにはまったく向かない仕様なのがパイソン ちょっとネストの段が深くなってくると、どこがブロックなのかよく見えなくなってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/746
747: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 12:45:55.83 ID:SbvIdHMq godotで3dゲー作りたいけど、定番のアセットとかありますか? ユニティちゃん的なやつで >>746 ま、頑張ります! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:54:05.47 ID:YYGEML0W >>744 すごい目が疲れる 行末の;がないのも地味に辛い 仕様考えた奴視力バチクソ良さそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 13:01:29.31 ID:ubQ1hWTO >>745 第3引数をfalseにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/749
750: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 13:03:10.31 ID:SbvIdHMq 連投すまそ godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね? uiやゲームの進行を管理するクラス これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 13:13:02.88 ID:YYGEML0W あるよ。AutoLoad。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/751
752: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 13:26:40.93 ID:SbvIdHMq >>748 んじゃああコード量が増えないようにスクリプトを分けるという考え方なの? モジュール志向的な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/752
753: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 14:16:39.55 ID:2l1Jd13n 同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ ツクールやgamemakerはその方向なのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/753
754: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 17:16:05.62 ID:SbvIdHMq 完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね ui周りとかこだわりだすときりがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/754
755: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 17:58:33.78 ID:SbvIdHMq godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな? unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない? 逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 20:04:09.66 ID:2cc4Q+qM >>755 まず公式サイトのドキュメント見た方がいいよ それできない奴はgodot触っても幸せになれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/756
757: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 06:01:30.08 ID:gidHXOpm クレクレなってた 悪いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/757
758: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 12:50:49.89 ID:gidHXOpm 検索してもなかなか見つからないことはgptに聞くといいね 答えが見つかりやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/758
759: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 13:29:25.74 ID:gidHXOpm ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか? つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得 get_tree().get_root() とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか ここは調べてもわからなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 20:30:52.73 ID:RNi0IsDv Godot Japan User Community https://twitter.com/godot_jp ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない? https://twitter.com/thejimwatkins http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/760
761: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 21:38:27.19 ID:uj7WVGXu >>749 遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました! 恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?) こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/761
762: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 21:48:07.01 ID:38trQaVj >>759 NodePathクラスのページに書いてある ^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root(). ^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main". rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/762
763: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 11:23:55.84 ID:xSS/e+g+ tree→root→シーンの一番上のノード、 といった構造ですよねおそらく treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています 各々のシーンが持つウインドウがルートですね この辺の図とかどこかにありますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 11:28:10.04 ID:+KGs8YKc 4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、 戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか 視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、 簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ 1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/764
765: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 17:05:16.43 ID:E8G3DP92 シンプルでいいよねunityは操作覚えるだけで大変だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 19:06:35.79 ID:iEOSPRUj そうなんだシンプルなんだよ 今まで商業作品作るわけでもないのに要りもしない膨大な機能を駆使しなきゃ損だと思ってややこしく考えすぎてた ファンタジーコンソール+αぐらいの気持ちで使う方がうまく行く気がする 個人的にはコリジョン系ノードと同じくらいTimerノードが手放せないので 諸々のゲームエンジンに搭載して欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 09:50:02.10 ID:Fo55SsA5 ある程度制限あるけどフリーでswitch向け出力できるようになるって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/767
768: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:18:00.93 ID:GewL3mCg しかし、ゲーム完成しない、、、 完成させる力が足りない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 11:02:00.53 ID:cjSyBROw ゲームって何だかんだプログラム組むより素材集めがダルいよね イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 11:31:15.38 ID:qDAbGc4B >>769 ほんとそれ プログラミングは楽しすぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/770
771: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 11:35:16.29 ID:GewL3mCg 形とか色とか制限してる ブロックだけ、色は黒だけとか あとから差し替えられるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/771
772: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 14:24:46.63 ID:nuTPDLfr エンジニア寄りの人がゲーム作ろうとするとアセットで詰まるんよな プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/772
773: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 14:39:07.82 ID:GewL3mCg そうなんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/773
774: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 14:57:51.55 ID:TUdhp1iX ノベルゲーとかツクールのシステムまんまのゲームならUI用意されてるからこだわりなければそのまま使えるけど自分でUI作ろうとするとほぼお手上げ状態 ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/774
775: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 15:06:36.98 ID:GewL3mCg まあデザイナーの才能ないからすべてオリジナルにする必要ないし、オリキャラだけオリジナルとかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/775
776: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 15:49:20.27 ID:nuTPDLfr 素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし 自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/776
777: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 06:06:16.67 ID:ePb8v5e+ 気分転換としてバックルームのモデリングしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/777
778: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 06:06:55.19 ID:ePb8v5e+ >>776 そうだね ただ完成しないよりはいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/778
779: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 13:06:50.19 ID:ePb8v5e+ ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね あれもいい、これもいい となりがち より良いと思えても後回しかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/24(水) 15:09:37.21 ID:9CQ/w45K ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが 同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って 処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか? シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/780
781: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 15:25:53.66 ID:ePb8v5e+ >>780 シグナルじゃないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/781
782: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 18:21:11.04 ID:9CQ/w45K >>781 レスありがとうございます! シグナルっぽいので勉強してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 15:23:37.32 ID:77Oz3RL7 中学生頑張ってるな https://booth.pm/ja/items?tags%5B%5D=Godot+Engine http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 21:16:25.06 ID:kXZori1n Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free() されてしまい困ります これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……? Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか? どうか教えていただきたいです 簡単な設計としては以下のようなものです stats.tres ∟var hit-point ∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit ∟signal HP-is-ZERO Enemy.tscn ∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ ∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト ∟func Pop()→自身をqueue_free() 変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 22:52:46.31 ID:axJhZZr6 え?リソースを直接書き換えてるってこと? 定数データとして扱うか、 敵の数分リソース作るかじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/785
786: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 00:59:46.32 ID:d6qv4EnY インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 09:31:17.61 ID:pEZdi1Q8 >>786 この方法でズバっと解決しました! 助かりますありがとうございます😭 色々な方法を考えていただいた方々にもお礼申し上げます🙇 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/787
788: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 13:05:50.93 ID:xQgIMHCZ 逆に見た目から作るのもありなのかな? ホワイトボックスだと面白くないものな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 17:31:23.00 ID:V6GPPkOR >>783 中学生がこんなの書いてるのか、すごいな・・・ ペーペーだから買ってみようかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 19:17:55.73 ID:4q31+VlN ゲームのルールが思いつかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 03:19:51.12 ID:iAyWuXN8 一般書にない様なニッチな本とか技術書展では結構出てるからBOOTHはマイナー技術関連の漁り場にしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/791
792: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 06:26:37.52 ID:23WZBn1j 確かに凄いが初心者向けの本でSwitchでゲームが動くってのは誇張表現じゃないかなと思うな こないだ本屋でGodotの解説書が売っているの見たし流れ来てるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/792
793: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 06:39:03.77 ID:JYsp1BmQ clamp関数とかprint関数とか、どの言語にでもあるような基礎的な関数?ってのは、リファレンスにはないのが普通なんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/793
794: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 07:13:19.05 ID:23WZBn1j リファレンスとはどこの何を指して言ってる?ここに書いてあるぞ https://docs.godotengine.org/ja/4.x/index.html ゲームエンジンだから何でも揃っている訳でもないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/794
795: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 09:21:44.25 ID:JYsp1BmQ 低スペには最高のエンジンだね ありがたい >>794 そうです 公式のリファレンスにないかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 09:37:24.12 ID:JTv+Mbby >>795 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_@globalscope.html https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40gdscript.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/796
797: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 09:51:29.91 ID:23WZBn1j ここに書いてある https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40globalscope.html 「はじめに」にはこう書かれている https://docs.godotengine.org/ja/4.x/about/introduction.html#organization-of-the-documentation >クラスリファレンスのドキュメントがエンジンのスクリプトエディター内から直接閲覧できるようになりました。 >すべてのクラス、関数、シグナル等の情報をここで見つけることができます。 [ヘルプを検索]を選べば検索ウインドウが開く ショートカットはF1またはキーワード上でCtrl+Middle http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/797
798: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 09:53:08.51 ID:23WZBn1j 間違えたMiddleでなくてLeftだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/798
799: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 10:02:27.75 ID:JYsp1BmQ >>796 ありがとう こういうのはエンジン特有の関数でもないって扱いなんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/799
800: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 13:26:22.03 ID:wV1JVaXK この手の数学関数とかはどこでも必須なのであるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/800
801: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 13:51:11.15 ID:JYsp1BmQ ありがとう 頑張って完成させるど クソゲーを http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/801
802: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 16:39:57.30 ID:JYsp1BmQ godotに戻ってきて良かった 軽いのは正義 開発へのハードルが低くなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 18:57:58.89 ID:iAyWuXN8 エディターの構成とかスクリプトとの連携とか全体的にGodotの方が洗練されてるんだよな Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 00:05:29.05 ID:ikqtEjYO キャラクターボディとスタティックボディの衝突シグナルはどうやれば取れますか? ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 00:31:53.80 ID:gcvmSnRI >>804 シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 00:51:02.57 ID:ikqtEjYO >>805 ありがとう 無事見つかりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/806
807: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 02:59:52.94 ID:JWmTbwcH 他ツールでも結局最終的に頼りにしてるのは公式ドキュメントのサンプルコードな自分 個人サイトとかだと参考にはなれど権利とかライセンスがとかめんどくさくてさあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/807
808: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 05:59:32.89 ID:pEcrIiHG get_tree().paused = trueでポーズ画面作ってるんですが、get_tree().paused = falseで戻せないです 入力受付なくなるのでプロセスが止まっているらしいです 入力も受け付けなくなる感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 06:15:45.02 ID:TmRS1aaH _process()は止まるけど_input()側で入力受付出来なかったっけ func _input(event): if event.is_action_pressed(入力キー): get_tree().paused = !get_tree().paused http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/809
810: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 06:22:43.03 ID:pEcrIiHG ありがとうございます ポーズ画面作る場合はpausedを使うのでいいんですかね? extends Node2D # Called when the node enters the scene tree for the first time. func _ready(): get_tree().paused = true # Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame. func _input(event): if Input.is_key_pressed(KEY_A): get_tree().paused = !get_tree().paused print("release") 今試したんですが、インプットでも受け付けないみたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 06:56:49.98 ID:TmRS1aaH >>810 すまねえこういう事だった ノードのProcessModeがWhenPausedかAlwaysじゃなきゃ_processも_inputも止まると https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/pausing_games.html ちゃんと一時停止の例まで載ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/811
812: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 09:59:31.41 ID:pEcrIiHG >>811 ポーズモードという仕組みあるんすね ありがとうございました リファレンス避けてた自分が悪かたです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/812
813: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 12:20:57.94 ID:pEcrIiHG gptくんグーグルより的確すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/813
814: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 13:07:14.42 ID:pEcrIiHG func _on_body_entered(body): fail_text.visible = true get_tree().paused = true await(get_tree().create_timer(2).timeout) get_tree().reload_current_scene() get_tree().paused = false 衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。 シーンがリロードされる前にポーズモードを戻したら解決ですが、シーンりろーどで単純にbodyenterd関数が破棄されると考えればいいんでしょうか? シーン周りが難しい、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/814
815: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 17:01:51.13 ID:pEcrIiHG 4.21になってからノード追加するときとか数秒もたつくな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/815
816: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 17:51:17.28 ID:pEcrIiHG スクリプトのついていないノードを複数取得して、同じ回転を適用するみたいなことは出来ないかな? これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/816
817: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 22:35:32.81 ID:YtecBqKa Object.get_script でnullが返るノードを処理すればいいけど グループに入れておい一括処理すればいいんでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/817
818: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 05:49:50.26 ID:Egx9C970 >>817 ありがとう 多分一般的なやり方じゃないですよね 同じものを使いまわしたいならプレハブ化(シーン)するのが一番ですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/818
819: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 05:57:27.51 ID:Egx9C970 動きは共通で、大きさだけ変えたいなんて場合は、スクリプトだけ共通にすればいい感じだね 理解 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/29(月) 11:11:13.53 ID:rbb+bJBP スクリプトからインスタンス化すると2つ目以降のノード名がへんてこになるからどうやって取得したもんかと思ってたけど グループで行けたわ、なるほどありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/820
821: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 16:55:20.19 ID:Egx9C970 ゲームエンジンってどれも似たようなもんかな 将来、ユニティに戻るかもしれんし 今は軽さ、手軽さ重視 pcもちょい古いしな(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/821
822: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 19:48:28.24 ID:Egx9C970 godotってノードの一時的な無効化って出来ないのかな? 目玉マーク押すと非表示にはなるけど、コリジョンとか残ってるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/822
823: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 02:03:18.66 ID:qihJ4G8z 基本的には似たようなもん 覚えた要素がアップデートで変わるだけで混乱する人も居るので人による http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/823
824: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 10:12:53.04 ID:94z45r+P >>822 目玉マークは視覚的に消すだけなんだね コリジョンなんかの機能を消すには、プロセスのdisableか >>823 どうも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/824
825: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 12:17:23.37 ID:94z45r+P 動く床と壁粘着ってけっこうめんどいな 動く方向が同じだとひっついてトレなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/825
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